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Silent Hill, la película. La saga de terror de Konami se vuelve real en un filme con sus propias luces y sombras
Cine

Silent Hill, la película. La saga de terror de Konami se vuelve real en un filme con sus propias luces y sombras

La adaptación a la gran pantalla de Silent Hill es uno de los mejores ejemplos del paradigma del cine basado en los videojuegos: casi todos los elementos recurrentes de la saga de terror dicen presente, pero se queda a las puertas de contentar tanto al fan del juego original como al que decide adentrarse por primera vez en el pueblo maldito de Konami.

Estamos de acuerdo en que Christophe Gans, director de la cinta, se tomó varias libertades al adaptar el clásico homónimo de 1999 -y acertadas pinceladas de las secuelas- sin alejarse demasiado de la trama original. Es más, la película la simplifica y le da una coherencia narrativa cinematográfica. Lo cual, desde cierta perspectiva, es de agradecer.

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Sin embargo, en el proceso la adaptación a la gran pantalla de Silent Hill pierde las referencias e inspiraciones que Kazuhide Nakazawa y Gozo Kitao, director y productor del videojuego, introdujeron en la pesadilla original. Aquellas descaradas influencias en Twin Peaks, La escalera de Jacob o la obra del italiano Dario Argento.

Porque a estas alturas de la partida no es ningún secreto que los nombres de Alessa (cuyo nombre original era Asia) y Dahlia (Daria), los personajes sobre los que gira el gran misterio de Silent Hill, son un no tan sutil homenaje a Asia y Daría Argento, hija y esposa respectivamente del cineasta italiano.

No es que Gans, como director, no se implicase en el proyecto o desconociese el material original: todo lo contrario. Tardó nada menos que cinco años en lograr los derechos cinematográficos, los cuales obtuvo finalmente gracias a una videograbación en la que el francés exponía su reverencia al juego y lo mucho que deseaba llevarlo a la gran pantalla.

De hecho, durante las grabaciones tenía siempre a mano una PS2 con una copia de Silent Hill desde la que no solo encontraba la inspiración a la hora de rodar, sino que -como se puede ver en la película- partes concretas del metraje dan la réplica a lo visto en el propio juego, incluyendo planos de cámara, cinemáticas y algún que otro huevo de pascua.

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Porque, Christophe Gans dejó poco al azar: si bien hubo que amoldar mucho de su guión al presupuesto, incluida la escena final, solo un tema musical de la película (Ring of Fire, de  Johnny Cash) no pertenece al juego original de Konami: las tan reconocibles piezas de Akira Yamaoka se escucharon en la gran pantalla y aparecen repartidas a lo largo del filme.

Con eso por delante, ¿en qué acierta y dónde falla la Silent Hill que Gans visualizó y llevó a las salas de cine de todo el mundo?

Bienvenido a Silent Hill, el pueblo que llevará tu cordura más allá de su límite

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Lentamente, Rose Da Silva separa su cabeza del volante de su coche. Lo último que recuerda es que conducía en dirección al pueblo abandonado de Silent Hill y, de sopetón, se vio obligada a dar un giro brusco para evitar atropellar a una niña imprudente. Una silueta muy parecida a la de hija adoptiva Sharon, la cual la acompañaba en el trayecto. El impacto fue inevitable.

No sabe cuánto tiempo ha estado inconsciente, pero tras incorporarse y recobrar la consciencia, la expresión de su cara cambia por completo y los nervios se apoderan de ella: su pequeña Sharon no está en su asiento. Ha desaparecido.

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Totalmente incomunicada y con un coche que se niega a arrancar, Rose emprende la búsqueda de su hija. Y sabe dónde podrá encontrarla: en Silent Hill.

Rose nunca había estado en Silent Hill. Conocía su existencia a través de las preocupantes pesadillas y visiones que atormentan con cada vez más frecuencia a Sharon. Una antes de emprender el viaje, una búsqueda en internet le reveló que aquella localidad había sido desalojada hace tres décadas debido a un terrible incendio.

Se desconocen los orígenes del incendio, pero la catástrofe hizo que buena parte de sus habitantes abandonasen su hogar y todo lo que tenían en el mundo sin mirar atrás. Otros, simplemente desaparecieron sin que se supiera de ellos.

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A pie, y con la esperanza de encontrar a su hija, Rose se dirige a una Silent Hill que está completamente sumida a una espesa capa de ceniza que nubla y que envuelve calles y avenidas junto con un solemne silencio.

Pero lo que ella no sospecha es que el intimidante aspecto abandonado del pueblo es la cara amable de Silent Hill: cuando la oscuridad se apodera de sus calles, la propia realidad se deforma y éstas son tomadas por criaturas de pesadilla y horrores indescriptibles.

