Análisis de High on Life: Justin Roiland hace lo que le sale de las pistolas en el shooter más gamberro y surrealista del año

Análisis de High on Life: Justin Roiland hace lo que le sale de las pistolas en el shooter más gamberro y surrealista del año

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High On Life Pc Xbox

Que seas diferente no te hace original. Y, sin embargo, ¡cómo me he reido con el maldito High on Life! ¿Un shooter en el que las pistolas hablan? Definitivamente, mucho más. Si te gusta el humor crudo y ácido de Justin Roiland, en su odisea espacial vas a salir con los bolsillos llenos. A veces el juego se pasa de vulgar y surrealista, pero no lo vamos a negar: desde el primer tráiler sabíamos a lo que veníamos y el resultado final ha superado nuestras expectativas. En determinados tramos nos ha frito el cerebro.

Squanch Games, el estudio fundado por co-creador de Rick & Morty y Solar Opposites, continúa apostando por el surrealismo absoluto a la hora de desmarcarse de los videojuegos convencionales y esas propuestas que invierten millones en agradar al mayor público posible. Les importa un bledo decir groserías, arrastrar al jugador a situaciones dantescas o herir sensibilidades. A veces desde la parodia y otras desde una declaradísima incorrección política que High on Life lleva por bandera.

Un festival muy loco de pistolas que no cierran el pico, criaturas alienígenas muy desagradables a la vista, toneladas de moco espacial y planetas con relajantes luces de neón o sobre-estimulantes entornos naturales. Una mezcla de elementos bien encauzada hacia un propósito mayor que, poco a poco, acaba convirtiéndose en una experiencia psicodélica. Un viaje progresivo y sin escalas hacia el surrealismo "por que sí" a través de los mandos y lo que se manifiesta en pantalla.

Ahora bien, como decimos, está claro que el grueso de sus elementos jugables los toma prestados de los shooters clásicos y los juegos de acción actuales. High on Life tiene mucha personalidad como videojuego, pero su mayor aportación a los títulos de acción y aventura en primera persona son sus surrealistas armas. Pistolas parlantes tan asquerosas y llenas de posibilidades como los mundos que atravesamos. Tan predispuestas a hablar, que en determinados tramos hasta te plantearás silenciarlas. Y a los enemigos también, que conste, aunque eso es más fácil de arreglar sobre la marcha.

Drogas, cazarrecompensas y pistolas que necesitan un silenciador (y no para disparar)

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Lo típico. Un día estás viendo cómo tu propia hermana esnifa un polvo blanco por la nariz y al minuto siguiente ves el mundo arder durante una invasión extraterrestre. Las amenazas tienen la forma de una desagradable masa viscosa superpuesta a cuerpos alienígenas. Armados, eso sí, con una especie de seres vivos con forma de pistola. La buena noticia dentro de todo este desastre de proporciones bíblicas es que tienes justo bajo tus narices a uno de esos seres dispuesto a colaborar. Si a eso sumamos tu amplia experiencia en los videojuegos del ordenador de tu casa, se abre la puerta a que salgas vivo de esta.

La mala es que Kenny, el nuevo amigo alienígena que empuñarás durante tu aventura, se va a pasar medio juego sin cerrar la boca.

Kenny será un gran bocazas, un pesado, pero también tiene sus cosas buenas: además de disparar una asquerosa sustancia, sabe cómo salvar el pellejo. Gracias a una misteriosa tecnología alienígena es posible transportar edificios enteros a otros rincones de la galaxia. Solo hay que enchufar el dispositivo adecuado al microondas y nuestra casa, con nosotros y hasta nuestra hermana Lizzie aparecerán en otro rincón del universo a salvo. ¿Y ahora qué?

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Sin nada que perder, en mitad de la ciudad de un planeta desconocido y con la Tierra hecha trizas, se nos plantea una oportunidad: Kenny nos ha liado para llegar a un acuerdo con Gene, un cazarrecompensas caído en desgracia, para intercambiar su traje especial por la posibilidad de quedarse con nuestra casa si estiramos la pata.

Sin un propósito definido y poco o nada que perder, salvo la casa, nos metemos en los suburbios con Kenny nuestro nuevo traje en búsqueda de nuestra primera presa. No solo por la recompensa, que conste, sino porque nuestro pequeño amigo espacial suele cerrar la boca mientras dispara.

Ojo, que Kenny no es el único bocazas que llevaremos encima: lo mismo se aplica al resto de armas que iremos acumulando a lo largo de nuestra gesta mientras atravesamos portales interplanetarios, nos batimos en duelo contra todo un cártel de la droga a escala galáctica y descubrimos la gran pregunta del juego: ¿qué es ese dichoso "High on Life" del que todo el mundo habla?

