"Crear juegos cuesta mucho dinero, pero no generan los beneficios que deberían". Hablamos con Georgina Campoy de Lince Works

"Crear juegos cuesta mucho dinero, pero no generan los beneficios que deberían". Hablamos con Georgina Campoy de Lince Works

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Lince Works

No ha habido salvación para Lince Works. El estudio español responsable de la franquicia Aragami ha dicho adiós esta misma semana, fechando el cierre de la empresa para abril. Un comunicado que ha tomado por sorpresa a la industria del videojuego en España y que sirve también como carta de agradecimiento de sus responsables a todo el público.

Para ahondar en los motivos y razones que han llevado a esta decisión, hemos hablado tanto con Georgina Campoy, Community Manager & PR de la compañía, como con una fuente anónima relacionada con la empresa durante los últimos años.

Inicios prometedores

Creado en 2014, Lince Works es fundado por David León Molero, Álvaro Muñoz Varga y Eduard Soler, con la llegada posterior de Pere Rius. Su primer gran proyecto recibe el nombre de Aragami, el cual tiene la difícil tarea de conseguir financiación para ser publicado. La decisión por parte del grupo es la de autopublicar el proyecto, lo cual no les libra de trabas, incluso con la intervención económica de Sony en las últimas etapas.

"Aragami fue autopublicado con inversión de Playstation Europa. Autopublicar es mucho más complicado porque la burocracia es complicada y salía en todas las plataformas lo que lo hace más complicado y evidentemente un publisher te garantiza una visibilidad que tú solo como estudio indie es más complicado que consigas" - Gina
Lince Works

Las cifras cosechadas tras el lanzamiento en 2016 son muy positivas, con más de 500.000 copias vendidas. Así pues, es el momento de ir a por el siguiente paso con una secuela directa, DLC mediante. Aragami 2 comienza a coger forma y una piedra recurrente vuelve a aparecer en el camino del estudio: la necesidad de financiación. La empresa alemana Game Seer decide apostar por esa continuación con un millón de dólares y, junto a la inversión de Lince y otros fondos, termina produciéndose en septiembre de 2021.

Aragami 2 aparece en todas las plataformas, incluida una presencia desde el primer día en Xbox Game Pass. Sin embargo, "no sale con el apoyo que esperábamos. Era un juego muy ambicioso, salió con muchos problemas que podíamos más o menos prever y otros que no previmos porque no estaban en nuestras manos", reconoce Gina.

"Jugó en nuestra contra ir con una propuesta que no es muy conocida ni muy entendida, en el mundo de los videojuegos, que es este concepto de juego AA, que te juzgan como un juego AAA, pero no tienes las capacidades ni la experiencia de un estudio AAA. Entonces estás ahí en tierra de nadie y te juzgan como un AAA, pero tienes las capacidades básicamente de un estudio indie que al fin es lo que eres, independiente. No salió como esperamos, pero aún así seguimos dándole apoyo hasta hace poco, lanzando parches y contenido nuevo gratuito en el juego." - Gina
"Te juzgan como un juego AAA, pero no tienes las capacidades ni la experiencia de un estudio AAA"

La sensación es compartida por la fuente que hemos consultado, indicando que no hablamos de "un juego tan redondo como el primero". Señala que hubo carencias en términos del diseño del juego, especialmente en cómo se distanció la segunda parte del juego original.

"El problema es que se quiere alejar un poquito del concepto original de Aragami 1, que es un juego puro sigilo, y se introduce el combate. Ahí es una área nueva para el estudio, donde realmente no casan muy bien lo que es el concepto de sigilo con el propio combate. Se opta, además, por añadir mucha verticalidad en el escenario y eso también da ciertos problemas. Creo que se introdujeron demasiados cambios respecto al primer Aragami, y eso hizo que se concibieran como si fueran dos productos totalmente diferentes el uno del otro.
Entonces, el que era fan de Aragami 1, al tocar Aragami 2, ve un producto muy diferente de lo que es uno u otro. Esto es como si alguien que haya jugado Assassin's Creed 2, de golpe y porrazo juega a AC: Origins. Es muy diferente de un juego con el que está el otro, y realmente eso el fan de Aragami 1, lo notó." - Fuente anónima
Lince Works

Con todo, Gina aclara que "aunque no saliera como esperábamos, Aragami 2 salió bien, dentro de lo que cabe esperar". La aparición de Game Pass supuso un "empujón", pero el contexto mundial decidió ponerse no solo en contra de Lince Works, sino de todo el planeta. La pandemia del COVID apareció y la forma de trabajar cambió radicalmente.

