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Los juegos más rentables. O cuando el dinero te sale por las orejas

Los juegos más rentables. O cuando el dinero te sale por las orejas
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Sacad las carteras que hoy toca hablar de juegos que han convertido a sus creadores en oro puro. Sacadlas y miradlas mientras pensáis en los millones que tiene Mojang en su cuenta corriente o en la cantidad desorbitada de ceros con los que Supercell baña a sus inversores. Cantidades ingentes sólo a la disposición de unos pocos elegidos que han tocado el cielo.

Y es que a lo largo del año son muchos los videojuegos que se lanzan, algunos recuperan la inversión inicial y muchos otros representan pérdidas abismales para la compañía que los comercializa. Pero la rueda sigue girando sabiendo que el éxito de unos pocos maquilla el fracaso de otros muchos. No todos son blockbusters que llegan acompañados de una campaña de marketing de proporciones épicas, no. Por eso hoy quiero que hablemos de algunos juegos que son todo un ejemplo de rentabilidad. Ya sabéis, invertir poco y obtener muchísimo.

Aunque me reservo también dos ejemplos que no podían faltar aunque hayan sido desarrollos caros y además hayan tenido todo el marketing del mundo a su disposición: ‘GTA V’ y ‘World of Warcraft’. Pero los analizaremos al final del artículo.

Llegar en el momento justo

A día de hoy, en ese momento extraño, en ese cruce de caminos entre la industria tradicional y los nuevos modelos de comercialización, encontramos varios ejemplos de juegos que se hicieron con muy poco y que a cambio encumbraron a sus creadores de la noche a la mañana.

Modas temporales, lanzamiento en el momento perfecto, cubrir un nicho de mercado, conquistar el mundo independiente desde abajo y luego dar el salto al gran público, la paulatina transformación de algunos juegos hacia máquinas tragaperras… Son muchas las razones que podrían acompañar e incluso explicar el caso de éxito de estos videojuegos.

¿Cómo podía esperar Rovio que su ‘Angry Birds’ explotase y se convirtiese en un tremendo éxito tras seis meses sepultado en la App Store de iOS sin despegar en ventas? ¿Cómo puede plantear un futuro coherente y sólido King cuando el 78% de sus ingresos provienen de un sólo juego? ¿Podrá repetir el éxito Supercell tras ‘Clash of Clans’? ¿Son casos aislados? Demasiadas preguntas sobre situaciones y juegos muy diferentes. Lo único que está claro es que todos han sido títulos tremendamente rentables. Empezamos.

Candy Crush Saga | King

Candy Crush

Hablar de rentabilidad es hablar de Candy Crush Saga, el juego que posiblemente ha convertido a tu madre, a tu hermana, a tus amigos y a tu novia en pequeños adictos que no paran de pedirte vidas nuevas vía Facebook.

Para que os hagáis una idea del volumen de negocio que mueve King, en 2013 la compañía presentó beneficios de 568 millones de dólares sobre unos ingresos totales de más de 1.800 millones. Unos ingresos que se deben en un 78% a lo que genera ‘Candy Crush’ gracias a esos alucinantes 93 millones de personas que lo juegan cada día.

En cuanto a costes de desarrollo del juego en sí es complicado valorarlos. Se suele infravalorar el coste de un producto tan bien acabado como ‘Candy Crush’ y sobre todo, el coste de mantenimiento ya que el juego necesita ir mejorando constantemente y ofreciendo nuevas compras y actualizaciones que hagan mantenerse y crecer a su número de usuarios.

La situación de la compañía es saludable, claro, pero también incierta puesto que necesitarán de otro pelotazo igual para mantener ese nivel de beneficios e ingresos. De momento están intentando diversificar su catálogo con ‘Pet Rescue Saga’, ‘Papa Pear Saga’, ‘Farm Heroes Saga’ y otros títulos semejantes. Casi todos han sido éxitos gracias al arrastre de ‘Candy Crush’ pero, ¿qué pasará cuando se pase de moda y esos 93 millones de usuarios dejen de jugarlo asiduamente?

