Análisis de Halo Infinite: mitad aspirante a GOTY, mitad tropiezo perdonable
Análisis

Análisis de Halo Infinite: mitad aspirante a GOTY, mitad tropiezo perdonable

Dudo que sea la primera vez que nos encontremos ante un “sí, pero no, pero en realidad sí” tan descarado como el de Halo Infinite, pero juro por estos deditos que ahora teclean y me dan de comer que no me viene a la cabeza un caso tan evidente. Sabe ser un juegazo mayúsculo, pero también se empeña en tropezar en lo más fácil.

343 Industries firma en Halo Infinite una de esas volteretas que fácilmente pueden poner en pie de guerra a toda una comunidad de puristas, pero lo de cambiar la linealidad habitual por la libertad de un mundo abierto me parece un logro soberbio dentro del conjunto. Más grave es que el estudio de Microsoft tuviese en sus manos todo lo necesario para dar forma a un GOTY y que, sorprendentemente, se les acabase escurriendo entre los dedos.

Una historia que sigue retorciéndose en exceso

Dejadme que empiece este texto guardando la carta de la historia a buen recaudo. No sólo por ahorrar posibles spoilers, sino para no incidir más de la cuenta en lo que creo que todos tenemos claro que es un quilombo de proporciones épicas.

La historia ha dado ya tantas vueltas que incluso para los que hemos estado ahí juego tras juego, incluidas series derivadas como la de Halo Wars, es difícil seguir el hilo. Buenos que son malos, malos que son buenos, y una historia que se retuerce en exceso acercándose peligrosamente a otros desvaríos videojueguiles sin control como el de la saga Kingdom Hearts.

Lo que antes era bastión inexpugnable, ahora es una esperanza aniquilada en apenas cuatro minutos. Lo que parecía la última amenaza de la humanidad, ahora sólo es el preámbulo para presentar otro peligro inminente. Bichos que salen de la absoluta nada y que resultan ser cada vez más poderosos y antiguos. Aparentemente nadie sabía que siempre habían estado ahí, ocultos en las sombras.

Halo Infinite

Respeto a los que son firmes seguidores de esta trama, pero no puedo evitar tener la sensación de que sigue siendo errática y tramposa. Aunque tampoco los considero los adalides de la buena narrativa -ni de lejos-, con Bungie el objetivo de la historia estaba más claro.

En cualquier caso ya os digo que defenderé siempre la saga Halo a muerte, pero por otras razones bastante más satisfactorias que poco o nada tienen que ver con el lore de la franquicia. Hablando en plata, ya quisieran el 90% de shooters del mercado tener estos tiroteos.

Dos ideas sobresalientes

Lo que empieza con una aventura clásica y lineal no es más que un tramo para presentarnos dos cosas, el mundo que tendremos por delante en las próximas horas y el gancho, probablemente el mejor invento de la historia de Halo.

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Te vale para desplazarte más rápido enganchándote en las paredes o el suelo de eternos pasillos, para acercarte a enemigos y pegarles un mamporrazo en todos los morros, para abrir huecos hacia la carne de amenazas con escudo, para recoger armas a distancia, para hacer lo propio con bombas esperando a ser lanzadas a grupos de bichos, y para escalar y balancearte entre los árboles de un mundo que pide a gritos que abraces el Spider-Man que hay en el Jefe Maestro.

No te haces una idea de lo rematadamente divertido que es. No es sólo una herramienta de movilidad excelente en un mundo lo suficientemente grande y escarpado para que te aburra recorrerlo corriendo, es que sus posibilidades a nivel jugable y su inclusión como arma te hacen sentir ágil, poderoso y, sobre todo, impredecible.

El Spartan cuenta con cuatro habilidades especiales más que vas recogiendo conforme avanza la campaña. Otras cuatro herramientas que ya habrás probado si has jugado a su multijugador gratuito: escudo, sónar, barrera desplegable y esquiva.

Pues bien, lo siento muchísimo por quienes hayan trabajado en ellas, pero no he podido evitar sudar olímpicamente de todas porque, además de estar fatal implementadas a nivel de usabilidad -se cambian con un código de acceso rápido en la cruceta pese a que hay botones libres en el mando que no recuerdo haber tocado-, el gancho es el auténtico y único protagonista de Halo Infinite.

Un Halo a lo Far Cry

Y con ese mismo gancho, agarrándote a la copa de los árboles para dar saltos de varios metros como si fueses un maldito superhéroe -y encaramándote a los Banshee enemigos que tienen la osadía de acercarse demasiado-, pasamos al que sin duda alguna ha sido otro de los temas más controvertidos de Halo Infinite. Su mundo abierto.

Es bastante más fácil de lo que crees hacerte una idea de lo que supone el cambio. A grandes rasgos, esto es un Halo a lo Far Cry. Un mapa enorme con una pequeña colección de objetivos principales claros y un porrón de bases enemigas a despejar para marcar en el mapa otro cholón de misiones secundarias esperando a ser completadas.

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Soldados de la resistencia que están siendo atacados y necesitan tu ayuda, torres de propaganda esperando a ser destruidas, enemigos especiales que guardan a buen recaudo armas igual de especiales y, mi favorito, puntos de habilidad necesarios para mejorar herramientas -resumen rápido, que el gancho pueda agarrarse más lejos, haga daño eléctrico y permita que des golpes en el suelo generando una onda expansiva que aturda y dañe a enemigos-.

