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Por todo esto le debemos tanto a Westwood Studios (y el homenaje de The Game Awards 2015 se quedará corto)
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Por todo esto le debemos tanto a Westwood Studios (y el homenaje de The Game Awards 2015 se quedará corto)

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Si hay una compañía que echo de menos en esta industria, es, sin duda, Westwood Studios. A lo largo de sus 18 años de historia nos ha brindado varios de los mejores representantes del género de la estrategia, sin descuidar tampoco las aventuras, los shooters o incluso los juegos de rol.

Nosotros le dedicamos un sentido homenaje en 2009, como una de las grandes compañías que nos han dejado, y mañana lo hará The Game Awards 2015 como premio a su carrera. Pero cualquier homenaje se queda corto a la hora de hablar de Westwood Studios. Aunque lo vamos a volver a intentar.

El anticipo de The Game Awards 2015

El premio, antes de nada, se producirá mañana, cuando arranque la gala desde Los Ángeles, aunque a nosotros en España nos pille de madrugada. El equipo responsable de The Game Awards 2015 ya se ha encargado de ponernos en sobreaviso con el vídeo que tenéis sobre estas líneas y bajo la categoría de "Icono de la industria".

Se premia, por lo tanto, toda la trayectoria de una de las grandes antes de que EA cortase definitivamente sus alas y hoy tengamos que conformarnos con parte de su equipo dentro de otros estudios, con mayor o menos fortuna, como Petroglyph Games, que actualmente sigue en pie (este año sacó 'Grey Goo'), o los fallidos Jet Set Games y Victory Games, este último, el que iba a ser el encargado del resurgir de 'Command & Conquer'.

Los RTS modernos le deben mucho a Dune II

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No fue el padre del género, que para eso habría que remontarse a los inicios de los ochenta, con experimentos primigenios, pero sí se puede afirmar que 'Dune II' asentó las bases de los RTS modernos y, por lo tanto, se le considera su padre y el espejo en el que todos deberían mirarse.

Actualmente sus gráficos nos pueden parecer cutres (pero con encanto, eh), sin embargo lo primordial del género sigue intacto: distintas facciones a elegir (Atreides, Harkonnen y Ordos), el poder construir una base y depender de recursos (en este caso, una especia, la melange), controlar a distintas unidades por separado y, cómo no, darles órdenes para que ataquen al rival, o tener un minimapa desde el que ver la acción en todo momento (si nos dejaba la neblina de guerra).

Cierto es que hoy en día no ofrece la misma versatilidad, ya que, por ejemplo, se limitaba la producción de unidades o edificios a uno por uno, por lo que todo era más lento. Pero en pleno 1992, con su debut en MS-DOS, supuso toda una revolución y no tardaron mucho en llegar sus adaptaciones a Amiga e incluso la Mega Drive de SEGA, versión que también pude disfrutar y que no estuvo nada mal. Que ya sabemos que los RTS no se suelen llevar bien con los mandos.

'Dune II: Battle for Arrakis' destacó también por ofrecer diferencias resaltables entre cada facción. La casa de los Harkonnen, por ejemplo, sobresalía en combate con el mortífero Devastator, un tanque con una gran capacidad ofensiva, mientras que la casa de los Ordos tenía el Deviator, un tanque que convertía temporalmente a un enemigo en aliado, lo cuál en buenas manos era un peligro.

Command & Conquer, su obra más reconocible

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Buena parte del mérito de 'Dune II' se la debemos a que fue el pilar esencial sobre el que se asentó tres años más tarde 'Command & Conquer' (aka 'Command & Conquer: Tiberian Dawn'), mejorando todo lo visto en la recreación más estratégica de la novela de Frank Herbert.

Hoy en día muchos preferirán los 'StarCraft', pero por aquel entonces el 'C&C' fue uno de los que empezó a despuntar dentro de la evolución de los RTS, superando lo visto un año antes en el 'Warcraft: Orcs & Humans' de Blizzard (su secuela salió, por cierto, en 1995, igual que 'C&C').

Aparte de una jugabilidad a prueba de bombas y diferencias entre las facciones (aquí tan solo dos), no como en la competencia (el ejemplo de Blizzard con los primeros 'Warcraft', que eran básicamente un cambio de skins), el primer 'Command & Conquer', y en lo que desembocaría después el resto de la saga, destacó por el uso de cinemáticas con actores de carne y hueso y con un regusto añejo, muy de los ochenta, que le imprimía un toque muy especial.

De todas las estrellas de Hollywood que han aparecido (en la etapa de EA hemos visto hasta a J.K. Simmons o Peter Stormare, entre otros), llamó la atención, sin embargo, el rol de Joseph D. Kucan como Kane. A Joseph siempre lo hemos asociado al líder de la Hermandad de NOD, pero no se puede olvidar que formó parte del equipo de Westwood Studios. Y otra persona a la que le debemos también mucho en el desaparecido estudio de Las Vegas es a Frank Klepacki, compositor de las melodías más memorables de toda la saga. Sin él tampoco habría sido lo mismo.

