Tras ver Grounded II, ahora entiendo mucho más The Last of Us 2: el documental de Naughty Dog es una maravilla necesaria

Tras ver Grounded II, ahora entiendo mucho más The Last of Us 2: el documental de Naughty Dog es una maravilla necesaria

El making of de Naughty Dog es una pieza sobresaliente sobre la creación de una obra maestra

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The Last Of Us 2
Atención spoilers: esta publicación trata sin tapujos detalles sobre el argumento de la saga de The Last of Us.

La evidencia es tan rotunda que negarla es de necios. The Last of Us 2 es una obra maestra con todas las de la ley, pero su categoría de ópera prima no tiene por qué conllevar a que empaticemos con todo lo que sucede en pantalla. Cuando jugué en 2020 al título de PS4 sentí que estaba ante un viaje para el recuerdo, para lo bueno y para lo no tan agradable.

La muerte de Joel dolió y creo que la herida no ha terminado de sanar realmente. Ver a Ellie suplicando por la vida de su figura paternal rompe a cualquiera que haya jugado al primer título y Neil Druckmann nos llevó a vivir una perspectiva única de ese mismo acontecimiento. Como le recordaba Obi-Wan Kenobi a Luke Skywalker en El Retorno del Jedi, "todo depende del punto de vista".

Una trago muy difícil

Grounded II: Making The Last of Us Part II persigue el objetivo de reflejar cómo se vivió el desarrollo de uno de los AAA más controvertidos y relevantes de todos los tiempos en el seno de Naughty Dog. Para ello, comienza con el primer golpe en todo el estómago, pues nos muestra al director del juego presentándole la idea al resto del equipo de que Joel va a morir. Es un golpe de efecto tremendo y el verdadero desencadenante para las casi 30 horas de partida.

Que uno de los protagonistas muriese no solo fue complicado de digerir para mí, sino que se sintió como un mazazo para aquellos que estaban más cerca del personaje. Troy Baker, actor de Joel, fue el primero en sentir dolor por la pérdida de forma muy intensa en cuanto Druckmann se lo contó y se negó a aceptarlo.

"Me dijo: 'Bueno…, Joel muere'. Empezó a contarme lo que iba a suceder y tuve que decirle: '¿Puedes darme un segundo?'. Porque literalmente me sentía como si alguien me estuviera contando que acababa de morir un amigo."

El intérprete intuía que aquella decisión iba a molestar a muchas personas y el director tenía la confianza de que ese era el rumbo que quería darle a The Last of Us 2, aunque nada de eso hizo más sencillo grabar la secuencia en la que Abby destroza a Joel. El documental muestra sin tapujos cómo el rodaje de esa escena en particular fue traumático para Ashley Johnson, Troy Baker y Laura Bailey, llegando incluso al punto de las lágrimas y esa imagen me ayuda a empatizar.

No quiero ni imaginar cuánta gente estuvo en contra, fue reacia o sencillamente no comprendía la decisión de eliminar de la ecuación al peso pesado del primer juego, pero siguieron adelante. Mostrar instantes como estos ayuda a empatizar, a saber que incluso en el seno del estudio donde todo se estaba cocinando, había dolor por lo que estaba sucediendo. No fue sencillo para absolutamente nadie que le tenga cariño a la franquicia.

Grounded Ii Making The Last Of Us Part Ii

Yo no hubiese continuado la historia. El cierre de The Last of Us es imperfecto, no porque no sea satisfactorio, sino porque te deja encima de la mesa dos personajes totalmente rotos que deciden vivir juntos bajo una mentira. Punto y final. Pero eso no es lo que piensa Anthony Newman, codirector del juego, ya que él se preguntaba "¿Cuánto tiempo puedes vivir aceptando una mentira así?". Desde luego que es una duda legítima que podría dar pie a la secuela, pero eso es precisamente lo que hacía tan especial el fundido a negro de la obra de 2013.

Con todo, he de ser lo más consecuente posible, pues si apoyo los riesgos que tomó Tetsuya Nomura con Final Fantasy VII Remake, he de hacer lo propio con Naughty Dog. Aplaudo la valentía de los guionistas, de aquellos que deciden romper el molde e ir más allá, aunque yo prefiera mantener todo intacto y precioso en su sitio.

