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Para Capcom, la nueva generación implica de 8 a 10 veces más trabajo de desarrollo

Para Capcom, la nueva generación implica de 8 a 10 veces más trabajo de desarrollo
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Sale un nuevo hardware y hay que adaptar todas las herramientas de software a él si quieres sacarle el máximo partido. Imaginad el impacto que puede tener la aparición de consolas como Xbox One o PS4 (ambas cambian la arquitectura básica respecto a sus predecesoras) en una compañía de videojuegos que invierte una millonada en desarrollar su propio motor gráfico y sus propias herramientas. Un impacto grande, ya lo suponéis.

Pero es que además hay que adaptar esos nuevos videojuegos que van a salir en esas plataformas a los requerimientos visuales que se han convertido en un estándar para el jugador medio. Dicho de otro modo, el arte tiene que ser espectacular y repleto de detalles, tanto como la potencia de las nuevas máquinas permita. Ese ha sido el criterio de venta muchas veces y esa condición, como bien asume Masaru Ijuin (el jefe de desarrollo de los motores gráficos en Capcom) requiere ahora muchísimo más trabajo que antes. De unas ocho a diez veces más.

En Capcom han tenido que desarrollar un nuevo motor gráfico desde cero, el Panta Rhei, que sustituya a su MT Framework ya que actualizar y adaptar el viejo software a las nuevas tecnologías casi les hubiese costado más. Pero Masaru va más allá y asume que de cara a esta generación, cuando hablamos de juegos AAA, van a tener que buscarse la vida para intentar reducir el coste de desarrollo.

De hecho uno de los caminos que van a seguir es el de la generación de contenido procedural. En un ejemplo práctico, en lugar de que un artista modele un bosque entero servirá con modelar dos o tres árboles, tres o cuatro arbustos y rocas y que de manera procedural se genere el bosque entero.

“Estamos intentando hacer muchas cosas procedurales de cara a esta nueva generación para mantener los costes bajo control. Pero aún y así hay muchísimo coste. Cada “asset” de arte necesita estar mucho mejor hecho, mucho más definido y detallado que antes, que en la generación anterior. Por mucho que hagamos cosas procedurales eso no va a cambiar, sigues necesitando “assets” mucho mejores y que llevan mucho más trabajo.”

¿Quizá sea esta la generación con menos AAA de todas? ¿El momento del juego independiente o de juegos menos ambiciosos? Es complicado y habrá que ver cómo evoluciona el sector y si paulatinamente se va abaratando el coste de desarrollar en estas plataformas. O quizá la salida pase por acabar licenciando un motor en lugar de invertir en desarrollar uno…

Vía | GamesIndustry

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