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Tras jugar a la demo de Tunic he podido constatar que no solamente es bonito y bebe de Zelda, sino que es más desafiante
Análisis

Tras jugar a la demo de Tunic he podido constatar que no solamente es bonito y bebe de Zelda, sino que es más desafiante

Parece que ha pasado una eternidad desde que se dio a conocer el desarrollo de Tunic por parte de Andrew Shouldice, pero no: en realidad han transcurrido tres años, desde que lo vimos por primera vez en el E3 2017. Si da esa sensación es porque se ha dejado ver muy poco, hasta anunciar su salida en Xbox en 2018.

Con una influencia más que reconocida por su propio autor hacia el icónico The Legend of Zelda, con un héroe zorro sustituyendo al querido Link, esta aventura tarda poco en demostrar que goza de su propia personalidad y es algo más que una cara bonita. Y nos hemos podido dar el gustazo con su demo en Steam.

Aventura minimalista con fuerte atractivo visual

Tunic

Esa estética low poly es sin duda lo que más atrae de inicio a la hora de adentrarse en Tunic. Bajo una perspectiva isométrica y con el minimalismo por bandera a la hora de recrear el escenario, pero con mucho cuidado en términos de iluminación y darle vida al entorno. Esto se nota especialmente en zonas de interior, donde todo parece cobrar más detalle, como para reflejar el desgaste en el suelo.

El inicio de la demo nos planta a las puertas de un templo casi en ruinas, sin tener ni la más remota idea de qué dicen los carteles de la zona (salvo por unas calaveras que indican peligro, claro) y completamente desarmados, teniendo que improvisar un arma con una rama. Ahí es donde empieza a mostrar lo bien que funciona como aventura de acción, con un sistema de fijación que va como la seda y una forma de atacar y defender que a estas alturas sabemos de memoria.

A medida que recogemos objetos importantes, podemos gestionarlos desde el inventario y ponerlos en acceso rápido para los botones Y, X y B, desde armas hasta objetos de curación u otros que nos reportarán más esquirlas, como un cerdito en forma de hucha, uno de los múltiples secretos a hallar en su mundo.

Va mostrando sus capas poco a poco, con lo justo, para dejar un buen sabor de boca con lo que nos podremos encontrar en su versión final. Y eso que el propio Andrew deja claro antes de arrancar la demo que "el juego ha evolucionado una barbaridad" desde esta demostración jugable. Así que todo debería ir a mejor.

Hay muchas ganas de seguir jugando a Tunic

Tunic

No sabemos cómo será la versión final, pero lo cierto es que con lo que hay seguimos ilusionados con este proyecto. Esa ambientación, yendo totalmente a ciegas,  o ver lo divertidos que son los combates, siendo más complejos de lo que se puede ver a las primeras de cambio (hay varios enemigos tremendamente más duros que nos pueden matar de dos o tres toques), acaban por engancharnos.

Hay que tener en cuenta, además, sus otras influencias, abrazando otro tipo de estándares hoy en día para ciertas aventuras o juegos de rol, como ver cómo se regeneran los enemigos tras descansar ante una estatua (viendo un cambio de día y noche) o la posibilidad de ir desbloqueando distintos atajos para no tener que dar tantos rodeos para enfrentarnos al jefe de turno. Y, cómo no, el prota se cansa.

No podemos rodar/esquivar a lo loco, puesto que se consume la barra (verde) de resistencia. Y cambia mucho el asunto si conseguimos el necesario escudo para defendernos, por ejemplo de cara al jefe de esta demo, donde nos quedamos totalmente vendidos si tiramos únicamente del recurso de esquivar sus ataques.

Tunic sabe aprovechar la perspectiva, además, de cara a los secretos. Hay que fijarse bien en esas rutas ocultas cuando conseguimos la espada, por ejemplo, para cortar algún arbusto que tapa un camino tras una columna... Y seguro que Finji nos sorprende con infinidad de gadgets y armas si tenemos en cuenta la gran cantidad de espacio que hay en su inventario. Tan solo nos preocupa no saber cuánto tendremos que esperar para echarle el guante en Steam y Xbox One.

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