La cara más amarga del indie: cómo un estudio español se vio obligado a retirar su juego de las tiendas para renacer con más fuerza

La cara más amarga del indie: cómo un estudio español se vio obligado a retirar su juego de las tiendas para renacer con más fuerza

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Tras más de dos horas charlando con ellos, la frase con la que Pablo Monroy le pone el broche a su emocionante historia no podría ser un golpe más demoledor y, a su vez, también una verdad más reveladora. Las noches sin dormir, las migajas con sabor a éxito, y las grandes alegrías seguidas de decepciones aún mayores, se resumen con un:

“Nuestra historia sólo se define porque fuimos capaces de esquivar las suficientes balas”.

Oculta detrás de esa fanfarria de captaciones millonarias en Kickstarter, portadas en revistas internacionales, y acuerdos mediáticos capaces de levantar vítores y pasiones, se encuentra la otra cara del indie español.

La dura y realista que no tiene ni voz ni voto. No por su falta de valor como espejo de lo que realmente se cuece en la industria, sino por estar oculta detrás de estudios, juegos y profesionales, que pasaron a mejor vida antes de poder optar a contar lo que no vende ejemplares o llena aulas de másters y universidades.

Que la industria del videojuego indie, para sorpresa de casi nadie, es un infierno durísimo.

Pactar con el diablo

Según la Constitución Española la vivienda es un derecho básico. El texto dicta que los poderes públicos harán todo lo posible para garantizarlo a la ciudadanía y, sin embargo, el porcentaje de menores de 30 años con una vivienda en propiedad ha pasado de más del 50% a apenas un 25% en poco más de 10 años.

En la mayoría de ocasiones, acceder a una vivienda de propiedad implica hipotecarse durante una eternidad y, además, es un trato al que sólo pueden acceder aquellos que ya dispongan de un 20% del precio total de la compra. Unas condiciones durísimas que no invitan -ni permiten- que alguien recién salido de sus estudios pueda gozar de ese derecho básico.

Ahora vayamos a una situación aún más compleja. Tu sueño con 21 años no es tener una casa, sino poder crear tu propio videojuego. Y como las condiciones de un banco ni te son favorables ni probablemente resulten viables para alguien sin recursos, en vez de hipotecarte de por vida te toca hacer lo que cualquier hijo de vecino haría al llegar al infierno: pactar con algún diablo.

Para Pablo Monroy y Carlos Izquierdo, dos de los cinco fundadores de OverPowered Team que han accedido a contarnos su historia, el que a su vez se viste de diablo o salvador en el mundo del videojuego -siempre dependiendo de la suerte que tengas- responde a la figura del publisher.

Este ente, que normalmente es una empresa con una o una infinidad de personas detrás, es el encargado de publicar y promocionar tu juego a cambio de un acuerdo contractual.

Opteam
De izquierda a derecha: Pablo Monroy, Carlos Izquierdo, Pablo López, Rodrigo Palomino y Alberto Mellado.

Si bien puedes hacerlo por tu cuenta encargándote de todo -la opción preferida por aquellos que aseguran querer mantener su libertad creativa antes de venderse a una empresa-, trabajar con un publisher te asegura que la experiencia de esa compañía, tras muchos juegos publicados, pueda servir para vender más y mejor tu producto.

“Tengo una visión muy tajante acerca de cómo se habla de los publishers desde la visión indie española.
Si tienes una herencia enorme, podrás pagar a alguien que lo moverá bien.
Si sois cinco chavales de 21 años con un juego y ningún tipo de comunidad, ningún juego anterior, tu juego no es una licencia o una secuela, no tienes a nadie que te lo sepa mover, y tu padre no tiene un montón de pasta, las opciones de libertad creativa son sólo una falsa sensación de libertad”.

Con la intención de llevar adelante el proyecto que habían empezado entre todos en la universidad, la única opción viable era buscar un publisher. Tal y como comenta el propio Pablo, autopublicarse sólo es una opción si simplemente quieres sacar el juego y jugártela, pero su objetivo era otro bien distinto.

