Vib-Ribbon, el juego de PS1 que transforma las canciones de Julio Iglesias, Nirvana o Estopa en mundos plataformeros

Vib-Ribbon, el juego de PS1 que transforma las canciones de Julio Iglesias, Nirvana o Estopa en mundos plataformeros

La historia del juego más minimanista de PS1

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Vib Ribbon 1999

Una coneja, cuatro botones e infinitos niveles. Bueno, si nos ponemos tiquismiquis quizás no sean infinitos, pero si te gusta la música y tienes una generosa colección de discos no te vas a aburrir. Vib-Ribbon es el juego con los gráficos más sencillos que jamás se lanzó para la primera PlayStation, pero su original y divertida premisa le garantizó un puesto de honor en el MoMA de Nueva York. Entre otras cosas, porque Sony logró convertir las canciones de tus artistas favoritos en escenarios y obstáculos, y para superarlos basta con combinar un mínimo de ritmo con el infinito desparpajo de su protagonista.

El artífice del juego es Masaya Matsuura, y eso se nota desde la primera partida: el creador de PaRappa the Rapper o Musika siempre ha tenido una predisposición especial por darle más cancha a las canciones en los videojuegos. O, mejor dicho, que juguemos usando tanto la vista como el oído. Convirtiendo el ritmo en jugabilidad y cualquier estilo de música en un desafío.

Ahora bien, pese a que Vib-Ribbon no es muy diferente a los infinitos videojuegos de ritmo que ya existían, y todo lo que vendrá después, la genialidad de la idea reposa en cómo convertir tu disco favorito en un videojuego de plataformas, y las canciones que tengas en casa en fases adicionales. El método requería usar la RAM de la consola de un modo muy original, y pese a que eso derivaba en limitaciones muy a la vista desde cierto punto de vista, aquello en el año 1999 era pura magia.

Lo cual nos lleva a la pregunta que quizás te estés haciendo: ¿cómo lograron desde el diminuto estudio NanaOn-Sha que fuese posible importar mis canciones favoritas, lo peor de las radiofórmulas o cualquier temazo que no pasan de moda moda, a una PS1? Una vez más, la sencillez era la clave de que todo funcionase. Pero antes toca explicar lo más básico: cómo se juega a Vib-Ribbon

El loco juego de plataformas vectoriales de Sony

El estilo de plataformas de Vib-Ribbon es genuinamente arcade. De entrada porque su estilo visual se basa en un sistema de vectores no muy diferente al del Star Wars de Atari que llegó a los salones recreativos en 1983. Algo realmente atrevido en un año en el que coexistieron PS1, la N64 y Dreamcast. Pero lo más singular de todo es que nosotros controlamos las acciones, saltos y piruetas de Vibri, la conejita protagonista, pero no su dirección o la velocidad. Al menos, no de manera directa.

La premisa es sencilla: Vibri camina sola por un nivel que evoluciona tanto al ritmo de la canción que esté sonando como a la velocidad que marque ésta. De modo que, siguiendo las mecánicas de los videojuegos de ritmo, tenemos que acomodar el paso de la conejita a todo lo que se encuentre por el camino, ya bien sean baches, loopings, muros o zanjas. Así, en Vib-Ribbon se asigna un botón del mando a un tipo de obstáculo. Hasta ahí la parte sencilla.

Como no tardaremos en comprobar, Vibri empieza siendo una coneja, pero si se tropieza demasiado con los obstáculos acabará convirtiéndose en una rana y la pantalla se verá más temblorosa. Si seguimos perdemos el ritmo pasaremos a ser un gusano y vibrará todo lo que se ve en el juego.

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¿Cómo recuperar el aspecto original? Encadenando aciertos. Y si volvemos a ser una conejita y seguimos acertando incluso se nos recompensará con un multiplicador de puntos que se manifiesta con la forma de una capa y una corona. Muy simple todo, pero con un matiz.

