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Xbox Series X saca pecho con un tráiler donde amplía datos sobre la velocidad de su arquitectura interna

Xbox Series X saca pecho con un tráiler donde amplía datos sobre la velocidad de su arquitectura interna
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A poco más de una semana para el próximo Inside Xbox donde conoceremos más a fondo los juegos que están de camino a Xbox Series X, Microsoft nos sorprende con un tráiler centrado en la llamada "Xbox Velocity Architecture", o lo que es lo mismo, la velocidad de su arquitectura interna, haciendo hincapié en su SSD.

Una unidad de estado sólido NVME personalizada, con un almacenamiento 40 veces más rápido que en Xbox One, que priorizará los datos del juego para garantizar una latencia ultra-baja y maximizar el rendimiento de la CPU.

El equipo de Xbox da como claves cuatro puntos en especial: el citado SSD NVME personalizado, la aceleración de hardware por descompresión en bloques, una nueva API DirectStorage y el llamado SFS (Sampler Feedback Streaming).

¿Qué significa todo esto? Aparte de ese incremento sustancial en la transferencia de datos (2,4 GB/s, lo que supone un incremento de 40 veces más respecto a Xbox One), con opción a usar unidades de almacenamiento externas de 1 TB (como si fuesen Memory Cards), como vimos anteriormente, el equipo de Xbox ha hecho un esfuerzo para comprimir los archivos de cada juego para minimizar los tiempos de descarga, al igual que el espacio requerido en la memoria interna de la consola. De ahí la aceleración de hardware por descompresión, la cuál aseguran que cuenta con un rendimiento 100 veces superior al de las consolas actuales.

Por otro lado, la nueva API DirectStore para la familia DirectX, servirá a los desarrolladores mayor control en todas las operaciones I/O, establecer múltiples colas, priorizar o minimizar la latencia y demás términos que, grosso modo, servirán para, por ejemplo, eliminar "virtualmente" los malditos tiempos de carga.

¿Y qué hay del SFS? Es otra innovación por parte del equipo de Xbox para optimizar las texturas de los juegos a distintos niveles de detalle y resolución, como a la hora de renderizar en base a lo cerca o lejos que pueda estar un objeto en base al jugador. Lo que hará, básicamente, es aprovechar mejor el uso de la memoria para esa clase de recursos, puesto que comprobaron en diversos análisis que la GPU accedía a menos de un tercio de la información de las texturas requeridas para ser cargadas en la memoria. Ahora será hasta 2,5 veces más efectiva, cargando subporciones a medida que la GPU requiera esa información.

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