El sueño en este caso no era crear su propio videojuego o hacerse de oro creciendo a lo grande, sino tener la estabilidad suficiente para poder seguir trabajando juntos. Su colaboración durante la carrera y el paso por diversas Jam habían dado forma a una bonita amistad de la que no querían desprenderse.

Si esperaban a tener 40 años y a tener la vida resuelta para ponerse a trabajar juntos, aquello no iba a ocurrir. Debían aprovechar el momento y convertir Profane, su proyecto de fin de carrera, en un videojuego que pudiesen hacer servir como trampolín para una futura financiación.

La hercúlea tarea de vender tu juego

La idea, en principio, no era mala. Su intención era ser lo más humildes posibles. Empezar pequeñito y a partir de ahí ganar confianza y contactos mientras trabajaban en una vertical slice -una porción del juego completo- que pudiese servir como carta de presentación para firmar con un publisher. Con los bancos y posibles endeudamientos fuera de la ecuación, cualquier paso debía medirse al milímetro hasta encontrar un príncipe azul montado sobre un corcel blanco.

“Una de las cosas que sí que considero que hicimos muy bien en relación con otras historias de la industria, es que nosotros no montamos la empresa hasta el final de todo. Una vez que empiezas, España en ese sentido es un poco punitivista, porque aunque no generes estás pagando desde el día 1”.
Carlos

Incluso con unas expectativas limitadas, el equipo tarda un año en empezar a ver la luz al final del túnel. Con las empresas más grandes descartadas, la búsqueda de un publisher que esté dispuesto a costear lo poco que para entonces quedaba del desarrollo, empieza a resultar una misión posible. Pero desde luego está lejos de resultar fácil.

Conscientes de lo complicado del mercado, con un juego arcade y muy de nicho, las manos dispuestas a echarles un cable no abundan.

Irremediablemente hago un inciso para preguntarles por su universidad y profesores. Me niego a pensar que, quienes anuncian el trabajo del futuro y probablemente tengan más contactos y tiros pegados que nadie, no tengan algún sistema para apoyar a jóvenes emprendedores.

Según comenta Carlos, no han ayudado lo que les habría gustado y, aunque han tenido contacto con profesores y antiguos alumnos, a nivel institucional es raro que muevan un dedo. Pablo es aún más duro, asegurando que tanto en el desarrollo como cuando las cosas “se pusieron muy feas” había ciertas necesidades que perfectamente se podrían haber cubierto. Si bien la presencia en ferias es de gran ayuda para un estudio indie, siempre se puede hacer algo más cuando se dan nuevos pasos.

“No teníamos la información necesaria, teníamos expectativas que no eran realistas, tanto de lo que hace un publisher por ti como de lo que puedes esperar de un publisher, de lo que es un publisher en general, de que hay publishers y publishers. Probablemente nosotros hicimos muchas cosas mal”.

El proceso se vuelve cada vez más duro, el juego no termina de convencer y, aunque hay un par de ideas interesantes, los grandes no acaban de encontrar el factor diferencial que anime a poner dinero. Toca, como dicen ellos mismos, bajar a las trincheras y rebajar aún más las expectativas.

Sin dar nada por perdido, las respuestas positivas empiezan a llegar, y con ellas un rayo de esperanza. Relatan, con una agria alegría, las mariposas en el estómago que nacen en ese momento:

“Esto es lo que se siente cuando alguien quiere firmar con tu juego. Cuando alguien está interesado”.

Cómo funciona un publisher

Las negociaciones empiezan, la lluvia de correos deja paso a los clásicos mensajes que saltan de un superior a otro esperando que alguno de ellos dé definitivamente el visto bueno y, poco a poco, el equipo empieza a comprender en qué consiste negociar cuando vas con una mano delante y otra detrás.