Otra escala, otra liga

La ambición es uno de los leitmotiv más repetidos a lo largo de Grounded II: Making The Last of Us Part II. Desde el comienzo se revela que la magnitud del título es significativamente mayor que la del videojuego de PS3, lo cual marca una meta muy exigente para los desarrolladores. Nada se deja al azar, todo está perfectamente medido y se comprueba con las diferentes sesiones de trabajo y evaluación.

El equipo de desarrollo se reúne para evaluar los avances, discutir qué debe hacer Dina cuando Ellie se baje del caballo, cómo reaccionaría el animal ante la refriega y qué sorpresas se le pueden plantear a los jugadores en cuanto lleguen a un vecindario supuestamente vacío. Ofrecer una demo de apenas unos minutos para el E3 o la feria de turno es tremendamente costoso en términos de recursos y enfoque para todo el grupo. Son aperitivos necesarios para alimentar el hype entre la audiencia, pero queda claro que en la desarrolladora vivirían con mayor tranquilidad sin tener que fijar esfuerzos en esos proyectos.

Grounded II

Sobre todo cuando sí que existe Uncharted: El Legado Perdido demandando más apoyo, por lo que todo se conjuga en una unión de sacrificios por parte de más de 300 personas. Derramar sangre en charcos de barro, grabar los sonidos guturales de los chasqueadores o revisar cada ínfimo detalle como las marcas que deja un tractor en la nieve son relevantes para Naughty Dog. Y uno de los mejores ejemplos de ello es la sorprendente mecánica de tumbarse en el suelo.

"Necesitamos tener la mejor mecánica de personaje tumbado boca abajo de todos los tiempos. Naughty Dog quiere llevar siempre al límite todo lo que hace, tiene que ser excelente".

Kurt Margenau, codirector de The Last of Us 2, interviene en varias ocasiones para remarcar que quieren ir más allá a todos los niveles y la presentación del E3 2018 dejó el listón por las nubes. Ver a Ellie reptando entre la hierba, aguantando la respiración bajo el agua, amartillando la pistola antes de disparar o cambiando de arma en un instante desde el suelo fue sencillamente impresionante.

Y, aunque en ese momento no era posible que un enemigo no te sacase a rastras de debajo de un coche, Druckmann siempre quiso mostrar posibilidades reales. Nada se dejaba al azar, todo debía ser posible en la versión final de una u otra forma. Una vez me puse a los mandos del videojuego en PS4 pude comprobar que, efectivamente, habían conseguido lo que parecía imposible.

Jeremy Yates, codirector de los equipos de animación, reflexiona sobre el impacto que causó la puesta en escena sobre otras empresas. Su trabajo estaba marcando nuevos límites que quizás los otros compañeros del sector jamás hubiesen imaginado.

"Sabíamos lo que hacíamos y lo especial que era. Prácticamente fue una demostración de poder delante de todo el sector. Para muchos fue una inspiración y se quedaron deseando poder añadir esos detalles a sus futuros juegos. Pero hubo otros a los que les aterrorizó. Ver que ese podría ser el nuevo estándar para los juegos a partir de ese momento."
Grounded II

La partida de la expectación no solo se jugaba en el terreno virtual, sino que había que impresionar con cada avance. "Para mí, el marketing forma parte del juego. Calculamos muy bien lo que publicamos y cómo queremos que conectes los distintos elementos de marketing", explica Druckmann, al mismo tiempo que vemos la famosa aparición de Joel que daba a entender que aparecería para acompañar a Ellie. El texto "Res-Joel-reunite-lie cinematic" deja claro qué intenciones había detrás de esa aparición. Una mentira para seguir incentivando a la curiosidad, al igual que las teorías de que Abby era la madre de Ellie.

Me vuelvo loco con Hideo Kojima luciéndose con 10 minutos de tráiler de Death Stranding 2 y estaba totalmente intrigado por qué era lo que podía esperar de The Last of Us 2. Acepto esa mentira -sobre todo porque en su día no me la tragué- y comprendo que ese juego del gato y el ratón con el público forma parte del show, pero no todo vale para conocer los ingredientes de la receta.

La filtración de una barbaridad de material de The Last of Us 2 fue un navajazo a las esperanzas del estudio y durante aquellos días de 2020 hubo que andar con pies de plomo por las redes sociales. El documental refleja a la perfección cómo debió de dolerle aquello a Druckmann, pues él mismo estaba obsesionado con no permitir que un susurro se escapase de entre las paredes de la oficina.

