Por qué nunca puedo jugar solamente una partida a Slay the Spire

Por qué nunca puedo jugar solamente una partida a Slay the Spire

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Slay the Spire

No diré que ya sabía jugar perfectamente a Slay the Spire tras los primeros 15 minutos del tutorial, pero en cuanto entendí sus conceptos básicos me vi irremediablemente abocado a seguir adelante. Todo tenía muchísimo sentido, cada elemento estaba milimétricamente medido y enlazado con los demás sistemas. Como las buenas matemáticas (aunque confieso que nunca se me han dado especialmente bien) el título de Mega Crit plantea problemas lógicos que hay que entender y luego ejecutar.

Pero, a decir verdad, cualquier juego de cartas va de eso. No es casualidad que Magic: The Gathering fuera creado por un matemático. Al fin y al cabo, cada turno suele ser un pequeño puzle que forma parte de ese esquema mayor que es la partida, donde todas tus decisiones tienen consecuencias que propician el devenir de la misma. Slay the Spire es más o menos así, pero decide apostar por tres medidas particulares que son las que han hecho que me haya enganchado a él irremediablemente: la accesibilidad, la inmediatez, y el control en un entorno semi-imprevisible.

La inagotable fórmula de la muerte permanente

Para empezar, es un juego exclusivamente para un jugador, por lo que nunca existe esa diferencia de habilidad o de calidad en los diferentes mazos que llega a causar dolores de cabeza en un título de cartas multijugador al uso. Se trata de un roguelike cuyos desafíos están estructurados a través de una curva de dificultad sumamente inteligente, y en la que siempre empiezas en igualdad de condiciones; con la misma baraja según cuál de los tres personajes hayas escogido. Lo que hagas a partir de ahí es cosa tuya.

Aunque sigue teniendo ADN de juego de cartas, en tanto que la suerte es importante de cara a que nos toque una buena mano o una nefasta, siempre sabemos qué hacer en cada momento, y ese es uno de los motivos que lo hacen tan accesible. Los enemigos señalan cuál va a ser su próxima acción: si van a bloquear, si van a mejorar sus estadísticas o empeorar las nuestras, y sobre todo, si van a atacar. Para esto último, se nos indica cuánto daño van a hacer, incitándonos a actuar en consecuencia y gestionar la cantidad que queremos (y podemos) bloquear. 

Consigue crear la sensación de que lo tenemos todo controlado sin sacrificar ese peligro constante contra el que tenemos que prepararnos. Todas las mecánicas tienen un peso importante que hay que aprovechar bien, y el juego nos da cancha para que lo hagamos. De nada serviría bloquear si no sabemos si en ese turno nos van a atacar o no (aunque hay un modificador que hace eso, cuidado). Por poner un ejemplo simple, en caso de que el enemigo decida no atacar ese turno, gastaremos el nuestro en hacerle cuanto más daño mejor. A no ser que, por partidas anteriores, podamos el efecto que nos va a provocar y nos adelantemos con otra estrategia.

Es uno de los motivos por los que jugar es tan satisfactorio: las derrotas casi nunca salen de la nada como en muchos otros roguelikes, sino que podemos verlas venir la mayoría de las veces y tratar de evitarlas, a base de conocer a ese enemigo turno por turno. Eso no quiere decir que una partida no pueda salir mal por mil razones distintas, pero al menos nunca he sentido que haya muerto de manera burda, gratuita e injusta. 

Slay the Spire

Solo una más

Además, seguir jugando después de perder es tan simple como volver a empezar una nueva partida. Inmediatamente, ya vuelvo a intentar abrirme paso por el camino que veo que más me conviene, escogiendo las cartas que mejor me vengan para la baraja que tengo en mente, y cruzándome con eventos que hacen que esta nueva incursión sea completamente distinta. 

Y es que lo más difícil en realidad es despegarse del dichoso juego. De hecho, por mucho que sepa con antelación qué clase de mazo quiero jugar, las cartas aleatorias que me van ofreciendo (que se pueden controlar en cierta medida, porque siempre nos dan a elegir entre varias) nunca serán exactamente las mismas. Esto me permite descubrir nuevas estrategias o reconstruir por el camino la que yo tenía pensada, adaptándome a la situación. Todo ello sin contar las reliquias que me vaya encontrando, que vienen siendo habilidades pasivas y que influyen notablemente en cómo abordemos los combates.

Slay the Spire

Es imposible saber al detalle cómo va a ir la partida, pero tenemos el suficiente control de la situación a corto plazo como para labrarnos nuestro propio camino. La habilidad y la experiencia se demuestran cuando somos capaces de convertir esas pequeñas decisiones inmediatas en inversiones a largo plazo para asegurarnos llegar lo más lejos posible. Lo que decía antes de los pequeños puzles que formaban parte de un todo, donde hasta las primeras decisiones cuentan al final.

He establecido el paralelismo con los JCCs competitivos al principio del artículo solo para poner en contexto la aproximación mecánica de Slay the Spire a esto de las cartitas. En realidad tiene poco que ver con Magic o Hearthstone; no es su objetivo parecerse a ellos ni mucho menos. Lo que quiere es crear una experiencia directa, sencilla de entender, difícil de dominar, e infinitamente rejugable. El resultado es magnífico, y prueba de ello es que más de una vez me he engañado a mí mismo diciéndome que solo iba a jugar una partida, para luego acabar echando dos o tres

Es un juego peligrosísimo cuando tienes cosas que hacer, pero a ver si esta vez pruebo a usar este tipo de mazo y ver qué pasa… 

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