¿Y por qué ese pifostio es bueno? Por lo mismo que hemos comentado unas líneas más arriba. Porque son más enemigos esperando a ser aniquilados y más encontronazos en los que gozar de explosiones a distancia bien milimetradas, mochazos en la cabeza desde las alturas y, evidentemente, desafiantes tiroteos de yo contra el mundo en los que barrer del mapa a las fuerzas invasoras. Un engranaje tan bien engrasado como el de ese multijugador que, con su salto al formato free-to-play, es ya un ente propio.

Hemos venido a disparar

Liarte a tiros es, de lejos, lo que más apetece, y tener más oportunidades para hacerlo que las que ofrece la campaña son siempre bienvenidas. El resto de momentos Halo, desde la entrada a saco con un tanque pegando cañonazos hasta la huida en quad con todo explotando a tu paso, ya te los entrega la historia de forma más o menos guionizada, pero es aún más satisfactorio montártelos tú por tu cuenta.

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No imagines un escenario en el que se te abren un sinfín de nuevas estrategias, aquí no hay nada que implique adentrarte con sigilo o gozar de distintas opciones de cara a completar un campamento. Esto se reduce a pegar tres tiros y que un maldito ejército se te eche encima, pero es que no necesitas mucho más.

No sé si la nostalgia de Halo 3 me sigue haciendo creer que estos enemigos se parapetan y flanquean muy bien, pero la sensación es la de que sólo cuando crees ser el maldito Jefe Maestro, y te flipas en consonancia con una cuidada mezcla de cautela y vaciladas, puedes hacerles frente.

Dicho de otro modo, he acabado la campaña a piñón fijo porque mi único objetivo era poder disfrutar sin presión de seguir recorriendo el mapa liberando bases y pegando tiros. Y no te haces una idea de lo muchísimo que lo estoy gozando. Sigue sin ser el gunplay de Bungie -me sigue faltando peso y contundencia en la mayoría de las armas, especialmente las alienígenas-, pero por fin empieza a parecérsele mucho.

Tropiezos perdonables

Entiendo que a estas alturas muchos estaréis ya preguntándoos a qué viene entonces tanto lloro, si he tenido los bemoles de agarrarme a ese tropiezo perdonable sólo por un lore que no me es afín. Nada más lejos de la realidad. De hecho, ni siquiera lo he tenido en cuenta a la hora de citar esa dualidad del titular.

Cuando Halo se pone serio, cuando abandona la locura de saltar desde un Banshee y agarrarte con el gancho a la nave que viene por detrás para tirar a su piloto y hacerte con ella, se vuelve soberanamente monótono. Todos los esfuerzos que se ven a la hora de crear un mundo divertido y desafiante a campo abierto se van por la borda cuando la trama debe continuar.

Sus tiroteos siguen siendo divertidos porque, en esencia, ese es el espíritu de Halo tanto bajo un cielo azul como con un techo metálico sobre nuestras cabezas, pero su paso por la segunda mitad de la trama se siente repetitiva, lenta, falta de ideas y, especialmente, clónica.

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Pasillos y salas repetidos hasta la saciedad conforman instalaciones subterráneas en las que sólo alguna chispa de genialidad -chispilla, más bien- consiguen romper un poco esa absurda rutina en la que se enroca 343. ¿Os quejabais del careto de aquél muñeco en ese primer tráiler que obligó a retrasar el juego? Ojalá hubiesen sumado aún más tiempo, porque aquello era lo de menos.

La opinión de VidaExtra

Lo que debía ser un clímax apoteósico huele innegablemente a prisas. Al “con esto ya vale” que tan mal suena y peor sabe. A ese sambenito que le hemos colgado a Microsoft sobre sus producciones triple A de ambición doble A desde que el Game Pass entró en escena.

Puede que Forza Horizon 5 se haya salvado de la quema, pero hay momentos en Halo Infinite que inevitablemente recuerdan a ese “a medio cocer” del que tanto se ha hablado en las últimas superproducciones de Microsoft. Hay dinero y talento para hacerlo mejor, pero la sensación es que hay que cubrir huecos y los juegos acaban pagando el pato de unas prisas que nunca son bienvenidas en este sector.

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Y pese a ello se lo perdonas. Porque la campaña es corta y el trago, pese a ser duro en la garganta y amargo hacia el final, te ha dejado un gran sabor de boca. Porque a partir de ahí puedes disfrutar de todo un mundo esperando a ser explorado y liberado a tu ritmo en busca de un más que probable girito.

Porque, en definitiva, esto son más tiros acompañados de un Jefe Maestro que lo mola todo y un gancho que le suma aún más puntos en esa escala. Cómo no lo voy a querer. Halo Infinite al menos hace bien lo que he venido a buscar. Sé que debería pedirle más, pero llegados a este punto deberéis perdonadme si me conformo con eso.

Halo Infinite - Xbox One

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Halo Infinite

Plataformas PC, Xbox One y Xbox Series (versión analizada)
Multijugador Modo multijugador free-to-play
Desarrollador 343 Industries
Compañía Microsoft
Lanzamiento 8 de diciembre de 2021

Lo mejor

  • Un mundo plagado de retos por completar
  • Sus tiroteos son una gozada
  • El gancho es el gran protagonista

Lo peor

  • Algunas secciones de la campaña son un corta y pega de pasillos
  • Se echa en falta algo más de factura técnica

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