La asignación de botones del mando de PS1 en Vib-Ribbon no tiene vuelta de hoja: Con L1 Vibri sorteará el muro, con R1 cruzará el Looping, el botón de dirección hacia abajo hará que pase por encima de la zanja y usando la Equis (o aspa) atravesará los baches. Sin embargo, no es un juego facilón: pese a que hay diferentes grados de dificultad, es cuestión de tiempo que nos topemos con obstáculos que se entremezclan.

Es decir, al avanzar nos toparemos con muros con una zanja a la mitad, loopings en los que hay baches, loopings que tienen una zanja en su punto más alto e incluso muros que tienen loopings. En total, hay diez posibles combinaciones que se van generando sobre la marcha en función de lo que suene y al mismo ritmo de la canción.

Screenshot 4558 Esquema del manual de instrucciones del juego

De modo que no solo tenemos que prestar atención al sonido y llevar el ritmo, sino saber analizar qué tenemos delante y reaccionar a ello en márgenes de tiempo que dependen del tipo de canción que escuchemos. Salvo que queramos empezar desde el principio, claro.

Como cualquier juego de corte descaradamente arcade, el objetivo de Vib-Ribbon más allá del desafío es obtener la puntuación más alta y superar nuestros propios récords. Sobra decir que, pese a que la presentación podía ser muy divertida y atrevidamente minimalista minimalista, al final todo acababa girando en torno a la música.

Masaya Matsuura confió la BSO del juego al grupo de música electrónica y pop Laugh and Peace, compuesto por Toshiyuki Kageyama, Koichi Hirota y Yoko Fujita, quienes dieron forma a los seis temas musicales y, de propina, el propio Matsuura añadió la pieza más larga. Sin embargo, y pese a que había variedad, la gran idea del juego de NanaOn-Sha es que estos temas fuesen los menos escuchados por los jugadores.

Cómo jugar con los discos de Luis Miguel de tu madre (o los tuyos) en la primera PlayStation

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Que Vib-Ribbon sea tan sencillo a nivel visual tiene una razón de ser, y es su mayor genialidad: todo el juego debía acomodarse a los 2mb de RAM que tiene la primera PlayStation. Entre otras cosas, porque salvo que seamos muy fans de Laugh and Peace, no le daremos demasiado uso a su CD. Es más, Masaya Matsuura quería que lo quitásemos de la consola para jugar.

El menú del juego consistía en unos sencillísimos globos de diálogo en los que, junto a unos ajustes que activaban o desactivaban la vibración y los sonidos, podíamos elegir entre jugar con el disco de Vib-Ribbon (con los temas originales) o jugar con un "Disco de mi elección" que, en esencia, puede ser cualquier disco de música. El que sea. Uno de Julio Iglesias, el último Ibiza Mix o el sensacional Abbey Road de The Beatles. Y pese a que en 1999 no todo el mundo tenía una grabadora de CDs, si te hacías tu propio recopilatorio también servía.

El proceso era tan simple como el propio juego: una vez cargado Vib-Ribbon en la RAM de la PS1, podíamos extraer el disco del juego abriendo la tapa de la consola y, a continuación, poner el que quisiésemos en el lector. Y no solo eso: podíamos elegir si queríamos jugar una sola canción, todas las que sonaban y ajustar la velocidad. De modo que, una vez comenzaba a reproducirse la música, se empezaban a generar los diferentes niveles y obstáculos. Nada mal para tratarse de un plan B para un proyecto que jamás fue.

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Pese a que Matsuura ya había lanzado PaRappa the Rapper en PS1, hubo un proyecto entre medias que jamás llegó a lanzarse y servirá de base para Vib-Ribbon. Aunque, siendo justos, más que un juego era un anuncio interactivo para la marca Mercedes-Benz. La idea era ofrecer una experiencia en el que conducimos un Clase A a través de una pista que se generaba siguiendo la forma de onda de audio de diferentes canciones.

