El adiós a Vlambeer: la historia que ellos mismos escribieron al crear un juego condenado a la extinción

El adiós a Vlambeer: la historia que ellos mismos escribieron al crear un juego condenado a la extinción

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Vlambeer

Hoy es un día triste para el mundo del videojuego. Una tristeza que tal vez se torne en alegría con el paso del tiempo, pero que ahora mismo pesa como una losa que muchos ni esperábamos ni fuimos capaces de prever. Hoy es el día en el que despedimos a Vlambeer. Sin duda uno de los estudios de desarrollo más celebrados de la última década.

10 años después de su concepción, el estudio nos dice adiós legando un catálogo para enmarcar en el que se encuentran joyas de la talla de Super Crate Box, Ridiculous Fishing, Luftrausers o Nuclear Throne. Hoy toca despedirlos como se merecen, y la mejor forma de hacerlo es recordando una de sus ideas más revolucionarias y menos conocidas. Un juego que, como hacen ellos hoy, estaba destinado a extinguirse.

Vlambeer, la revolución arcade

Corría el año 2011 y el equipo de Vlambeer, Rami Ismail y Jan Willem Nijman -dos amigos que habían dejado un curso de diseño de videojuegos para evitar que la escuela se quedase con los derechos del juego que estaban creando- empezaba a despegar.

Super Crate Box, su primer título, había quedado finalista en el Independent Games Festival de 2010 en la categoría de Excelencia en el Diseño. Por la puerta de atrás, bajo un sello creado por el estudio para aquellos títulos destinados a experimentar o convertirse en una fuente de ingresos, habían lanzado un juego llamado Radical Fishing que posteriormente acabaría llegando a móviles como el Ridiculous Fishing que todos conocemos.

Vlambeer era tendencia. Una lo suficientemente grande como para que Devolver se les acercase para pedirles un spinoff de Serious Sam, pero la creación de ese sello, separando los juegos que hacían por gusto y los que necesitaban crear para poder seguir adelante, daba buena cuenta del estudio independiente que teníamos frente a nuestras narices.

Su objetivo era devolvernos la esencia de lo arcade, una idea en desuso, a base de deconstruir y transformar conceptos que creíamos grabados en piedra. El mismo Super Crate Box era el mejor ejemplo de ello. Un juego en el que disparar a ingentes hordas de enemigos que, sin embargo, sólo hacía subir nuestra puntuación al recoger una nueva arma.

La idea no sólo era tremendamente original, también daba vida a un juego exquisitamente adictivo. Y bajo esa religión que invitaba a esperar lo inesperado, intentando crear algo que perfectamente podría haber ocupado un puesto en una recreativa, pero añadiendo mecánicas que nadie habría soñado ver ahí, el aún joven estudio llega a la Global Game Jam de 2011. ¿El tema elegido por esa edición? La extinción.

La extinción desde otro punto de vista

Dinosaurios asediados por un meteorito, un apocalípsis zombi que acaba con la humanidad, animales escapando de las garras de la expansión humana… En un equipo que se mantenía fiel a sus principios nada de eso tenía cabida, así que para el concurso eligieron crear un juego en peligro de extinción.

Los integrantes de Vlambeer y el resto del equipo formado para la Jam acabarían dando forma a GlitchHiker, un juego con vidas finitas que sobreviviría o perecería dependiendo del uso que le diesen los jugadores. Al iniciar cada partida se les alertaría que acababan de gastar una de las limitadas vidas del juego.

Si alcanzaban la cifra de 100 monedas dejarían el juego tal y como estaba antes de empezar. Si conseguían otras 100 añadirían una vida más al marcador. Pero si el montante de monedas se quedaba en 99 monedas o menos, esa vida no volvería y serían los siguientes jugadores los que tendrían la oportunidad de recuperarla.

“El momento en el que entendimos que GlitchHiker era diferente fue la primera vez que alguien se disculpó de forma sincera por no haber alcanzado los 100 puntos. La mayoría de gente que fallaba se intentaban disculpar de una forma u otra, y algunos se quedaban cerca del juego y acababan marchándose aliviados cuando otro jugador compensaba su pérdida”.

Rami Ismail relataba en una entrevista cómo algunos jugadores se propusieron mantener vivo el juego a toda costa. Algunos incluso dedicándole seis horas seguidas para intentar insuflar vida a la propuesta. Pero como era de esperar, el saco de vidas empezó a bajar hasta llegar a 0. La extinción había llegado, y ese fue el fin de GlitchHiker

Un doloroso adiós. Un enorme gracias

El objetivo de GlitchHiker era llegar, triunfar y desaparecer para siempre, anclado en la memoria de los que lo llegaron a probar o conocen la historia. Una página más en el extenso y siempre interesante mundo del desarrollo independiente.

Con Vlambeer tenemos más suerte. No sólo sus juegos siguen disponibles y tanto Rami Ismail como Jan Willem Nijman prometen seguir haciendo juegos por separado y ayudando a otros estudios con su experiencia, también podremos acceder a su última obra, aunque sea a título póstumo, cuando UltraBugs llegue finalmente a PC, Mac y Switch.

Un cierre perfecto para un estudio que, diez años después de su nacimiento, ha considerado que ya ha entregado todo lo que nos tenía que contar. No sólo con sus juegos, sino también convirtiéndose en abanderados de la escena independiente, luchando frente a los clones para móviles que ellos mismos sufrieron y, por descontado, creando momentos imborrables en nuestras mentes.

Lo que han ayudado a construir e impulsar hace que la pena hoy sea menos pena, pero para quienes disfrutamos de sus juegos de una forma especial, esto es un varapalo tremendo que demuestra, una vez más, que los que se quedan no son siempre los mejores.

Contaba Ismail que  la palabra que mejor definía a GlitchHiker era empatía. Que la historia del juego no estaba en el código o plasmada de forma visual en una pantalla, que en realidad era algo que le estaba ocurriendo a los jugadores. La vida, obra y muerte de Vlambeer también ha trascendido más allá de sus juegos.

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