Pilgrims, o el arte de construir historias a base de cartas

Pilgrims, o el arte de construir historias a base de cartas

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Pilgrims

Siempre me ha fascinado la capacidad de Amanita Design para transmitir sus juegos a través de un lenguaje universal: la curiosidad. Machinarium era una aventura gráfica muy al uso, pero su presentación como de película animada nos invitaba a explorar y juguetear con el entorno. Botanicula llevó aquello un paso más allá, rebajando la complejidad de los puzles en pos de lograr una relación más espontánea entre jugador y obra, y Chuchel fue la máxima expresión de eso mismo.

Siempre hay algo gracioso o interesante que ver, toqueteando aquí y allá, revelando reacciones inusitadas. Los mundos de sus juegos vibran con cada una de nuestras interacciones, se dejan pellizcar de maneras sencillas e intuitivas, y generan sonrisas continuas. Pocos estudios saben crear tan bien juguetes que inciten a experimentar y ser descubiertos de esta forma, accesibles a un nivel tan primario: a un solo click o toque de dedo.

Ahora nos llega Pilgrims, la última obra del estudio checo para PC y Apple Arcade, que parte de una premisa algo diferente. Aquí no tocamos directamente lo que vemos en pantalla para interactuar con ello, sino que lo hacemos mediante una serie de cartas que vamos consiguiendo.

Se aleja de esa inmediatez, pero la premisa fundamental sigue siendo la misma, que no es otra que curiosear con las posibilidades que se nos brindan y descubrir pequeñas viñetas de su mundo la mar de simpáticas. De nuevo, aquí no hay ningún tipo de lenguaje verbal. Todo lo que vemos está contado mediante imágenes de genial dirección artística, mucho humor, e interactividad.

Me llamó especialmente la atención el uso de las cartas. Estas representan los objetos o personajes que podemos usar en ciertas situaciones, como por ejemplo, una moneda para dársela a alguien a cambio de otro objeto, también en forma de carta. Todo tiene un funcionamiento extremadamente sencillo, como viene siendo habitual en Amanita. Utiliza la carta adecuada en el momento que toque y generarás una respuesta.

Pilgrims

La estructura es, otra vez, la de una aventura gráfica: se nos propone un problema y hemos de buscar una solución entre los recursos a nuestro alcance.

Ahora bien, hay un par de ideas interesantes, y tienen que ver con las susodichas cartas. Normalmente, cuando hablamos de este género en los videojuegos nos referimos a títulos como HearthStone o Magic: The Gathering Arena. Juegos competitivos de estrategia en los que customizamos una baraja previamente y luego tratamos de maximizar beneficios en partidas en las que prima la suerte (que nos toquen buenas cartas o no). Hay un componente de gestión y previsión nacido del enfrentamiento entre jugadores, que es la premisa principal.

Eso no tiene mucho que ver con Pilgrims, ya que no se trata de un juego en el que tengamos que derrotar a nadie, pero sí que habremos de gestionar nuestras cartas en base a relaciones lógicas. Unas combinan mejor con otras, o se pueden usar en varios escenarios diferentes, y según donde lo hagamos habrá consecuencias únicas en el devenir de la partida, etcétera. Es un juego muy cortito, pero que nos deja mucha libertad desde el principio. Podemos llegar al final del viaje de varias maneras distintas, y todo depende de cómo juguemos nuestras manos.

En lugar de enmarcarse en un contexto de habilidad y competición, lo que quiere es usar estas mecánicas para transportarnos a su universo ficcional. No utilizamos las cartas como arma, sino como herramienta para comunicarnos con el mundo del juego y construir historias. Hay muchas combinaciones que dan lugar a multitud de viñetas distintas, y prueba de ello es la inmensa cantidad de logros asociados a estas, de los cuales probablemente no desbloquearás ni la mitad en una primera partida.

Pilgrims

Lo interesante aquí no es tanto llegar al final como el camino que vamos construyendo. Igual que en el resto de juegos de Amanita, Pilgrims nos deja experimentar con sus sistemas para demostrarnos que todas nuestras acciones tienen una respuesta. Donde pierde en inmediatez, gana en variedad de posibilidades. Soltando cartas aquí y allá, a ver qué ocurre, descubriremos pistas y reacciones que estimulan nuestra curiosidad como jugadores. Todo ello presentado de manera divertida, agradable y accesible.

No considero que sea el mejor trabajo de Amanita, pero me gusta que explore otras formas de interacción y aproveche sus nuevos matices. Pilgrims es pequeño, pero tiene un gran corazón.

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