Más información | Recode

Clash of Clans y Hay Day | SuperCell

Clash

Si eres una compañía de videojuegos que se fundó en 2010 y con sólo tres juegos en el mercado consigues llegar a unos ingresos de 30 millones de dólares al mes… es que has hecho las cosas tremendamente bien. Es el caso de los finlandeses SuperCell que con su modelo freemium ha conseguido ingresos multimillonarios con sólo dos juegos: ‘Clash of Clans’ y ‘Hay Day’. Pero, ¿de cuanto estamos hablando?

En 2013 Supercell obtuvo unos beneficios de 464 millones de dólares sobre la nada despreciable cifra de 892 millones de ingresos. Se llegó a decir que la compañía obtenía unos 2,4 millones de dólares al día gracias a ‘Clash of Clans’.

Lo bueno de todo es que no pierden la cabeza y afrontan un modelo de crecimiento sostenible. Nada de ir abriendo sucursales en varios países. Han ampliado personal pero siguen trabajando como un equipo pequeño en busca del siguiente movimiento. ‘Boom Beach’, lanzado hace pocas semanas, tiene que demostrar que puede seguir la estela de ‘Clash of Clans’ cuando su curva de beneficios se venga abajo.

¿Coste de desarrollo de este tipo de videojuegos? Un coste parecido al de ‘Candy Crush Saga’ a nivel de desarrollo pero muchísimo menos a nivel de marketing. El nivel de rentabilidad que ha supuesto un juego así: disparatado.

Más información | Venturebeat

Angry Birds | Rovio Entertainment

Angry Birds

Dentro de unos años, cuando se hable de lo que supusieron los juegos a 0,79€ y cómo los smartphones lo cambiaron todo, será imposible no hablar de Rovio. La compañía de juegos de móvil que en 2009 decidió lanzar un sencillo juego de físicas para iOS que acabaría convirtiéndose en un monstruo. Tras 6 meses enterrado y sin usuarios ‘Angry Birds’ despertó a lo bruto generando millones y millones de ingresos.

Y estamos hablando de un juego que se paga, no de un modelo “freemium” que subsiste gracias a pedirle al usuario que realice compras. Para que nos hagamos una mejor idea de lo que ‘Angry Birds’ ha podido reportarle a Rovio tengamos en cuenta estos datos: en 2012 consiguieron 80 millones de dólares en beneficios sobre 210 millones de ingresos. Pero la fiebre ‘Angry Birds’ viene de mucho más atrás aunque puede estar empezando a dar síntomas de agotamiento.

A día de hoy la compañía ha dejado de ser un simple estudio de desarrollo para convertirse en una máquina imparable de entretenimiento y merchandising. Series animadas, multitud de juegos diferentes protagonizados por los pajaritos o sus enemigos los cerdos, asociaciones con marcas conocidas, muñecos… su propio presidente, Peter Vesterbacka, aseguró hace un par de años que el objetivo era convertirse en una especie de Disney a largo plazo.

¿Qué futuro tiene la compañía? Seguir explotando el fenómeno ‘Angry Birds’ hasta el infinito con más juegos temáticos (ya llevan unos 12 juegos en 4 años), lanzar su propio canal de televisión de dibujos animados, películas, muñecos… en definitiva, montar un gigante de la industria del entretenimiento a gran escala. ¿Un dato curioso? En 2013 casi la mitad de sus beneficios vinieron del merchandising y no de los videojuegos. ¿Rentabilidad? Total.

Más información | Bussiness Insider, Hollywood Reporter

Minecraft | Mojang

Minecraft

Llegar desde abajo, sin hacer ruido, pero creyendo ciegamente en una idea de juego y un modelo de negocio. ‘Minecraft’ es un juego que se vende a la antigua usanza pero que permite crear mundos y construir ilusiones. Y ahí reside su atractivo, en la simpleza de su concepción y en la grandiosa libertad que le brinda a los jugadores para hacer lo que quieran, para construir grandes edificios, cuevas, montañas, junglas, naves espaciales… mientras van llenando el bolsillo de Notch, su creador.