A las invitaciones a modificar el proyecto, para ver si así acaba de encajar en las altas esferas, se suman propuestas contractuales aún más duras que las de los bancos. Invitaciones a tragar carros y carretas porque, al final, el que necesitas seguir adelante y pasar por el aro eres tú.

“Cuando tú sacas un juego y alguien te adelanta dinero, ese dinero se recupera en lo que se llama el recoup. Un recoup que yo no considero razonable es que pongan 100 y quieran recuperar esos 100 antes de que tú veas un duro. Un 100 a 0.
Otra forma mucho más guay es: recuperan un 80-20 y, cuando recupere todo el dinero, hacemos un 50-50. Es lo más razonable porque el desarrollador no se ahoga, porque puede ser que el juego salga mal o que el juego recupere dentro de un año, y puede ser que esté sin ver dinero un montón de tiempo”.

Aquí es donde entra en juego la figura de los tres interruptores con la que tiene que lidiar cualquier buen plan de producción que se precie. Un juego puede ser bueno, bonito o barato, y aunque dos de esos interruptores pueden estar activados, al activar un tercero otro de los dos acaba haciendo saltar el diferencial.

Escoge los dos que tú quieras, pero o tienes un equipazo motivadísimo digno del mejor dream team, o sólo podrás agarrarte a dos. Que ciertos genios del panorama indie hayan ido un paso más allá invita a algunos publishers a tener la expectativa de que tú también podrás.

Y entonces llega la vuelta de tuerca del negocio del publisher que, no lo olvidemos, es una empresa que ha venido aquí a hacer dinero de formas que te podrán gustar más o menos. Además de los tres interruptores activados, algunas también quieren un 200-0. Recupero lo invertido, gano la misma cantidad en beneficios, y a partir de ahí tú empiezas a ver dinero.

Si te ves abocado a una espiral en la que tus únicas opciones son agarrarte a un clavo ardiendo tienes que tener muy claro cuáles serán tus siguientes pasos. Debes prever qué vas hacer al terminar el juego cuando te quedes sin presupuesto. Qué haces hasta que el juego recupere el dinero y empieces a cobrar algo.

Hacer girar la rueda

El gran varapalo de la industria indie es que la falta de un generosísimo colchón capaz de aguantar -aquél 20% al que hacíamos referencia con la hipoteca-, se compensa con mucha confianza en que tu juego es lo suficientemente bueno para petarlo a grandes niveles. Una enfermedad cuya cura, llamada humildad, no suele librarte de la muerte.

“Tienes la mentalidad de “estoy perdiendo el tiempo” Tus padres seguro que te dicen que no, que es tiempo aprendido, pero tú sientes que eso está perdido”.

El naufragio emocional al que se ve sometido el equipo, que para entonces ya cuenta con un Profane con más cara y ojos pero que nadie quiere sacar a bailar, bien podría haber sido la excusa perfecta para mandarlo todo a tomar viento. La respuesta, sin embargo, acaba siendo volver a hacer girar la rueda.

Pablo

Toca volver a buscar, empezar a contactar y llevar el juego más allá para ver cómo puedes ponerlo en un pedestal que llame la atención. Moverlo, al fin y al cabo. No bajar los brazos hasta conseguir que los astros se alineen con algo como, por ejemplo, el interés de un publisher coincidiendo con un premio a mejor juego de acción por parte de Tencent.

La voltereta es real, sí. Profane se hace con el interés del mercado chino en un momento en el que Steam está en alza en el país asiático. El juego está casi terminado, lo que implica un presupuesto más bajo, y los meses siguientes se saldan con negociaciones exitosas y un lanzamiento en PC y Switch.

En cualquier otro escenario, eso sería el final feliz de una tortuosa aventura, pero para OverPowered Team la historia estaba lejos de terminar. Tal y como meses después comentarían abiertamente, el equipo se ve obligado a tomar la decisión de sacar el juego de Steam y la eShop, y su camino y el del publisher se separan.