¿Qué pasó? Según declaraciones a Edge, técnicamente aquel prototipo no se trataba de un juego de conducción, sino un juego de ritmo en el que había que usar los botones en función de lo que pasaba en pantalla. Y Matsuura  era plenamente consciente de que aquello no era tan atractivo ni para Mercedes, ni para los jugadores.

Por mucho que lo intentáramos, la conexión entre música y jugabilidad siempre parecía terminar ambigua. Luchamos mucho para superar este obstáculo, y eso fue incluso antes de que empezáramos a pensar en cómo reducir los tiempos de carga, hacer que los circuitos fuesen variados e interesantes e introducir escenarios especiales que se adaptaran en función de de la música.
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¿Fin de juego? Aquella idea no quedó descartada, sino que acabaría replanteándose hasta convertirse en Vib-Ribbon. Promoviendo que los propios jugadores usasen su música, o cualquier disco que tuviesen a mano, para descubrir niveles completamente originales. Empleando el minimalismo como baza para adaptarse a los límites de la primera sobremesa de PlayStation y su lector de CDs.

Y no lo vamos a negar, que Sony Music fuese un gigante discográfico le venía de perlas a la compañía. Pero lo más curioso es que aquello acabará dando forma a dos juegos más.

El legado de Vib-Ribbon

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1999 fue un año espectacular para los videojuegos y también para la primera PlayStation. La voz Vibri, creada con sintetizador, se escuchó en Japón, teniendo un buen lanzamiento, y medio año después aterrizó territorio europeo ya pasado el ecuador del año 2000. Sin embargo, en aquella época medio planeta estaba pendiente del lanzamiento de un hardware llamado a hacer historia: la PlayStation 2.

Sería injusto decir que el juego de NanaOn-Sha jamás llegó a Estados Unidos y el resto de América, ya que se relanzaría a través de PSN para PS3 en un ya muy tardío 2014. Y siendo justos, entre ambos lanzamientos medio mundo ya había superado la fiebre por los juegos de Ritmo.

Ahora bien, incluso tratándose de un juego tan experimental dentro de lo estándares de la primera PlayStation, lo cierto es que Sony y Masaya Matsuura continuaron explorando las posibilidades planteadas por Vib-Ribbon a través de dos juegos más: un curioso spin off y una secuela.

  • Mojib-Ribbon, lanzado en el año 2003 directamente para PS2, buscaba ser la otra cara de la misma moneda. Su estilo visual se basaba en el sumi-e japonés y, en lugar de centrarse en la melodía, la jugabilidad se basaba las letras de las canciones.
  • Al año siguiente veríamos Vib-Ripple, que sí será la legítima continuación de las ideas Vib-Ribbon en PS2. Sin embargo, en lugar de basarse en música apuesta por hacer que descubramos imágenes rebotando sobre ellas. Lo interesante aquí es que, además de las 60 imágenes que trae el juego, podemos cargar las nuestras a través del USB de la consola.

Ninguno de estos dos juegos llegará a salir de Japón, y los motivos no tienen mucho misterio: el primero era un juego muy pensado para el público nipón y, pese a que PS2 ya contaba con el Eye Toy, lo cierto es que como juego Vib-Ripple carecía de los atractivos y la sencillez y el toque original  del Vib-Ribbon de PS1.

¿En qué andan metidos sus creadores? Sabemos que NanaOn-Sha anunció en 2017 Project Rap Rabbit, el cual acabará siendo cancelado. Y pese a ello, muy a su modo éste reunió todos y cada uno de los elementos del legado de Masaya Matsuura en los videojuegos.

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Puede que Vibri jamás haya sido una de las grandes superestrellas de PlayStation. Al menos, al nivel de Kratos, Aloy, Nathan Drake o su "hermano" PaRappa. Pero está claro que tiene algo en común con todos ellos: a su modo, ambicionó exprimir la tecnología de PlayStation para darle una sorpresa a los jugadores. No desde el exceso técnico, sino a partir del minimalismo y la diversión más sencilla.

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