Mucho más que un Duke Nukem con pistolas que hablan

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¿Es posible hacer un juego tan gamberro y políticamente incorrecto como lo fue Duke Nukem 3D en pleno 2022? High on Life toma el testigo de la 3D Realms más agresiva y revolucionaria y le aporta el distintivo toque de  Squanch Games. No solo en lo estético, sino también en los temático y en las sensaciones que han transmitido sus obras anteriores como Trover Saves the Universe y Accounting+. Lo cual nos lleva a la gran pregunta de rigor: qué aporta como videojuego.

Squanch Games explora desde todas las perspectivas la idea de ofrecer un videojuego con pistolas que hablan. De hecho, y pese a que en determinados tramos el cazarrecompensas encarnado por jugador tiene opciones de diálogo, éstas son las verdaderas estrellas del espectáculo. Las que nos guían en cada misión, desde luego, pero también las que le dan forma y matices a una historia que transcurre a miles de años luz de la tierra.

Como Shooter en Primera Persona, High on Life ofrece un estupendo ritmo tanto para la exploración como para la acción visceral. Bebe directamente de DOOM Eternal, Bioshock Infinite o el referido Duke Nukem 3D: niveles amplios colmados de secretos y elementos interactivos en los que de pronto aparecen enemigos, de manera que los puzles y la exploración se resuelve a base de agilidad y balazos, mientras que los tramos de la historia están convenientemente aderezadas con secuencias de combates.

El objetivo final es reclamar un total de siete recompensas en tres planetas desconocidos, y pese a la buena disposición de Kenny, nuestra primera pistola alienígena con conciencia propia, la única manera de avanzar es reunir a un pequeño escuadrón de armas parlantes con habilidades únicas y cada una más asquerosa que la anterior.

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  • Kenny (interpretado por el propio Justin Roiland) es capaz de expulsar mocos o una enorme carga pesada y explosiva a modo de granada, aunque esta última tarda en estar disponible.
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  • Knifey (Michael Cusack) es un cuchillo con muy mala leche que asesta puñaladas letales y que, además, dispone de un mango extensible perfecto para usar como liana o balancearse a lo Spider-Man.
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  • Gus (J.B. Smoove) es una escopeta con forma de sapo que lo mismo dispara cañonazos que absorbe la armadura mocosa de los enemigos. Y ojo, si se concentra es capaz de disparar sierras que podemos usar como plataformas.
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  • Sweezy (Betsy Sodaro) es pequeña pero matona. Dispara cristales que estallan con un golpe de impulso. Sin embargo, su mejor cualidad es que puede disparar una burbuja capaz de paralizar el tiempo. Perfecto para los enemigos más inquietos.
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  • Criatura (Tim Robinson) será tu arma favorita una vez la desbloquees: no solo es un bonachón por naturaleza, y eso que hicieron experimentos con su cuerpo, sino que dispara pequeños humanoides que devoran cual pirañas a los enemigos y se cuelan por las zonas estrechas para resolver puzles y abrir puertas.

Como shooter en primera persona centrado principalmente en las armas, lo cierto es que High on Life tiene un repertorio muy pequeño, pero especialmente versátil. En el acto final desbloquearemos una última arma definitiva de la que no daremos demasiados detalles, pero desafortunadamente no podremos usarla en ninguna otra zona que no sea el  escenario final del juego.

Eso sí, que cada arma cuente con la voz de un cómico reconocido (al menos en Estados Unidos) tiene su lado bueno y su lado malo.

High on Life, un shooter en el que el surrealismo y el humor ácido se imponen (un poquito) al gameplay

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Lo bueno de que las pistolas tengan personalidad y toneladas de líneas de diálogo es que se le da un color e identidad al juego muy interesante. Son a la vez armas que aportan ritmo a cada combate, son mejorables y, además, comparten con nosotros sus emociones, reacciones y consejos. Algo muy conveniente ya que en High on Life no hay un mapa, sino un sistema de sonar que nos da una sutil indicación hacia dónde dirigirnos.

El empeño puesto a la hora de crear escenarios amplios e interactivos merece una mención muy especial. Sobre todo, cuando al obtener nuevo equipamiento como un jet-pack o unas botas magnéticas se abre cada zona todavía más. Tanto a la hora de avanzar como de cara al jugador más curioso que desea hacerse con todas las mejoras y coleccionables.

Lo malo es que, como ya hemos comentado, en este juego acabas empachado de conversaciones. Tanto al interactuar con los alienígenas como cuando no haces nada y la pistola que tienes en las manos decide aportar algo o se ponen a hablar entre ellos. Las únicas excepciones son cuando te pones a ver una película desde el juego (que las hay) en la tele de casa o en los cines, e incluso en éste último caso el público no se está callado.