Los detalles y problemas que llevan a esa solución no se hacen públicos, pero prometen que el juego volverá a las tiendas con la intención de hacer honor a esas pocas pero buenas reviews que ha conseguido entre el público. No hay que tener una imaginación desbordante para intentar adivinar qué lleva a alguien a querer retirar su juego y partir peras con su compañero de baile.

“Yo cuando firmé, celebré: ya está, lo conseguí. Tenía 22 años y había firmado un acuerdo por X miles de dólares para que yo y mis cuatro amigos pudiéramos cumplir nuestro sueño.
En ese momento fue como… ¿Hay algún momento en el que realmente pueda celebrar? ¿Se puede estar tranquilo en algún momento? Lo que yo había visto es que hasta que no firme, no puedo estar tranquilo, porque va a ser una incertidumbre, pero si ni firmando lo consigues... ¿Cuándo te sientas y dices: ok, estoy guay?”

Ni todos los juegos pueden ser obras maestras, ni todos los estudios estrellas del medio

Si hay algo que no se suela ver en una industria cargada de egos, menos aún entre gente así de joven, es humildad. Pero hablar con este equipo es una de esas experiencias en las que vuelves a tener algo de fe en la humanidad.

Ellos reconocen que cuando la gente habla de publishers habla de Devolver, de Raw Fury, de Team 17, 11 bit studios, pero esos son sólo unos publishers, y hay muchos más.

"Si tú eres Team 17 te conoce todo el mundo. Si eres Manolito Games no te conoce ni Dios".
Godstrike

La probabilidad de que un grande como Devolver se fije en Manolito Games es casi imposible porque lo que buscan esos publishers son cracks absolutos. El problema es que, si Messi juega en el Barça, el resto de jugadores debe encontrar otros equipos, aunque eso suponga tener que bajar a otra división.

A las pobres cifras de venta cosechadas y un producto devaluado por la situación se suma un desastre capaz de complicarlo todo aún más. Marzo de 2020 y su pandemia caen como una losa en un equipo que sigue haciendo malabares para seguir adelante, devolviendo lo poco ganado hasta el momento para que la empresa pueda seguir pagando.

“Odio con toda mi alma la tendencia de superviviente, pero creo que nuestra situación es mil millones de veces más útil que escuchar el séptimo Kickstarter exitoso de un juego español.
Al chaval que sale de la universidad eso no le vale, porque no es Messi, y Messi hay uno o puede haber cinco, y esos son los que escuchamos, pero no los que morimos. El estado de la industria es el que es.
De saber cómo era el pozo no nos habría sorprendido. Sé que esto llega hasta ahí abajo”.

Con un segundo juego ya en marcha que pueda servir de bote salvavidas, toca volver a hacer girar la rueda para encontrar a alguien dispuesto a publicar ambos títulos.

Pese a la desesperación y el agotamiento acumulado tras tres años desde el inicio del desarrollo de Profane, la luz vuelve a brillar y un publisher se interesa por la publicación de ese nuevo juego: Ruin Raiders.

“Con Ruin Raiders ahí hubo una época chunga que negociamos con un publisher que le pedías 100 y te dice “bueno, ¿y si en vez de 100 son 90?”, bueno, pues 90. “¿Y si en vez de 90 son 80?”
La negociación final baja aún más, pero coincide con el COVID y nosotros decimos “vale, lo hacemos por menos pero quitamos este par de cosas y hacemos un juego un poquito más pequeño”.
Pero con la pandemia ya en marcha nos dicen que no pueden ponerlo todo, que sólo pueden poner un mínimo y por la misma cantidad también quieren Profane”.

Con un acuerdo entre los cinco amigos que implica que si uno decide bajarse del tren, todos lo hacen, a estas alturas de la película a mí me parece increíble que nadie haya decidido dar ya el salto. Abandonar la vida de emprendedor y lanzarse a la de asalariado con una buena ración de experiencia a la espalda es, sin duda alguna, la opción más fácil.