Y el mundo cambió por completo

"El COVID se pasó como pudo, a nosotros nos pilló en la fase final del desarrollo de Aragami 2 y, evidentemente, tuvo un retraso. Pasar de un modo de trabajar a estar en remoto es un cambio muy brusco y necesitas un tiempo para adaptarte", señala Gina. Los estudios tuvieron que mudar su forma de abordar los proyectos, activar el teletrabajo y adaptarse a unas normas desconocidas para todos.

"Con el COVID hubo un boom de inversión en tecnológicas, en la que también están incluidos los juegos, que luego en época post-COVID ha bajado en picado", apunta. Al mismo tiempo que el desarrollo de Aragami 2 sigue en marcha, en Lince Works quieren anticipar el futuro dando un paso adelante significativo. Esto se traduce en conseguir que la desarrolladora alcance nuevos niveles.

Lince Works apostaba por crecer, no convertirse en un estudio AAA, porque es complicado, pero sí que tenía aspiraciones de crecer y hacer juegos más ambiciosos. Con Aragami 2 el salto fue bastante considerable y se quería seguir en esta línea de hacer juegos más o menos grandes, muy inmersivos, con una narrativa potente, con un gameplay robusto... es decir, no juegos sencillitos, ya son juegos que cuestan millones.
"Pasar de un modo de trabajar a estar en remoto es un cambio muy brusco y necesitas un tiempo para adaptarte"
Entonces este era el camino que se quería seguir, en el que estábamos trabajando. De hecho, estábamos trabajando en el concepto de lo que sería una nueva IP y aparte de otro título en paralelo que también se estaba cociendo. La idea era mantener el equipo alrededor de unas 40-50 personas de base, sin contar gente externa que puedas contratar por X tiempo para hacer X función, y mantener en paralelo mínimo dos proyectos de envergadura mediana grande. No pensemos en un Assassin's Creed, pero bueno, ambicioso. Entonces ya estábamos todos trabajando en eso, estábamos ya pensando en la estructura de empresa, en los perfiles que necesitamos... es decir, asentando una bases de pasar de un estudio indie en el que todos nos conocemos, en el que estamos en una situación de horizontalidad, a una estructura más de empresa con sus leads. No piramidal, sino con una estructura más empresarial, de estudio más grande. - Gina

Los cambios no fueron sencillos y se produjo un cuello de botella en el que se pretendían abordar muchas cuestiones al mismo tiempo. Tal y como explica Gina, "fue una conjunción de cosas a las que teníamos que estar adaptándonos: a nuevas cosas, a una nueva forma de trabajar, a buscar nuevos inversores, trabajar en una nueva IP, pensar en una nueva estructura, una nueva visión de empresa...". Nuestra fuente aclara que el COVID afectó más mentalmente que a nivel de producción, ya que la distancia entre el personal tuvo que ser obligatoria.

Aragami 2

Falta de financiación

Mirar al futuro resulta prometedor, pero el viaje debe ser sufragado y Lince Works se vuelve a topar con el mismo obstáculo de obtener financiación para todos sus objetivos. Sin embargo, las conversaciones con la nueva empresa se suceden sin que se llegue nunca a un acuerdo definitivo. "No podemos dar nombres, pero estábamos ya desde hace meses en negociaciones con una editora que había hecho una oferta para el estudio", explica Gina. A pesar de que se busca la financiación para publicar próximos proyectos, por razones ajenas a Lince, la oferta no llega a cerrarse.

