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TEPPEN: Capcom actualiza la fórmula de Card Fighters Clash para competir con Hearthstone. Y lo hace muy bien
Análisis

TEPPEN: Capcom actualiza la fórmula de Card Fighters Clash para competir con Hearthstone. Y lo hace muy bien

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Cuando Capcom y SNK aparcaron sus diferencias hubo dos consolas que salieron especialmente beneficiadas: DreamCast recibiría las tres recreativas de Capcom, mientras que una prácticamente olvidada NEO GEO Pocket contó con versiones a medida de los crossovers. Entre ellas, las dos ediciones del juego de cartas SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash.

Con un margen de prácticamente dos décadas de diferencia, TEPPEN vuelve a convertir a Ryu, Dante y el resto de personajes clave de Capcom en cartas digitales. Por otro lado, Terry, Haohmaru o Mai ya no están para hacerle la réplica a los World Warriors, aunque el espíritu se mantiene -casi- intacto. Solo que ahora las cartas luchan en tiempo real.  

A nivel jugable, la compañía de Osaka y GungHo hacen colisionar las grandes sagas de Capcom (Street Fighter, Resident Evil, Monster Hunter, Mega Man...) en iOS y Android sacando partido de las funciones táctiles a la hora de establecer la estrategia. Sin embargo, las reglas del juego han cambiado.  

Nuestro objetivo sigue siendo llevarnos por delante al rival, su personaje y las cartas que tenga en juego. Estará la fuerza bruta y podremos desplegar habilidades durante la partida al estilo de Super Gem Fighter Mini Mix. Podría sonar a cualquier JCC, sí, pero también hay conceptos bastante modernos en esta versión:

  • Los personajes suben de nivel, lo cual genera recompensas extra
  • Se ha creado una suerte de modo historia que es continuado con mini-misiones diarias y semanales
  • Se nos ofrece adquirir sobres con dinero real, lógico, aunque TEPPEN también apuesta fuerte por el sistema de pases de temporada.

Con las primeras cartas sobre la mesa, es hora de que hablemos de lo que de verdad importa: ¿cómo se juega a TEPPEN?

De Card Fighters Clash a TEPPEN

No te dejes intimidar por esas pantallas saturadas de ilustraciones y efectos: sólo necesitarás una partida para entender de qué va TEPPEN y le habrás pillado el truco sobre la marcha.  

Como en el clásico Card Fighter's Clash de SNK, cada combate consta de tres cartas por jugador, solo que en este caso los ataques y bloqueos se generan automáticamente. Cada carta ataca a la que tiene en frente una vez su estela la alcance. Lo cual no quiere decir que las partidas vayan sobre raíles. Ni mucho menos.

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A partir de ahí, la segunda ventaja clave de TEPPEN es que, en esencia, combina elementos familiares de otros juegos de cartas para móviles recientes y exitosos: la gestión en tiempo real Crash Royale dice presente a través de una barra de energía de ocho niveles que se carga automáticamente, marcando el ritmo de cómo desplegamos nuestras cartas. Por otro lado, también lo hacen las criaturas con puntos de ataque y defensa de Hearthstone.

Para desplegar las cartas de luchadores, personajes y cartas especiales de habilidad necesitaremos cubrir el coste que refleja en la esquina superior con la barra de energía. Estas cartas aparecen repartidas en nuestra zona de juego de manera aleatoria, con la ventaja de que al editar nuestras barajas podremos quitar lo que menos usamos, inspirándonos a que experimentemos creando mazos al gusto.

Por otro lado, el personaje principal que elijamos también tiene su rol. Todos los héroes y villanos principales disponibles de lanzamiento (Ryu, Chun-Li, Dante, Morrigan, el Nergigante y el  Rathalos de Monster Hunter World, Wesker de Resident Evil o X de la serie Megaman) ofrecen ventajas únicas al consumir cantidades de energía en invocaciones y habilidades.

Cada personaje tiene varias habilidades (Ryu tiene el Shinku Hadouken, el Denjin Hadouken y el Shin Shoryuken) y cada habilidad tiene su propio efecto -desde daño a detener el tiempo, pasando por extras de defensa- y requiere una cantidad distinta de energía quemada durante la partida. Así se abren dos estilos: 

  • Elegir las habilidades con los efectos más demoledores, aunque para  acceder a ellos tendremos que poner en juego muchas cartas 
  • Que nuestra presencia en la partida sea más constante usando una habilidad que podremos activar tras usar pocas cartas.

Al margen de estos aspectos, la sensación de juego es rápida, intensa y justa. Pero lo mejor de todo es que la combinación de elementos cristaliza de maravilla, ya que el conjunto acaba resultando familiar y sencillo -especialmente si venimos de otros JCC- a la vez que mantiene esa sensación de incertidumbre técnica y de reflejos propios de los juegos de lucha. Con sus correspondientes clímax apoteósicos.

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Entonces, ¿Capcom tiene alguna posibilidad de desbancar a Hearthstone con TEPPEN? Bueno, por lo pronto -y de salida- ha lanzado una cantidad de contenido con el que merece la pena perderse y por el que compensa regresar más allá del tercer día. 

