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He jugado a Super Smash Bros. for Wii U durante tres horas y estas son mis impresiones

He jugado a Super Smash Bros. for Wii U durante tres horas y estas son mis impresiones
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En verano tuvimos oportunidad de probar 'Super Smash Bros. for Wii U'. Era el código que se presentó en E3 y andaba lejos del producto final que llegará a nuestras manos en poco más de dos semanas. Para muchos es la versión definitiva de la cuarta entrega de esta franquicia y la expectación era máxima visto lo visto en la adaptación para Nintendo 3DS.

El otro día nos sentamos en las oficinas que Nintendo tiene en el centro de Madrid para revisitar 'Super Smash Bros. for Wii U'. Tres horas, ahora sí, con el juego en todo su esplendor. Nada de demostraciones breves ni limitaciones (más allá del online por motivos obvios). Era el momento de sacar provecho a todo lo aprendido en este mes jugando a la versión portátil para contaros unas impresiones más avanzadas de uno de los aspirantes a juego del año.

El Smash más completo hasta ha fecha

Encendemos la consola y tras el vídeo de introducción lo primero que nos damos cuenta es en el gran salto gráfico que ha dado de una consola a otra. Dos juegos que guardan mucho en común pero que cuando estamos delante de uno y otro dan la sensación de ser títulos diferentes. Buen comienzo para Nintendo: ese placer por estrenar las cosas es único y aquí no se ha perdido si hemos jugado en 3DS.

Visualmente por calidad y fluidez es un juego soberbio. Todos los detalles que hemos visto a diario con las actualizaciones de Sakurai son los que tendremos en la pantalla de nuestro televisor. Nada de pantallazos adulterados para engatusarnos. Un trabajo técnico muy fino donde además de aplaudir a los diseñadores hay que reconocer el trabajo del resto del equipo para crear un juego que en todo momento se siente fluido y suave.

El salto técnico y estético en esta generación de Super Smash Bros. refleja a la perfección el toque que tiene el universo Nintendo.

La interfaz y los menús vuelven a ser marca de la casa: un montón de paneles con la información ordenada de forma un poco desconcertante. Al principio es normal que estemos un rato moviéndonos de un sitio a otro para localizar todos los elementos porque a veces la jerarquía que utiliza es única, para lo bueno y para lo malo.

Tras perdernos un rato por los menús decidimos saltar a por uno de los modos más golosos que tiene esta versión de Super Smash Bros. para Wii U: la posibilidad de luchar con ocho jugadores. Cuando Nintendo lo anunció me quedé con la boca abierta pero tras jugarlo puedo afirmar que es una auténtica locura.

Smash 2

Jugar con objetos ya resulta caótico de por sí pero ocho personajes en pantalla zurrándose es un espectáculo glorioso. Una guerra anárquica donde muchas veces no sabemos muy bien qué está pasando pero no resulta frustrante. Vamos dando golpes, a veces nos mandarán a tomar viento y no sabremos qué habrá pasado. La ley del más fuerte y del mejor superviviente en una de las experiencias más divertidas que recuerdo en los últimos años en el mundo de los videojuegos.

Reitero la fluidez porque a pesar de poner ocho personajes en pantalla, un montón de objetos y animaciones por doquier el juego en ningún momento se resiente. Pensad en la clásica nube de dibujos animados que aparece cuando varios personajes pelean y solo vemos manos y pies asomando entre la gresca. Esta es la definición del modo Smash a ocho.

El gran reto de esta edición es contentar a todo el mundo: el gran público dispuesto a jugar partidas esporádicas y los jugones más expertos.

Jugar con menos de ocho, y más de cuatro, es realmente divertido y es una partida que va evolucionando, si jugamos por stock, de ser un campo de batalla frenético al clásico enfrentamiento más pausado y con más lugar para la estrategia.

Volver a jugar con un mando de Game Cube, y decirle adiós a los algo limitados controles de la Nintendo 3DS, es una gozada para las manos. Controles más precisos y cómodos. La caída rápida es más fácil de realizar y, sí, podemos desactivar el salto empujando el stick hacia arriba. En este caso jugamos con unos cuantos mandos originales, no la edición especial que llegará con motivo del juego. La única diferencia la encontramos en la longitud del cable, los modelos nuevos son más largos.