Mojang, la empresa detrás de ‘Minecraft’ cerrá 2013 con unas ganancias de 128 millones de dólares sobre unos ingresos de 322 millones. Nada mal para un juego que se lanzó en fase beta en 2009 y que ha ido creciendo en popularidad hasta niveles insospechados. La estrategia de la empresa es conocida: llevar ‘Minecraft’ a cuantas más pantallas mejor.

Pero hablemos de datos: la versión de PC tiene unos 100 millones de usuarios registrados de los cuales un 14,3% han convertido sus cuentas en cuentas de pago. La versión de Xbox 360 ya lleva más de 11 millones en ventas y la de PS3, con unos meses en el mercado, ya casi alcanza los dos millones. Pero hay más, ‘Minecraft’ siempre ocupa un lugar destacado entre las aplicaciones de pago de IOS y ya se prepara su desembarco en PS4, Xbox One y PS Vita.

Lo que empezó siendo el proyecto de un desarrollador se ha convertido en una fuente millonaria de ingresos de la que subsiste una compañía dedicada a extraer todo el oro posible. ¿Que futuro le espera a Mojang? De momento su estrategia se basa en llegar a mercados difíciles y en seguir expandiendo el juego a cuantas más plataformas mejor pero, ¿qué ocurrirá cuando pase de moda o aparezca una nueva fiebre que lo reemplace? Ya veremos.

Más información | GamesIndustry, Polygon

Tres casos rentables pero un poco diferentes

Los anteriores ejemplos, pese a tratarse de juegos muy diferentes, tienen algo en común. Aparecieron de la nada, grandes éxitos cuando nadie los esperaba y su mayor riesgo pasa por saber gestionarlos. Millones en las cuentas bancarias de Mojang, Rovio, Supercell y King y cuatro maneras completamente diferentes de gestionar ese patrimonio.

En Mojang parecen tener miedo de lanzarse a por una IP nueva igual de potente que ‘Minecraft’, King apuesta por repetir el éxito y mide al detalle cada nuevo lanzamiento intentando crear un producto diferente a ‘Candy Crush’ pero igualmente exitoso, en Rovio utilizan a sus ‘Angry Birds’ para todo y están más centrados en ser Disney que en producir juegos igual de rentables que su ‘Angry Birds’ original y finalmente Supercell trabaja duro para lanzar un nuevo juego mientras intenta rentabilizar todavía más sus dos anteriores títulos.

Saliendo de la nada o viniendo desde abajo es fácil ser rentable si se logra el éxito. Pero, ¿qué ocurre con los grandes juegos que manejan presupuestos millonarios y campañas de marketing enormes? Quiero hablar de tres ejemplos que han sido tremendamente rentables pese a lo que pudiera parecer.

Grand Theft Auto V | Rockstar

GTA V

Se decía que ‘GTA V’ iba a ser el juego más grande de Rockstar, el más vendido, el que más millones recaudase, el más exitoso… un punto y a parte en las grandes super producciones. Y así ha sido. En febrero de este mismo año llegaba a superar los 32 millones de copias vendidas y empujaba a Take Two a presentar unos resultados de récord durante el trimestre en el que se ponía a la venta y el siguiente.

‘GTA V’ se puso a la venta en septiembre de 2013 y ese mes se encuadra en el tercer cuarto del año fiscal de su editor, Take Two Interactive. El juego llegó a los 800 millones de dólares en ventas con tan sólo 24 horas en el mercado. Tres días después había superado los 1.000 millones de dólares en ingresos. Take Two, al final del tercer cuarto acabaría presentando unos ingresos récord de más de 1.800 millones de dólares en gran parte gracias al impacto de ‘GTA V’. Pero la fiesta estaba lejos de acabar.

El último cuarto del año siguió reportando ingresos para Take Two ya que llegaron a superar los 760 millones de dólares y el beneficio acabó quedándose en 210 millones. Eso en apenas cuatro meses.