Así lo demuestra cuando habla de que tenía pesadillas sobre la posible filtración del tráiler de la PlayStation Experience 2016 que funcionó como escaparate para la presentación del proyecto. La tensión se mascaba a cada paso de cara al público y se refleja cómo nosotros, la prensa, tenemos un papel trascendental con nuestros comentarios. Podemos ser críticos, pero siempre con la perspectiva de que hay seres humanos detrás de Joel y Ellie; gente que los interpreta y les da su propio sentido. Muchos testimonios me han ayudado a reflexionar sobre cómo puedo y debo hablar de los videojuegos antes de comenzar a aporrear el teclado.

Grounded II

Por eso declaraciones como las de Druckmann son tan valiosas, porque son la fuente directa con la que conocer las consecuencias de los errores de otros.

"Y entonces recibí un mensaje de Evan: 'Han publicado la muerte de Joel'. Y se me cayó el mundo encima. No puedo ni describir el sentimiento, estaba aterrorizado. Era como si alguien a quien quisieras mucho acabase de morir. Era el sentimiento más aproximado que se me ocurría. Y ese fue el momento en que más me he derrumbado de mi vida. Estoy trabajando en un juego, a punto de terminar, en casa, por mi cuenta, sintiéndome muy solo… y me dije: '¿Para quién hago esto?'. Por qué lo hago… Es demasiado. Y casi no lo supero."

No es oro todo lo que reluce

Halley Gross, directora narrativa y coguionista, explica cómo vivió el crunch en primera persona y la absurda cantidad de trabajo que afrontó. "Ha habido momentos en los que escribía cuarenta páginas de diálogos por noche. Neil no paraba de decir: 'Descansa, pásaselo a otra persona, contrataremos a alguien más, funcionará'. Y yo, en mi locura, respondía: 'Puedo con ello, soy dura de pelar'", revela la responsable.

Era imperativo que Grounded II: Making The Last of Us Part II abordase una de las polémicas más grandes a las que se tuvo que enfrentar la empresa. Los reportajes y testimonios de forma anónima se acumularon durante semanas sin control, de la misma forma que la cantidad de horas aumentaban entre la plantilla cuanto más cerca se encontraba la fecha de lanzamiento.

Naughty Dog no fue el primer estudio en utilizar el crunch, tan instaurado en la industria, pero el documental, probablemente por no querer ahondar en una herida propia, no es excesivamente duro. El ejemplo que se muestra de lo peor que experimentaron los empleados fueron las cenas en el estudio para trabajar por la noche. No se pone de manifiesto ningún comentario al respecto de testimonios filtrados sobre que "si no logras las metas te despiden. No tienes mucha elección". Una vez más, ese grado de crítica queda reservado para los medios y los trabajadores que puedan dar fe de lo que sucedía.

Grounded Ii Making The Last Of Us Part II
"Queremos diseñadores con iniciativa propia y sanos"

Posteriormente se alude a la falta de organización como el motivo principal para la aparición del crunch, aunque queda la duda en el aire de qué pensaban en Sony sobre todo esto. No creo que Druckmann fuese el primer responsable, sobre todo después establecer un periodo de reflexión para evitar tropezar en la misma piedra. Me alegro de que la desarrolladora haya planteado iniciativas como las encuestas periódicas sobre el estado de sus trabajadores o establecer roles diferenciados que permitan una comunicación más fluida.

"Queremos diseñadores con iniciativa propia y sanos", apunta Matthew Gallant, diseñador de sistemas. Parece que por ahora lo han conseguido, pues ya hay desarrolladores que han hablado abiertamente de que The Last of Us Parte I es el primer videojuego en el que no experimentan crunch. Un gran paso que, al igual que los gráficos que asombraron al resto de la industria, también deben sentar un precedente para el resto de compañías.

El cierre llega con la posibilidad de que The Last of Us 3 suceda, esta vez con una historia centrada en Tommy. A pesar de aparecer en ambas obras, probablemente haya mucho que contar sobre el hermano de Joel, pero desearía que Naughty Dog fuese por los derroteros de otra saga. Quizás necesite un Grounded III para entender los motivos, pero desde luego no negaré que hay personas detrás los píxeles de la pantalla.

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