Smash 3

Las diferencias entre los escenarios se palpan no solo en lo gráfico sino también en la cantidad de pantalla que veremos en Wii U. Aún haciendo zoom para alejar el campo de batalla no perderemos detalle de nada. Además, en los bordes laterales tendremos más espacio visible que en la portátil. Cambios a mejor que además se enriquecen con muchos mapas nuevos.

Por tamaño, sin duda alguna el más inmenso de todos es la gran cueva ofensiva basada en el escenario de ‘Kirby Super Star’. También es cierto que su tamaño acaba sabiendo a poco ya que la acción en las partidas tenía a concentrarse en un punto en concreto. Divertido y un cambio importante respecto al resto de opciones disponibles.

Todas las nuevas incorporaciones, y adaptaciones, encajan a la perfección con el estilo del juego. Lo cierto es que es meritorio juntar tantas estéticas diferentes sin que el resultado final rechine pero hay que reconocer que el trabajo de Sakurai en este apartado es soberbio. Todo cuadra y el juego siempre da una sensación abrumadora con la cantidad de modos, opciones y contenido que tiene.

Smash 1

Otra de las grandes novedades de la versión de Wii U es la introducción de los Amiibo. En su día tuve la oportunidad de ver las unidades de preproducción y siento deciros que la información que ha ido apareciendo en medio anglosajones estos días es cierto: la calidad de los productos ha bajado en algunas de forma notable.

Algunas figuras como la de Kirby o Pikachu se mantienen prácticamente iguales pero el ligero estrabismo de Link y la bajada de calidad en las de el Aldeano o la Princesa Peach mosquean un poco. En algunos casos es comprensible, representantes de Nintendo nos explicaban que para cumplir la normativa europea, tuvieron que modificar la espada de la figura de Marth para hacerla blanda y que la punta no provocara golpes.

El funcionamiento de los Amiibo es sencillo: una vez compramos uno lo registramos en la consola. A partir de ese momento la figura tiene un nombre y pasar a ser única. Podemos ir configurándole ataques y objetos para que cada vez que la usemos aumente de nivel.

Su inteligencia artificial es independiente de los niveles de CPU que hay cuando jugamos contra la máquina. Aprende de nuestros movimientos y la forma en la que jugamos, al margen del personaje que elijamos. Esto chirría un poco si tenemos en cuenta que algunos luchadores como Little Mac tienen un estilo muy marcado a la hora de combatir.

Smash 5

Cada figura puede alcanzar un nivel máximo de 50 que es cuando consigue su plenitud de habilidades para luchar. Puede seguir aprendiendo de cómo jugamos y su forma se irá adaptando pero al llegar al nivel 50 lo hará todo lo mejor posible. Vimos algunos ejemplos con diferentes figuras y se podía identificar claramente diferentes estilos de juego.

Su uso es sencillo, solo tenemos que poner el Amiibo en el GamePad y lo marcará como un personaje más al que, recordemos, nunca podremos controlar. Cada vez que acabemos un combate nos tocará volver a poner la figura para registrar los cambios. El proceso a priori resulta un poco tedioso, esperemos que en el día a día jugando no resulte tan mecánico y aburrido.

Amiibo es una buena idea pero en Smash su implementación queda un poco coja de momento.

Por último tenemos el modo de tablero que vimos en el último vídeo publicado por Nintendo. Cuatro jugadores se reparten por un escenario donde en cada turno iremos lanzando un dado y recogiendo objetos y personajes mientras se mueven por las casillas. Los primeros se pueden usar bien para potenciar el efecto en cada movimiento o para perjudicar a otros jugadores. También sirven en combate, depende del tipo que sea.

Cada vez que nos crucemos en el tablero nos tocará combatir a todos, al margen de dónde estemos. Estos enfrentamientos son rápidos, a veces tanto que ni nos enteraremos qué ha pasado. A priori parece que será un modo bastante equilibrado y que hasta el momento del combate finales todo irá muy pendiente de la suerte y la habilidad usando los potenciadores que vayamos recogiendo.

A todo esto hay que sumarle los nuevos modos multijugador en el Estadio entre otros como el online donde, esperemos, que esta vez el lag se deje notar menos. Muy buenas sensaciones durante estas tres primeras horas de juego. Dentro de poco os traeremos nuestro análisis a fondo para comprobar si lo visto hasta ahora realmente está a la altura de las circunstancias.

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