‘GTA V’ tuvo un coste de desarrollo aproximado de 260 millones de dólares (incluyendo marketing) según diversas estimaciones de analistas. Posiblemente sea el juego más caro jamás desarrollado pero en tan sólo 3 días había multiplicado por 4 su presupuesto y a estas alturas debe multiplicarlo por ocho o por diez. ¿Es rentable? Está claro que sí aunque pertenece a un modelo productivo muy alejado de la rentabilidad de ‘Clash of Clans’ o ‘Angry Birds’.

Más información | IGN, NYPost, Guinness World Records

World of Warcraft | Activision Blizzard

Warcraft

Es un clásico que lleva entre nosotros más de nueve años y que se resiste a morir. El MMORPG por excelencia ha sabido aguantar el tirón y reportar cientos de millones en beneficios primero a Blizzard y luego a Activision. Cada poco tiempo surge una corriente que afirma que a ‘World of Warcraft’ le quedan dos días pero ahí sigue, con una base de usuarios cercana a los 7 millones y medio (a finales de 2013) y estudiando nuevos métodos para seguir siendo rentable para la compañía.

Mantener la infraestructura que necesita un juego así no es barato, claro que no. Pero los millones de usuarios que pagan su suscripción religiosamente durante tanto tiempo demuestran que merece la pena. Es un gasto fijo, continuado en el tiempo, un tipo de usuario que cualquier tipo de juego online mataría por tener. Y resulta que en ‘World of Warcraft’ tienen más de siete millones.

El problema es que el juego ya se ve anticuado y aunque siguen añadiendo mejoras y actualizaciones que impulsan la creación de usuarios cada vez es más difícil mantenerlos. Se espera una nueva actualización, tras ‘Fist Mists of Pandaria’, este mismo año. La intención es volver a llegar a los 10 millones de usuarios que casi alcanzan a principios de 2013. Puede que no sea el juego de moda pero ‘Wow’ es un clásico en rentabilidad que se resiste a morir.

Más información | Activision Blizzard Quarterly Results

Mario Kart Wii | Nintendo

Mario Kart

Quiero dejar para el final a un juego que debería figurar en cualquier lista como ejemplo a la rentabilidad. Nintendo, en plena época de la alta definición y cuando Sony y Microsoft se dedicaban a lanzarse características técnicas y líneas de resolución a la cabeza, decidió lanzar la esperada versión para Wii de su conocida saga ‘Mario Kart’.

Un juego sencillo, muy adictivo y condenadamente bien desarrollado, que no apostaba por la alta definición, ni por el realismo, ni por la simulación… no. ‘Mario Kart Wii’ se centraba en la diversión para uno o varios jugadores y claro, fue recibido con las manos abiertas por el grandioso número de poseedores de la consola de Nintendo. A día de hoy es uno de los juegos más vendidos con más de 35 millones de copias.

Teniendo en cuenta el coste de desarrollo que pudo haber tenido un título así, recordad que no tiene alta definición ni tampoco un apartado visual rompedor, la rentabilidad tiene que haberse disparado. No me extrañaría nada que en Nintendo hubiesen multiplicado el coste de desarrollo por 300 o 400. ¿Os parece suficientemente rentable un juego como este? Desde luego Nintendo sabe muy bien qué se trae entre manos en cuanto a juegos se refiere. Si no me creéis mirad la lista de juegos más vendidos de la Wikipedia o la de VGChartz.

Existen muchos casos más de rentabilidad extrema en videojuegos, casi tantos como el de fracasos sonados. ¿Cómo olvidarnos de ‘Flappy Bird’ y esos 50.000 dólares diarios que le reportaba a su creador antes de cerrar el chiringuito? Quizá, como os decía al principio del artículo, estamos en un momento de cambio en el que casos como ‘Clash of Clans’ o ‘Candy Crush Saga’ todavía pueden darse pero, ¿podrá mantenerse ese modelo de negocio en el futuro?

Tras el éxito y dentro de 10 años, ¿habrá sacado Mojang algo nuevo que le reporte tantos beneficios como ‘Minecraft’? Veremos.

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