Nuestra fuente asegura que desde la dirección de la empresa se ha hecho todo lo posible para que un acuerdo con alguna editora llegase a buen puerto. "Se han hecho muchísimas entrevistas, se han hecho muchísimas speeches para clientes, para intentar atraer una inversión...", pero las opciones en la recámara no es que sean especialmente abundantes.

Lince Works

Las empresas se muestran celosas de invertir dinero en proyectos grandes y pretenden tener bien claro, en la medida de lo posible, dónde depositan sus fondos. La etapa posterior al COVID no permite alardes, topándonos con "un contexto en el que tanto publishers, empresas y demás están mucho más conservadoras." Como consumidores cuesta tener la perspectiva tener de la industria, pero una realidad incuestionable es que los videojuegos tienen un coste tremendamente alto.

"Los juegos no están saliendo en general como se espera a nivel de ventas, los juegos siguen costando muchísimo dinero de producir, pero luego no ganan lo que deberían. Es toda una amalgama de razones que hace que el contexto general dentro de la industria sea complicado. Ahora se apuesta más por cosas muy, muy seguras; proyectos pequeños o estudios noveles, y en general la tónica es que la industria es más conservadora y se está un poco más defendiendo de lo que pueda venir." - Gina
"Los juegos siguen costando muchísimo dinero de producir, pero luego no ganan lo que deberían"

El cierre del acuerdo con la editora no se produce y comienza a aparecer el escenario que cualquiera quiere evitar. Las pérdidas son reflejadas en los balances económicos en los últimos "tres o cuatro meses" y la fuente cercana a Lince comenta que había "un poco de desconcierto sobre un proyecto que no se sabe si se va a poder financiar, no se sabe si se va a poder seguir llevando adelante". Eso sí, remarca que "la empresa transmitía mucha tranquilidad", aunque nos incide en que los beneficios no fueron los esperados.

"Lo que es cierto es que las ganancias no han sido lo suficientemente contundentes como para financiar un proyecto de cero y lo que se ha ido recuperando básicamente ha sido el margen que ha tenido la empresa para sobrevivir durante prácticamente un año y medio, que es el día que se lanza Aragami 2 hasta la fecha actual.
Lo que sucede es que Aragami 1 sale en 2017, donde el mercado no estaba tan masificado como ahora; en Steam podías estar un poco al día de los lanzamientos que había día a día, y el problema es que en 2021, que es cuando aparece Aragami 2 en Steam y en el resto de consolas, el mercado está masificado. Hemos llegado a un momento donde salen juegos, no te sé decir una cifra, pero perfectamente salen de 50 a 100 juegos al día en Steam, de los cuales muy pocos tienen visibilidad. Aragami 2, las ventas que ha hecho, ha sido gracias a Aragami 1 como era evidente, porque si llegara a salir como producto standalone, sin ser secuela, hubiera sido un Aragami 1 en el contexto de 2021, creo que hubiera vendido bastante menos, incluso.
Entonces, yo lo achaco bastante al panorama actual donde todo se está masificando. Pasa un poquito como las plataformas digitales de entretenimiento audiovisual, que llega un momento donde tienes tantas series, tantas películas, que se te junta el producto bueno con el producto malo y acabas por masificarlo. Al final no sabes si vas a ver un buen producto o si vas a ver un mal producto porque se produce como churros." - Fuente anónima
Lince Works

Gina explica que una posibilidad que sobrevoló es la de "haber aguantado deshaciéndose de parte de la plantilla, pero es algo que [desde la dirección] no quisieron hacer. Es algo que pasa muy pocas veces en la industria, y en el mundo laboral en general. No quisieron prescindir de nadie, dejar a nadie en la calle y decidieron aguantar hasta el final hasta que vieron que, evidentemente, con esta noticia necesitaban con demasiada urgencia un inversor para mantener el equipo, tal como estaba".

Ya no sabremos de qué tratarían las dos nuevas IP de Lince Works, pero sí que se quería mantener la esencia que había distinguido la trayectoria del estudio. Hablamos de "aventuras single player de acción y en tercera persona" que ni nosotros ni los trabajadores verán realizadas. Ellos son los principales damnificados de una plantilla de 16 personas que debe conseguir un nuevo puesto de trabajo.