Multijugador, single-player y pase de temporada

Como todo juego de cartas digital que apuesta por el free-to-play, la clave reside en tres factores: los desbloqueables, los progresos y su matiz competitivo. Y Capcom no se limita a cumplir de cara a este triple desafío ya que es consciente de lo competitivo que es el sector de los juegos de cartas en las stores de Apple e iOS. Afortunadamente, TEPPEN viene con las tareas hechas.

En lo relativo a los progresos y los desbloqueables, de partida podremos desbloquear a todos los personajes principales jugando sus respectivos modos historia. Un trámite con forma de tres capítulos por héroe o villano exquisitamente ilustrados, destinados a que nos familiaricemos con las cartas que incluye su mazo y sus habilidades especiales iniciales.

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Una vez cumplido nuestros primeros objetivos tendremos las crónicas, una suerte de misiones con valores y recompensas pre-establecidos, divididos en hasta cinco niveles de dificultad. Desbloquearlo todo nos va a llevar una temporada y más cargas de batería de lo que podría parecer, pero como dijimos, la jugabilidad juega a su favor ofreciendo partidas dinámicas e interesantes al jugador.

Sin embargo, el punto fuerte de la propuesta es su multijugador. Como en los juegos de lucha tendremos la posibilidad de dar el paso y presumir de nuevas cartas a través de las partidas clasificatorias, las partidas libres o enfrentándonos a amigos y conocidos de manera directa invitándolos a las imprescindibles partidas de salas. Sin embargo, los planes de TEPPEN van algo más allá.

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Como en Mortal Kombat 11 cuando salió, se espera que cuando el juego esté más asentado se despliegue una temporada competitiva bajo el nombre de Coliseo, lo cual nos garantizará premios mientras vamos puliendo nuestras barajas y habilidades y, de paso, resolvemos los objetivos diarios, semanales y los del Pase de Temporada.

El sistema de monetización de TEPPEN se basa en dos aspectos principales:

  • Adquirir packs de cartas, como en todo juego de cartas, en los que tendremos un lote se luchadores y habilidades aleatorias y de distinta rareza. Además, Capcom garantiza que, como mínimo, cada 30 cartas obtendremos una legendaria. Y las soberbias ilustraciones las hacen un caramelito para coleccionistas.
  • Además, se ha implementado un sistema de Pase de Temporada (valorado en unos 10 euros pasada la promoción de lanzamiento) que nos permitirá desbloquear cartas secretas al superar misiones exclusivas al tiempo que potencia la subida de niveles de nuestro héroe y aumenta las probabilidades de obtener legendarias en los sobres.

Como en Fortnite, si le dedicas tiempo el Pase de temporada te puede salir gratis. Durante los días en los que he puesto a prueba TEPPEN no se me ha hecho cuesta arriba obtener crédito de juego y, a mi ritmo, en media semana voy a mitad de camino del Pase de Temporada. 

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Pero claro, la gratificación constante es un paso crucial durante los primeros compases de cualquier juego en móvil. Aunque, más allá de esto, el sistema de recompensas, progresión y competitivo no se limita a ser justo: también es muy entretenido. Habrá que ver cómo está la cosa pasado un mes.

TEPPEN no le comerán la tostada a Blizzard, pero es puro fanservice

La influencia de Card Fighters Clash en TEPPEN es más que evidente, pero ni se limita a replicar la experiencia de NEO GEO Pocket ni es -desde luego- un juego de nicho. Es una estupenda alternativa a los juegos de cartas coleccionables que cuajará de maravilla entre los fans de las licencias de Capcom, pero también da la bienvenida a cualquier interesado en disfrutar de una propuesta de JCC singular, donde las cartas luchan en tiempo real.

De hecho, es justo decir que Capcom no ha ahorrado en recursos para que el proyecto funcione: las ilustraciones son alucinantes, el apartado artístico, incluyendo su B.S.O. es rotundo y hasta podrás distinguir los actores de voz de los héroes de juegos anteriores. Todo el arte es nuevo y espectacular, con el único pero en este aspecto de que no verás las icónicas ilustraciones de Akiman, Bengus, Kinu Nishimura o Ikeno. 

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La localización, por otro lado, no es perfecta, pero cumple holgadamente con lo que se espera del juego. Y pese a que -de momento- la historia de cada personaje es breve, irradia identidad. Lo suficiente como para que X, Wesker o el mismísimo Ryu estrenen vestuario para la ocasión.

Con todo esto por delante, está claro que Capcom quiere ofrecer una alternativa, aunque se queda lejos de eclipsar a Hearthstone. A fin de cuentas, Blizzard le lleva años de ventaja. Sin embargo, su carta de presentación es muy buena: TEPPEN ha llegado holgado en cuestión de contenidos y lo tiene todo por ganar, aunque su despegue real llegará de la mano de un Coliseo que asentará su matiz competitivo y la frecuencia con la que se suman de nuevos héroes y cartas. 

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Con TEPPEN, Capcom y Gung Ho entran dando un golpe de aire fresco a mercado en el que parecía que estaba todo inventado. Uno que hará las delicias de los fans de la compañía de Osaka y que abre nuevas experiencias a los apasionados por los juegos de cartas digitales. 

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