Análisis de GRIS: la mayor manifestación artística de todo 2018 también sabe ser un juego maravilloso

Análisis de GRIS: la mayor manifestación artística de todo 2018 también sabe ser un juego maravilloso

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Análisis de GRIS: la mayor manifestación artística de todo 2018 también sabe ser un juego maravilloso

Era bastante escéptico con GRIS tras su primer vídeo de presentación. Parecía más un juego centrado en contemplar el excelso paisaje que un plataformas con retos interesantes. Por suerte me equivocaba. Es también un gran juego.

El modesto equipo barcelonés Nomada Studio, formado por Adrián Cuevas, Roger Mendoza y la figura capital del maestro del pincel Conrad Roset, ha sabido crear un producto que entra inevitablemente por la vista, por ser lo más bonito a nivel artístico de todo 2018, pero que no se queda en la mera superficie, ofreciendo una experiencia que nos va atrapando a medida que desbloqueamos colores. Sí, lo mejor es que lo expliquemos mediante nuestro análisis.

GRIS, la tonalidad metafórica

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No es casualidad que GRIS se llame precisamente gris, en alusión al color. También porque la protagonista se llama igual, representando a su vez el estado de ánimo en el que se ve inmersa. Porque esta aventura es una manifestación del dolor que sufre y de cómo le va haciendo frente, no sin esfuerzo.

Inspirado en la obra Gris de Guim Tió, buen amigo de Conrad, estamos ante una historia de superación donde iremos dejando atrás, poco a poco, esa sensación de incapacidad transitoria de la joven hasta el punto de mostrar dos caras totalmente opuestas: la de un paseo bajo un marco incomparable y la de un plataformas que gana en matices a medida que desbloqueamos sus cuatro colores.

En los primeros compases es prácticamente una aventura de contemplación donde nos limitaremos a caminar y dar algún que otro salto. Si pausamos y vemos los controles, de hecho, tan solo se nos explicará que hay un botón de acción: el de salto. Pero esto es simplemente porque lo vemos todo gris.

La gracia del juego, más allá de su estética, tarda un poquito en darse a conocer. En concreto, cuando desbloqueamos el primer color. Ahí se empieza a jugar con la viveza del escenario. Llegan los primeros retos para sacar provecho de la recién estrenada habilidad con el traje y, en consecuencia, salen a flote los primeros puzles. Nada complejo, pero uno empieza a ver GRIS desde otro prisma.

Un viaje donde tan solo importa el trayecto

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Aquí queda patente una decisión de diseño curiosa por parte de Nomada Studio: no podemos morir. Porque no tenemos vida. Ni tampoco veremos en nuestro periplo enemigos, salvo unos encuentros muy especiales en lo que vendrían a ser jefes finales. Pero de modo bastante distinto a lo que estamos acostumbrados.

Nuestra única preocupación es llegar hasta el final del trayecto, lo que no nos llevará muchas horas (a medio camino entre Journey e INSIDE; obras en las que se inspira, por cierto, entre otros indies de la talla de Ori and the Blind Forest), ni siquiera si optamos por escudriñar todos los rincones del precioso mapeado en busca de los destelleantes coleccionables, situaciones donde los puzles serán un pelín más intrincados al requerir tanto ingenio como agilidad al mando.

GRIS no es un juego que dé pistas, además, lo cuál se agradece. Vagaremos por su evocador mundo sin aparente rumbo, pero en realidad todo está estudiado al milímetro, con la misma precisión que las figuras geométricas y simetrías perfectas del maravilloso universo dibujado con acuarelas de Conrad Roset.

Estamos ante un espacio libre de preocupaciones, donde deleitarse con el paisaje (a cada paso hacía una captura, es tremendo el nivel de detalle) y donde será difícil que nos lleguemos a frustrar con sus puzles. Porque Nomada Studio quería encontrar un equilibrio para que no se limitase su obra a un público más experto.

Excelente carta de presentación de Nomada Studio

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Tampoco hay que olvidar que se trata del primer trabajo de Nomada Studio, por lo que estamos ante el debut soñado para cualquier estudio. Y con el respaldo de la editora Devolver Digital, caracterizada por su buen gusto, para más señas.

Nos encantaría poder hablar de las habilidades de GRIS, pero preferimos que las descubráis por vuestra propia cuenta. Lo que sí diremos es que cada color aporta tonalidades únicas a esta experiencia, con situaciones muy imaginativas (y otras que ya hemos visto en otras producciones, aunque de modo también muy especial) y donde la cámara siempre tendrá un papel esencial, jugando mucho con el zoom y la fotografía. Es puro arte en movimiento, simple y llanamente.

Hay cierto componente rejugable, además, por todos esos coleccionables que mencionamos al principio. Al final de la historia podremos cargar la partida desde distintos puntos para intentar lograr ese 100% que alargue ligeramente la vida útil de esta manifestación artística hecha videojuego y donde la banda sonora de Berlinist casa a la perfección al saber interpretar el ritmo de cada situación.

No es una aventura perfecta, no nos engañemos, lo que no quita que sea de lo mejorcito que ha parido el sector indie este año... aunque sin llegar a la excelencia más absoluta de Celeste, cuidado, ni a la complejidad narrativa del estudio PLAYDEAD. Pero sí que es una experiencia que tiene que ser probada a poco que nos guste el género. Porque los plataformas ya no son únicamente el género de moda en los noventa donde todo era saltar o recoger monedas con una sonrisa.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, GRIS no es simplemente una cara bonita: es una obra que sirve para volver a reivindicar el enorme talento español que llevamos experimentando desde hace tiempo. Un plataformas que nos va conquistando poco a poco, a medida que vamos desbloqueando sus colores. Un canto lleno de esperanza, literalmente.

A favor

  • El talento de Conrad Roset con las acuarelas
  • Cómo va in crescendo con cada color
  • Muy imaginativo el uso de ciertas habilidades
  • La BSO de Berlinist acompaña a la perfección

En contra

  • Que no salga en formato físico
  • Se echa en falta alguna habilidad más
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