Un legado y un equipo que cuidar

En el comunicado del cierre de Lince Works se indica que los empleados recibirán la asistencia necesaria para poder redirigir su propio futuro dentro de la industria. "A los trabajadores no se nos debe nada, es decir que es un cierre limpio para los trabajadores", relata Gina, la cual detalla cuáles van a ser los pasos a seguir en las próximas semanas.

"Realmente la industria del videojuego es una industria en la que todo el mundo se conoce, sobre todo en Barcelona. Muchísimo networking; todos están muy conectados. En el mismo momento en el que dimos la noticia la verdad es que ya tuvimos un aluvión de gente y de estudios ofreciéndose para ayudar en lo que fuese necesario para ver qué perfiles teníamos... vamos, para echarnos una mano, básicamente.
Es importante enseñar en esta industria tu trabajo, hacerlo en redes sociales, ser muy sociable, hacer mucho networking... pero hay gente realmente que no tiene ese perfil por X razones, lo que sea que a lo mejor no tienen tanta visibilidad y ostras, hay que ayudarles. Entonces nosotros haremos de puente entre empresas y todo el personal de Lince; recomendar, buscar las mejores empresas posibles que sepamos que ahí van a estar bien y también un poco, para la gente más junior o gente que a lo mejor solo ha trabajado en Lince, enseñarles un poco hacer un currículum o cómo afrontar una entrevista, qué pueden pedir y qué pueden esperar en otras empresas. Un poco de compartir experiencias con todo el equipo. A esto nos dedicaremos estos días, aparte de otras cosas cerrar temas y estar juntos estas semanas." - Gina
"Hay gente realmente que no tiene ese perfil por X razones, lo que sea que a lo mejor no tienen tanta visibilidad y ostras, hay que ayudarles"
Lince Works

Lo cierto es que nuestra fuente relata que el ambiente laboral de Lince se puede calificar como "una piña". El compromiso que nos exponen es que nunca se paró "de remar día tras día para conseguir una financiación que llegara a cubrir los gastos de los nuevos del nuevo modelo de la empresa". A su vez, se tiene claro que este final ha sido una decisión meditada.

"Me consta que les están comenzando a llegar ofertas de trabajo, me consta que les van a pagar una indemnización, que van a tener derecho a paro... La situación de la industria en España fuera del país es otro mundo, pero en España la verdad es que no va todo como debería. Las empresas tienen una muy corta duración, mueren con el primer proyecto la mayoría, si es que llegan a lanzarlo, que ya es un milagro, y las empresas grandes tienen unos perfiles, unas vacantes limitadas como para cubrir al resto de trabajadores de Lince. Te diría que si en algún momento se plantearon hacer un ERE o dejar media jornada o despedir a la mitad de la plantilla, yo personalmente considero que han tomado la mejor decisión y se agradece que así sea." - Fuente anónima

El compromiso de la desarrolladora con sus propios videojuegos es absoluto. Las dos entregas de Aragami "no van a desaparecer ni de PlayStation ni de Steam ni de Nintendo ni de Xbox". De hecho, hasta el modo cooperativo online de la segunda entrega seguirá presente y "si hay algún problema se hará lo posible para que siga funcionando". Lince Works seguirá abierta como sociedad porque "hay que pagar royalties a editoras, pero no tendremos nuevos desarrollos". Quizás era muy descabellado pensar en una oferta de última hora por parte de una editora, pero el camino del estudio ha dicho fin.

"Ojalá los milagros, pero no, la verdad es que no. Lo cierto es que hemos recibido un montón de mensajes y aún estamos intentando ponernos al día, o sea ahora mismo tenemos aquí un tsunami importante, pero no ha habido ningún milagro en este aspecto. Lástima, pero es muy peliculero también esta concepción de que en el último momento aparezca alguien que te salve y realmente la vida real es complicado que esto ocurra." - Gina
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