Halo iba a llamarse Huevos de mono: la divertida historia de cómo Bungie inventó más de 20 nombres hasta encontrar el adecuado
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Halo iba a llamarse Huevos de mono: la divertida historia de cómo Bungie inventó más de 20 nombres hasta encontrar el adecuado

Cualquiera que se haya visto en la difícil tesitura de elegir nombre para su hijo, y haya constatado la entereza con la que su pareja rechaza nombres como John Connor o Gohan, sabe lo difícil que es sentarse a encontrar el nombre adecuado. Y como nombrar a tu progenie es complicado en todos los ámbitos, el de los videojuegos tampoco se escapa.

Para muestra, lo ocurrido con los creadores de Destiny muchos años antes de que Sony comprase Bungie. La historia de cómo el popular estudio estuvo tirándose de los pelos hasta encontrar el nombre perfecto para la que luego sería su franquicia estrella: Halo.

Buena mano para los tiros, mala para los nombres

Estamos en Chicago, el año es 1997 y entre los 15 empleados que tiene Bungie en sus oficinas, dos de ellos han empezado a trabajar en lo que podría llegar a convertirse en su siguiente juego.

Mientras el resto sigue adelante con la secuela de Myth: The Fallen Lords, el diseñador Marcus Lehto y el cofundador del estudio, Jason Jones, empiezan a trastear con otro juego de estrategia en tiempo real. La gran diferencia respecto al juego de fantasía es que en esta ocasión mirarían hacia el futuro, hacia una estrategia en la que el terreno 3D fuese parte de la jugabilidad y los vehículos se moviesen por él de forma realista.

Aquella primera idea seguiría evolucionando hasta convertirse en el juego del Jefe Maestro que todos conocemos, y cuando el equipo tuvo claro que aquél soldado de reluciente armadura sería el gran protagonista de la historia, un nombre cayó como una losa sobre el juego. Se llamaría Armor -por armadura, en inglés-.

El primer paso cuando tienes un problema es reconocerlo, y en Bungie eran muy conscientes de que lo suyo con los nombres no tenía ningún futuro. ¿Realmente hay un nombre más soso que Armor? Bueno, teniendo en cuenta que el estudio venía de llamar a sus anteriores juegos Marathon y Myth, tampoco es una decisión extraña.

Halo

Huevos de mono

Conscientes de que el nombre debía de cambiarse para que la gente les tomase en serio, decidieron tomar Solipsis, como llamaban al planeta en el que ocurría la acción,  como título para el proyecto. Pero alguien debió pensar "Solipsis… ¿En serio vamos a llamarlo Solipsis?", y la rueda empezó a girar de nuevo.

Conforme el desarrollo iba avanzando, los nombres iban y venían con la esperanza de que alguno terminase imponiéndose. Pasaron de Resonance a Flare. De Red-Shift a Hostile Environment. De K3 a Provocation. Y les siguieron otros como Free Fall, Chaos, Visionary, Island One, Hard Vacuum, Starshield, Star Maker, Age of Aquarius, The Crystal Palace, The Santa Machine…

"¿Cómo qué The Santa Machine? A quién narices se le ha ocurrido ese", debió espetar alguien en la oficina. Y cansados de cómo aquello estaba más cerca de convertirse en un chiste que en un intento sincero de encontrar un nombre, decidieron abrazar la broma al extremo para obligarse a encontrar el título perfecto.

Halo

Y hasta que eso ocurriese lo llamarían Monkey Nuts. O lo que es lo mismo, Cacahuetes. O lo que es lo mismo si tú también quieres agarrarte por completo a la broma, Huevos de mono. Sí, te vale con echar un vistazo a las imágenes de Google para entender la referencia.

De Blam! a Halo

Al poco de tomarse la decisión, el propio Jason Jones volvió a cambiar el nombre porque, según sus palabras, no podía decirle a su madre que trabajaba en algo que todo el mundo llamaba Huevos de mono. ¿Qué nombre eligió? Blam!

Parece ser que la concurrida calle a la que daban las ventanas de aquella pequeña oficina de Chicago era una fuente inagotable de encontronazos de coches. No eran accidentes graves, pero cada dos por tres se escuchaban ruedas chirriando como si fuesen la antesala a un gran estruendo y, frente al silencio que quedaba después, a la espera de comprobar si realmente terminaban chocando o no, el artista Robert McLees gritaba "Blam!". Decía que para así transmitir cierta sensación de conclusión.

Halo

Con el juego avanzando, el equipo empezó a preocuparse porque no encontraban un nombre, así que contrataron a una agencia para que hiciese el trabajo por ellos y así evitar que el juego acabase llamándose Blam!. Lamentablemente para el estudio, el nombre que eligieron fue Covenant y, como cualquiera que haya llegado hasta aquí habrá imaginado, el nombre tampoco gustó.

Cuando el planeta Solipsis se convirtió en el Halo interplanetario que todos conocemos, el diseñador de escenarios Paul Russel comentó que sería buena idea aprovechar eso mismo como reclamo. Pese al miedo a que fuese poco agresivo como nombre para un juego de acción, Halo acabó gustando a todos y afianzándose como título oficial para el proyecto. El resto, como se suele decir, ya es historia.

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