Godstrike

Entre la espada y la pared, el estudio se enfrenta a una situación aún más compleja en la que las excusas y acuerdos de los publishers son cada vez más difusos. El pato prometen pagarlo aquellos a los que no les quede otra que rendirse a sus pies, pero los acuerdos invitan a vacíos difusos que son difíciles de cuantificar.

Con una pandemia que deja a la industria en horas bajas ya no sólo se busca recuperar una inversión, sino que se inflan las cifras con sueldos de personal, gastos en publicidad que no parecen acordes a la magnitud de los juegos, o la idea de tener a un PR a precio de oro pese a que sólo se limitaría a mandar un par de mails.

“Hasta entonces yo todavía arrastraba la mentalidad -que vendría muy bien quitársela a la gente para que no hagan el imbécil como yo- de “es que ya no hay nadie más, ya he hablado con todos y me han dicho que no”, y era mentira.
Gracias a poder dedicarme a ello a tiempo completo empecé a elaborar una gran lista con toda la gente que habíamos conocido durante los últimos años y saber a quién escribía y a quién no”.

Dar con una solución requiere de un tiempo y un dinero que no tienen. La hucha está en las últimas y sólo un milagro puede salvar la situación.

Y si bien los milagros existen, a veces también son un peligroso dardo envenenado. En septiembre les llega un aviso que le alegraría el día a cualquiera: el Estado les ha concedido una ayuda de 25.000 euros.

Pero no, no es tan fácil como parece.

“Para que tú recibas 25.000 pavos tienes que haber gastado 25.000 pavos en los últimos X meses, y nosotros en los últimos meses no habíamos gastado 25.000 pavos porque no teníamos ni 1 euro”.

Tienen un mes y medio, hasta el 15 de noviembre -en realidad hasta el 13 de noviembre porque el 15 caía en domingo-, para conseguir 25.000 euros que puedan gastar para pagar facturas y conseguir la subvención. La esperanza es lo último que se pierde, pero a estas alturas, yo ya estaría tirándome de los pelos.

Hay dos juegos en el saco, una ayuda del Estado a tiro… Algo se tiene que poder hacer. Y entonces aparece otro publisher con el que habían contactado hace tiempo. A partir de ahí se inicia una negociación en la que, como ya ha quedado claro hasta ahora, ellos tienen todas las de perder.

Un nuevo día brillará

Los días pasan y la solución está al alcance de los dedos, pero los varapalos anteriores, el haber tenido que recurrir a trabajos puntuales externos para poder sobrevivir con lo justo, y cómo el viento ha demostrado estar en contra en cada una de sus decisiones, no invitan a la esperanza.

“A mí me llamaba el de la subvención diciéndome “oye, ¿sabes que tienes una subvención?” y yo “eh... sí”. Si la pregunta es si sé que 25.000 euros me están esperando en algún sitio, sí, sé que me están esperando. No se preocupe usted, caballero”.

El publisher que se viste de salvador no ofrece lo necesario para sacar los dos juegos y permitirles seguir vivos. Puede que el dinero que sacan de inyección sea poco, pero si llegan a tiempo para conseguir pagar facturas con los 25.000 de la ayuda, el movimiento les compensa.

“Un día antes del viernes, que era el día que podíamos llevar las cosas, eran las 23h de la noche y estábamos Carlos y yo en Discord en llamada diciendo “pues, se supone que el contrato llega esta noche”.
Carlos tenía que hacer los pagos para poder justificarlos, no es sólo recibir el dinero. Necesitamos recibir el dinero, hacer los pagos y tramitar los papeles, todo en un día”.

Carlos bromea con la situación recordando que la única solución era montar guardia “como el que espera en un sitio”. Y entonces, a las 02:30h de la madrugada del 13 de noviembre, se obra el milagro.

Llega el contrato, se firma, hacen la transferencia y empiezan a pagar facturas al equipo de audio, al ilustrador, abogados, y así hasta alcanzar 25.012 euros de gasto.

