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Quiénes son Vlambeer y por qué se han convertido en los maestros del arcade moderno
Acción

Quiénes son Vlambeer y por qué se han convertido en los maestros del arcade moderno

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Esta semana se ha lanzado Super Crate Box en Nintendo Switch, un pequeño juego de acción y plataformas que salió originalmente para PC allá por 2010. La importancia de este título es mucho mayor de lo que parece a simple vista, porque se trata ni más ni menos que de la ópera prima de Vlambeer, uno de los estudios indies más reconocidos hoy en día. 

Esta nueva oportunidad para jugar a Super Crate Box es la excusa perfecta para recordar qué es lo que ha hecho grande a esta desarrolladora y cuáles son esas raíces de las que nunca se han despegado. Su currículum está lleno de juegos disparatados en los que la acción minimalista es la clave. Un espíritu que lleva la palabra arcade escrita en la frente, pero adaptada a los tiempos modernos.

Vlambeer nació de la rebeldía. El estudio está compuesto por dos personas, Rami Ismail (es bastante probable que ya sepas quién es) y Jan Willem Nijman, más conocido como JW. No son pocas las veces que han contado la historia de cómo empezaron su travesía. Ambos estaban estudiando desarrollo de videojuegos en el mismo curso, pero ni siquiera se caían bien entre sí. Aun con todo, había un sentimiento común que les acabó uniendo: su odio por la universidad.

Super Crate Box

Dos carismas enfrentados por un bien común

Los dos dejaron sus estudios porque no estaban de acuerdo con muchas de las gestiones de la institución y comenzaron a desarrollar juegos por su cuenta. Seguían sin gustarse, y tampoco tenían muchas cosas más en común, pero se respetaban lo suficiente como para confiar en que de ahí podría salir algo de valor. Ismail se encargaría de la parte del marketing, los negocios, y algo de diseño, mientras que JW estaría enteramente dedicado al desarrollo en todas sus facetas, incluyendo diseño y programación.

En algunas entrevistas, ambos miembros describen que su proceso de desarrollo suele derivar en largas discusiones hasta por los aspectos más nimios. Contraponen sus puntos de vista, que suelen ser muy distintos, para impedir que salga un juego ombliguista. Quieren la mejor versión posible, una que pueda gustar tanto a ellos como desarrolladores, como al público que va a jugarla.  

Esta unión nacida de la discordia resultó ser bastante fructífera, como demostraría el increíble éxito de Super Crate Box. En una época en la que el medio estaba en pleno proceso de transición, descubriéndose a sí mismo y experimentando con nuevas fórmulas, un humilde juego de acción demostró que el cambio, aunque bueno, no debe ser motivo para olvidar los orígenes que nos han llevado hasta aquí. Un título sobre disparar a hordas incansables de enemigos e ir acumulando puntos que conseguía sentirse fresco a pesar de todo. Jugarlo era, y es, una delicia.

Serious Sam: The Random Encounter

En vista de lo popular que se hizo, Devolver Digital contactó con ellos para desarrollar un título basado en la franquicia Serious Sam, de Croteam. El equipo tuvo miedo de que la compañía les obligara a hacer otro Super Crate Box. No entraba en sus planes ser uno de esos estudios conocidos por un solo juego, así que tuvieron una idea magnífica. Le propusieron a Devolver algo completamente opuesto a lo que la licencia sugería: un juego de estrategia por turnos. Si colaba, perfecto, y si no, pues a otra cosa. Contra todo pronóstico, coló, y Serious Sam: The Random Encounter vio la luz en 2011.

Un claro ejemplo de cómo Vlambeer se mantuvo fiel a su espíritu inconformista incluso después de la universidad. Hacían los juegos que querían hacer, algo que por desgracia hoy en día es casi imposible de lograr para la gran mayoría de estudios que quieren vivir de ello. La pareja tuvo la suerte de empezar cuando el boom indie estaba floreciendo, y sus continuos éxitos les han permitido llegar a donde están hoy.

Cómo lograr que tu juego sea estimulante

Durante todos estos años han publicado montones de títulos, algunos de los cuales se han ganado el derecho a ser clásicos inolvidables de la acción independiente. Tenemos Ridiculous Fishing, un juego para móviles sobre pescar peces y luego coserlos a balazos en el aire (en serio); Luftrausers, un shoot ‘em up de aviones frenético y con no pocas vueltas de tuerca; y mi favorito personal, Nuclear Throne, un roguelike que estuvo en Early Access durante más de dos años y que es sin duda su juego más grande.

Hay un denominador común que subyace a todos ellos, y es lo satisfactorio que resulta el mero hecho de controlarlos. Vlambeer se ha dedicado en cuerpo y alma a perfeccionar lo que en la jerga del medio se conoce como “juice”. Es decir, que no basta con que dispares y el enemigo muera, sino que existen un cúmulo de efectos tanto gráficos como de sonido que sirven como feedback para que el jugador note que lo que acaba de hacer es impactante. El propio JW tiene una charla entera dedicada al arte del “screenshake”, o el movimiento que hace la pantalla cuando suceden ciertos eventos como, por ejemplo, un disparo. 

Otro efecto recurrente es el que pausa la acción durante una décima de segundo cuando hacemos daño a un enemigo, de forma que el golpe se siente más contundente. Esto no es nuevo (Street Fighter II ya lo hacía), pero en conjunto con el resto de ideas y un diseño que prioriza el ritmo rápido, da lugar a partidas en las que no podemos despegarnos de los botones ni un segundo.

Ridiculous Fishing

Este foco en las sensaciones, en lugar de en las puntuaciones o la dificultad, como hacían muchos arcades antiguos, es lo que para mí define la filosofía de Vlambeer a la hora de resucitar esta forma de entender los videojuegos. Hay rankings y eso anima a la gente a competir, pero su intención principal no es esa, sino hacer que una sola partida, por mal que salga, sea intensa y divertida. 

En este hilo de Twitter, Ismail explica que el secreto detrás de Luftrausers era, más que hacer un juego difícil, hacerlo estimulante. Por muy bien que se te dé, vas a morir tarde o temprano, así que la intención es que mueras de la forma más guay que se te ocurra; o que te vengas arriba por salir de una situación que parecía una muerte segura. Ese sentimiento de adrenalina y frenetismo es lo que hace que sus juegos sean tan apasionantes.

Puedes jugar una partida corta durante un rato muerto y no llegar a desbloquear nada (aunque cuidado, porque se te puede ir el tiempo sin que te des cuenta), pero son tan satisfactorios que eso da igual. Ahora que las recreativas y los créditos con monedas son cosa del pasado, el arcade se debe entender así: títulos directos, intensos, que fomentan la competición sí, pero que sobre todo son divertidos de jugar desde el primer instante y durante todo el tiempo quieras dedicarle.

Nuclear Throne

Regreso en ciernes

Aunque hoy en día no nos faltan los indies que entienden a la perfección este tipo de diseño, Vlambeer es sin duda el estudio referente. Una pareja que no estaba conforme con lo que otros les decían que hicieran, y mostraron su propia visión. 

Después del lanzamiento oficial de Nuclear Throne en diciembre de 2015 se dieron un tiempo de descanso, y cada uno empezó a trabajar en otros proyectos por separado (JW es uno de los creadores del genial Minit, sin ir más lejos). Ahora han vuelto a la carga con Ultrabugs, su nuevo juego aún en desarrollo. Hasta que salga, tenemos tiempo para rejugar sus clásicos, y Super Crate Box en Switch es un muy buen recordatorio de por qué Vlambeer está donde está.

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