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Al final esto tiene una razón de ser: si haces un juego de pistolas que hablas lo único que no puedes hacer es tenerlas calladas. La mala noticia es que pese al enorme despliegue por darle carácter, montones de líneas de diálogo y gran protagonismo a las pistolas que hablan, todos los diálogos están hablados en inglés. Lo que es una gran baza para el público angloparlante es una oportunidad perdida para el resto. Se pueden habilitar los subtítulos con expresiones mexicanas, pero no es lo mismo y, siendo justos, en High on Life nuestras amigas tienen la lengua demasiado suelta.

Con todo, desde Squanch Games aportan una opción que llega como agua de Mayo: desde ajustes podremos elegir lo parlanchinas que estarán nuestras armas o la predisposición a hablar de nuestros enemigos. Algo muy de agradecer: en el transcurso del juego se suceden toda clase de acontecimientos que buscan elevar el videojuego a la categoría de experiencia y, en el proceso, se marcan más una docena de Kojimadas de manera muy intencionadas.

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En Squanch Games no se cortan un pelo a la hora de tratar temas como el sexo, la droga, imágenes desagradables a la vista o simplemente hacer experimentar al jugador momentos realmente extraños y psicodélicos. De vez en cuando se rompe la cuarta pared o se plantean al jugador pequeños dilemas morales sin más repercusión que algún cambio sin repercusiones mayores en una trama al servicio de los acontecimientos.

Pero en High on Life también hay muchos elementos que reconfortarán a los apasionados por los shooters clásicos o los de nueva hornada de títulos de Bethesda como Wolfenstein, DOOM o Pray, incluyendo enfrentamientos con jefazos asquerosos, acción con elementos de exploración y plataformeo o sus propios sistemas de secretos, mejoras y coleccionables.

Lo cual redondea una propuesta de juego contundente, con un gunplay entretenido y verdaderamente rebosante espíritu gamberro. Siempre, con el surrealismo por bandera.

La opinión de VidaExtra

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Te confieso que jamás he experimentado con sustancias alucinógenas, pero estoy casi seguro que lo vivido en High on Life me convalida esa materia para la vida. Una vez pasas de los compases iniciales del juego, la receta de High on Life está clara: dos cucharadas generosas de incorrección política por cada parte de acción y ciencia ficción. Una vez bien mezclado, se rellena el recipiente elegido con surrealismo hasta rebosar.

Desde fuera podría parecer que High on Life es todo caos, palabrotas y destrucción sin venir a cuenta, pero la intención de Squanch Games es convertir el conjunto en una experiencia en la que el jugador se pone en manos de unos creadores que han hecho lo que les ha dado la gana. Sin vergüenza y sin mesura. Algo que te puede gustar más o menos pero, pese a no reinventar la rueda como FPS, acaba convirtiendo el conjunto en una propuesta valiente. Incluso temeraria.

Es una lástima que el juego nos llegue con las voces en inglés. Una oportunidad perdida que diluye uno de sus grades rasgos distintivos, pese a que será inevitable que acabemos tanteando la opción de reducir la cantidad de diálogo a la que estaremos expuestos. Con todo, hay que reconocer que la aportación de High on Life a los FPS va mucho más allá de darle voz y personalidad a las armas.

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Si no estuviese el logotipo de Squanch Games en el juego o se omitiese el nombre de Justin Roiland, el creador de Rick & Morty, sería imposible no tender lazos hacia el estilo de humor crudo y ácido de su obra y el pintoresco y bochornoso carácter de los protagonistas y antagonistas. Por no hablar del desmedido uso de portales para llevarnos a mundos en los que los límites de la moral humana se pone constantemente a prueba.

Pero, al final, High on Life es lo que es: ese shooter bruto y sinvergüenza, perfecto para dejarte sorprender a través de sus acontecimientos o despacharte haciendo algo tan clásico como despachar alienígenas. Un juego cuya verdadera originalidad pasa por una estética distintiva y abordar temáticas y situaciones grotescas que otros videojuegos y estudios prefieren evitar.

Y, en última instancia, una sólida declaración de intenciones: que el humor corrosivo, los videojuegos y el surrealismo de High on Life sea esa necesaria vía de escape a un mundo real y la corrección política mal planteada.

High on Life

High on Life

Plataformas Xbox Series X / S, Xbox One y PC
Multijugador No
Desarrollador Squanch Games
Compañía Squanch Games
Lanzamiento 13 de diciembre de 2022

Lo mejor

  • Un shooter descaradamente transgresor, muy loco y todavía más surrealista
  • Pese a que se nos ofrecen pocas armas, cada una de ellas ofrece montones de posibilidades y tiene toneladas de líneas de diálogo
  • Amplios escenarios colmados de secretos y humor corrosivo
  • Momentos "al estilo Kojima" muy bien repartidos a lo largo del juego

Lo peor

  • Una lástima que la ingente cantidad de diálogo del juego esté hablado en inglés
  • Pese a que el sonar funciona, a veces se echa en falta un mapa tradicional

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