El creador de EyeToy da más detalles del 'Sony Motion Controller'

El creador de EyeToy da más detalles del 'Sony Motion Controller'
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Salió al stage de Sony en el último E3, no se le veía cómodo y se notaba que aquello no era lo suyo. Al Doctor Richard Marks no le gustan los actos públicos comerciales ni los eventos que se convierten en un show sin sentido y aquello le resultó difícil de digerir.

Pero consiguió algo que muchas luces y fuegos de artificio no consiguen, la empatía con el espectador. Ese tipo de aspecto afable, tan nervioso al hablar que se atrancaba presentando un producto para el que lleva dedicando los últimos años de su vida, y al que la risa nerviosa jugaba alguna que otra mala pasada, logró traspasar la idea de que la dirección en la que Sony camina dentro del mundo de la detección de movimientos puede dar muchas alegrías al usuario.

Y ahora, en una entrevista concedida a PC World, en la que descubre más datos acerca del dispositivo de Sony, ‘Sony Motion Controller’, y de cómo llegó a concebirse después del Eye Toy, sigue demostrando que lo suyo no son las polémicas y que prefiere seguir innovando con su equipo de desarrollo a salir a la palestra a azotar a las empresas rivales. Eso mejor dejárselo a los ejecutivos que sólo saben ladrar.

El Doctor Marks asegura que después del éxito de Eye Toy y de todo lo que consiguieron llegó a preguntarse qué dirección debía seguir. Una consistía en seguir explorando el camino de las cámaras detectoras de movimiento y otra le llevaba a cuestionarse todo desde el principio.

Para él, y diversos estudios se lo confirmaron, la gente obtenía más satisfacción cuando la interacción pasaba por un punto físico. Un punto que, además, permitiría tener un control de la precisión que es imposible conseguir con una cámara que rastrea el movimiento y lo interpreta.

El ‘Sony Motion Controller’ fue diseñado con esa idea. Algo que consiga mezclar la sensación de libertad que ofrecen apuestas como ‘Project Natal’ o ‘Eye Toy’, ya que el usuario no se siente “atado” a nada, y la precisión y la satisfacción que proporciona el tener algo a lo que agarrarse o, simplemente, pulsar un botón y ver que se produce una acción determinada.

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Con los controladores se consigue una combinación perfecta entre acción espacial y pulsación de botones. La cámara, combinada con lo anterior, es capaz de captar voz y vídeo para que la consola lo trate en tiempo real.

El Doctor Marks supo que caminaba en la dirección correcta cuando, sujetando un prototipo y pulsando un botón, se encendió un sable láser (en pantalla) que se comportaba exactamente igual a cómo lo haría en la realidad. Sólo entonces, con semejante precisión y combinando la ‘PlayStation Eye’ con los nuevos prototipos de mando, supo que esa era la dirección.

Ver a sus hijos dándolo todo delante de una televisión, alucinando con los sables láser que su padre les acababa de dejar probar, fue la confirmación.

Pero evidentemente, Sony no es la única que camina por el sendero del control de movimiento y para empresas como Nintendo, el Doctor Marks clama el máximo respeto. Incluso cuando el entrevistador arroja datos sobre como ‘Eye Toy’ abrió el camino muchos años antes y lleva la friolera de 10 millones de unidades vendidas e intenta buscar una declaración incendiaria.

Anto todo soy un jugón, dice Marks, por supuesto que ‘EyeToy’ vino antes pero eso no desmerece toda la contribución que Nintendo ha hecho sobre las interficies de juego. Tal y como yo lo veo, las dos cosas (EyeToy’ y el WiiMote) representan avances muy importantes que llevaron al mercado del videojuego a nuevas cotas y experiencias. Nuestro nuevo controlador intentará ir todavía más lejos y combinar las habilidades de previos acercamientos a las interficies, junto a un nivel de precisión mayor.

Está claro que la apuesta de Sony pasa por mezclar su herencia, todo lo que aprendieron con ‘Eye Toy’, la herencia que ha dejado Nintendo con su WiiMote (que a este paso se acabará convirtiendo en herencia universal e icono popular), y potenciarlas en los lugares en los que flaqueaban.

Mapear acciones abstractas con el simple toque de un botón tan sólo es la primera de las ventajas que desde Sony ven sobre un sistema que sólo se basa en la detección de la persona, sin ningún tipo de mandos. La detección de sonido se podrá hacer mediante la cámara, que lleva micrófono incorporado, pero la palma absoluta de este pack del que todavía no se sabe si vendrá con un controlador o con dos, es la absoluta fidelidad de rastreo de movimientos.

La PlayStation Eye, necesaria para que todo esto funcione, puede captar una apertura de 75º, lo que traducido a espacio físico equivale a que a una distancia de 10 pasos de la cámara tendríamos una especie de radio de acción de unos 12 pasos de ancho por 9 de alto. Un cuadrado en el que el sistema capta todos nuestros movimientos de una forma totalmente fluida y precisa.

Per si algo se puede extraer de la entrevista y que resume a modo de mantra todas las directrices que guían al Doctor Marks en su búsqueda de la interficie definitiva para el nuevo sistema de Sony, es la siguiente.

“No importa cómo de bueno sea tu sistema de captura visual, el sentimiento que obtienes de estrujar o mover algo físico es una estimulación mejor que tan sólo posicionar tu dedo en el aire. Es algo que yo llamo “gratificación somática”, y es que el sentimiento de interacción puede ser tan importante como la efectividad.”

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El Doctor Marks volverá a su estudio en Londres donde intenta acabar de pulir todo lo que acompañará al nuevo producto de Sony. Después de una entrevista así y volviendo a asegurar que todo el pack saldrá en Primavera de este mismo año, a uno le queda la sensación de que personajes como éste deberían abundar más.

Lo importante es avanzar en el mundo de las interfaces, hay que reconocer méritos a los que también lo intentan y consiguen, como Nintendo o Microsoft, pero el señor Marks lleva enfrascado con la tarea desde que en la GDC de 1999 asistió a una presentación de Sony en la que se vanagloriaban de PS2.

Allí tuvo la idea de la EyeToy original, allí decidió empezar a comprar webcams baratas para intentar fusionarlas con lo que la consola de Sony podía hacer con el único objetivo de conseguir un modo de interacturar más efectivo, eficiente y satisfactorio y allí selló su futuro en la compañía que, un par de años más tarde lo contrataba sin pensárselo y lo ponía al frente del departamento de proyectos especiales, dentro de I+D.

Se avecina una buena época para las interfaces modernas y si las tres grandes compañías de videojuegos están dentro del saco, los cambios fuertes llegarán más pronto y nosotros los disfrutaremos.

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