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Tanto la película como el videojuego de 1.999 convergen en muchísimos aspectos argumentales, pero las diferencias entre ambos están más que a la vista: el personaje de Rose Da Silva, creado para la ocasión, reemplaza a Harry Mason y -en el proceso- le otorga matices de las protagonistas de las posteriores entregas de la saga.

De hecho, la gran mayoría de criaturas y abominaciones que asoman en el filme al llegar la oscuridad están directamente extraídas de Silent Hill 2, como el propio Pyramid Head. A fin de cuentas, son los más reconocibles.

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El cambio más notable, no obstante, aparece en los compases finales de la película. En lugar de ahondar en los retorcidos cultos y adoraciones a dioses oscuros del juego por parte de los habitantes de Silent Hill, Gans deriva el conflicto a una especie de purga de brujas cometida por fanáticos del pueblo. Redibujando completamente el trasfondo de personajes centrales.

Eso no quiere decir que el espectador se exponga a un mero paseo de algo más de dos horas de duración: uno de los puntos fuertes de la adaptación cinematográfica de Silent Hill es su logro visual, recreando fielmente las dos caras del pueblo. Abrazando sin complejos el toque de terror visceral que requiere la película, con rotundos guiños a filmes como el Resplandor, Psicosis o la estética de la nueva carne de David Cronenberg.

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Con tantos ingredientes en común y diferencias a favor, ¿por qué la adaptación a la gran pantalla Silent Hill no logra entusiasmar a jugones y cinéfilos? Básicamente, por el modo en el que, como película, no termina de conectar con ambos.

Silent Hill: luces y sombras de revivir la pesadilla de Konami en formato cinematográfico

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Partamos de lo básico: no es lo mismo tener una pesadilla a que otro te cuente la suya. Lo que diferenció el Silent Hill original de Resident Evil y el resto de Survival Horrors era su matiz de terror psicológico. La manera que tiene el propio título de jugar con las sensaciones del propio jugador y exponerlo a nuevos e inciertos temores.

De poner constantemente contra las cuerdas a quien tiene el mando en las manos y, en el proceso, llevarlo hacia una retorcida pesadilla. Un mundo onírico y desafiante en el que deambula, a sabiendas de que cada paso que da le lleva inevitablemente hacia un mal todavía mayor.

La película de Silent Hill acierta en su guión. Tanto en los cambios que hace respecto al material original como en todas y cada una de las escenas que toma prestadas del juego. Que se escuche la misma música es todo un regalo para el fan. Desafortunadamente, y pese a todo lo anterior, la pesadilla de Konami funciona mejor cuando uno la vive desde dentro.

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De hecho, el modo en el que Rose comienza a recopilar y alinear las piezas del puzle argumental en Silent Hill no es muy diferente al de un videojuego: atraviesa un colegio, un hotel o un hospital, hace un hallazgo o tiene una revelación y, de vez en cuando, se encuentra expuesta a abominaciones, monstruosas criaturas o un gran peligro.

Un esquema narrativo que, desafortunadamente, poco aporta a la manera de tratar historias a través del séptimo arte. Y, a la vez, una sensación constante de Déjà vu que impide al fan del videojuego empatizar con los acontecimientos con la misma fuerza que el título de Konami. Sin llegar a exponerlo a los tormentos que acontecen en la ciudad maldita.

La saga Silent Hill ha sentado cátedra entre las experiencias de horror y supervivencia en los videojuegos gracias a su propio enfoque de lo que debe ser el terror. Y pese a que esas sensaciones también pueden ser transmitidas a través de una película -a fin de cuentas, los desarrolladores de Konami volcaron muchas de éstas en el juego- al final todo se reduce al modo en el que logras que quién está detrás de la pantalla las reciba. O, en este caso concreto, las sufra.

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Pese a sus enormes licencias y giros, Silent Hill es un ejemplo de cómo al llevar los mismos ingredientes de un videojuego a una película no obtienes los mismos resultados. Y pese a que no termina de funcionar como adaptación, el respeto por la obra original y su esencia están ahí. Cuando la oscuridad se apodera del pueblo, sabes perfectamente que Christophe Gans lo está haciendo bien desde la butaca del director.

¿Eso quiere decir que adaptar Silent Hill a la gran pantalla es imposible? Bueno, seis años después se estrenó Silent Hill: Revelación 3D. Y pese a que al reparto se le sumó el talento de Kit Harington y Carrie-Anne Moss, entre otros, aquella secuela sí que es indefendible.

Konami podía haber cedido sus derechos cinematográficos sin más, y tenía motivos para ello: la saga cinematográfica de Resident Evil funcionó de maravilla en taquilla pese a desmarcarse totalmente de los videojuegos. Sin embargo, no es que sea imposible llevar el pueblo maldito a la gran pantalla: lo verdaderamente complicado es que el espectador experimente las mismas angustias que en los videojuegos.

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