Ruin Raiders seguirá en desarrollo y Profane cambiará de nombre para poder volver a las tiendas. Algunos cambios en la dificultad y otros arreglos que pedían quienes ya lo compraron en el pasado acaban de dar forma a un rebranding al que se ven abocados “por voluntad y por obligación”.

“No puede ser el mismo producto que ya hemos lanzado y por lógica de marketing es raro. Nadie se quiere asociar con una marca que ha tenido esta historia extraña. Le venía mejor un lavado de cara”.
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Y llegamos al día de hoy, donde afirman tener proyecciones humildes para un Profane, ahora ya Godstrike, que aterrizará el 15 de abril en PC y Switch -donde su tráiler cuenta con mile de reproducciones- y en el futuro también llegará a PS5 y Xbox Series. Más que esperanza, lo que tienen es curiosidad por ver qué ocurre.

“Mis padres me dicen mucho “pero ahora ya está, ahora hay que ser feliz, ¿por qué no estás contento?”, pero el sentimiento no se parece tanto a terminar los 100 metros sino a coronar el Everest. En plan, estoy agotado.
¿Estoy feliz? Sí, sin duda. Pero estoy agotado”.

Una historia con final feliz y muchas lecciones aprendidas

Tras tres años vagando, Profane por fin tendrá un cierre. Un lazo con el que regalarlo al mundo y, a partir de ahí, que sea lo que el destino quiera. Afirman que el sentimiento es raro, que “no se suele parir el mismo bicho dos veces”, pero sí que hay cierta sensación de haber calmado mucho la mente.

El haber superado ese durísimo trago no sólo ha puesto a Godstrike en el mapa y tiene un destino similar para Ruin Raiders hacia finales de año. También les ha abierto las puertas a un proyecto del que todavía no pueden hablar abiertamente, pero del que hablan con una sonrisa en la cara.

De aquellas colaboraciones que tuvieron que realizar para buscarse las castañas vuelven a sus manos no sólo el nuevo juego que ya tienen en marcha, sino también otro más. De la nada a la oportunidad de poner en marcha dos proyectos que les permitirían crecer a gran escala.

“Y este es el colofón de la historia. La opción era crecer. La opción era darle un final increíble a la historia. “¡Lo pasan fatal y luego son Steve Jobs, que salió de un garaje!”, pero nosotros no queremos eso.
Lo que hemos decidido es que este nuevo juego tiene el potencial para darnos mucha estabilidad, y crecer es poner en riesgo eso. Meternos en muchos jaleos, contratar a gente que ni siquiera nos viene a la cabeza quienes serían, o es sobreexplotarnos a nosotros y al final terminar con dos juegos pero sin salud mental ni vida.
No puedes morder más de lo que puedes tragar”.

De todos los escenarios posibles, el alcanzado por OverPowered Team es el feliz arcoíris al final del camino capaz de volverte diabético con un chute de sonrisas, lágrimas y una sobredosis de azúcar.

Te alegras enormemente por ellos, especialmente tras conocer de primera mano todo por lo que han pasado -lo que puede contarse y lo que, por contrato y NDA, no puede darse a conocer-. Irremediablemente piensas en todos aquellos que, por suerte o por desgracia, no fueron capaces de esquivar las suficientes balas.

El nombre de rock and roll no viene por la dureza de su música. El término lo utilizaban los marinos para hacer referencia al “mecer y rodar” que provocan en un barco el vaivén de las olas, utilizado ahí por la forma en la que los fans del género se movían al bailar. De un lado a otro. Fluyendo con la música.

Esa es, al fin y al cabo, la historia detrás de cualquier desarrollo indie al que no se le aparece una Virgen llamada Devolver Digital o Raw Fury. Toca moverse con el vaivén de unas olas que no sabes a dónde te llevarán o si van a ahogarte. Hay que mecerse y rodar para esquivar las balas.

Una sucesión de ilusiones, fracasos y mucho, muchísimo, rock and roll.

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