Perfeccionando la estrategia con C&C: Red Alert 2

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Pese a que 'Command & Conquer' me marcó mucho en su época y para mí siempre será de los más grandes, tras varias iteraciones y otros marcos históricos en la saga, Westwood Studios alcanzó su plenitud con 'Command & Conquer: Red Alert 2', considerado por muchos como el mejor RTS de la historia (y para mí, al menos dentro de la etapa en 2D, que el 'Generals' me tiró mucho siempre).

Es curioso, porque el primer 'Red Alert' adoptó el modelo del primer 'Command & Conquer' y en cierto modo, eran casi primos hermanos, mientras que 'Command & Conquer: Tiberian Sun' rompió el molde y se pasó a la perspectiva isométrica, el poder ganar veteranía en las unidades o mejorar las colas de producción, entre otro tipo de cambios y/o mejoras, algo que perfeccionó años después el citado 'Command & Conquer: Red Alert 2'. Lo bueno es que en su expansión, con Yuri como protagonista, se introdujo por primera vez una tercera facción en su historia, más allá de los Aliados y los Soviéticos, aunque en su modo multijugador (en red y online) había variantes de todos ellos.

Habían transcurrido tan solo cinco años desde la publicación del primer 'C&C', pero a Westwood Studios le dio tiempo para sacar una expansión para el primero en 1996, el inicio de la subsaga 'Red Alert' ese mismo año, dos expansiones para ella en 1997 y experimentar con una sola unidad en el (ahora) incomprendido 'Command & Conquer: Sole Survivor', aplicar la fórmula de 'Red Alert' en 'Dune 2000' en el año 1998, pasarse a la perspectiva isométrica en 1999 con 'C&C: Tiberian Sun' y finalizar con una expansión para él un año más tarde, hasta llegar a 'Red Alert 2' en el 2000.

A partir de ese momento, llegaron sus últimos años antes de su adquisición por parte de EA. Hubo cosas buenas, como la expansión de Yuri en 2001 o el FPS 'Command & Conquer: Renegade', muy querido por los más veteranos (no os perdáis 'Renegade X', desarrollado por fans, que es crema pura), y hubo cosas malas, como 'Emperor: Battle for Dune' (2001), que fue un fracaso (entre otros aspectos) por culpa de su paso a las 3D, o el cierre de los servidores de 'Earth & Beyond'.

Westwood Studios dejó más legado aparte de RTS

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Hay que remontarse hasta 1985 para recordar el inicio de Westwood Studios, con Brett Sperry y Louis Castle a la cabeza, cuando todavía se llamaba Westwood Associates. De su primera etapa hay que hablar, principalmente de adaptaciones a otros sistemas hasta que desarrollaron ‘Mars Saga‘ en 1988. Era un juego de rol ambientado, lógicamente, en Marte. Pero si hablamos de su primer éxito y con otro juego de su cosecha, habría que rememorar el primer 'Eye of the Beholder' de 1991.

Editado por SSI ('Panzer General'), gozó también de una secuela un par de años más tarde, aunque Westwood Studios se desligaría de la trilogía el mismo 1993 para crear otro RPG con perspectiva en primera persona que también tuvo muy buena acogida, 'Lands of Lore'.

A este estudio afincado en Las Vegas siempre le apasionó el género del rol. Se podría decir que sus dos géneros favoritos fueron la estrategia el rol, aunque su mayor reconocimiento llegó con el primero. Tampoco tuvo demasiada suerte, ya que por ejemplo el más que interesante 'Nox' (2000) tuvo la mala fortuna de coincidir en el mismo año que 'Diablo II', que llegó al mercado casi seis meses después y lo eclipsó todo. Al menos gracias a GOG podemos recordar ese clásico olvidado.

Y hasta se animó con productos de Hollywood

Westwood Studios también se granjeó buena fama con la saga 'The Legend of Kyrandia', dentro de las aventuras gráficas point & click, aunque sorprendió por no estropear la adaptación de 'Blade Runner', lo cuál fue todo un logro sabiendo que el largometraje de Ridley Scott se elevó con el paso de los años a película de culto. El videojuego, de hecho, ganó ciertos premios en 1997 como mejor aventura gráfica del año, como el de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas.

Otro que tuvo muy buena acogida y que sigue siendo de nuestros favoritos de la etapa dorada de Disney, es 'The Lion King' (El Rey León). Westwood Studios, ya con Virgin, se encargó de las versiones de consolas de 16 bits (Mega Drive y Super Nintendo), las mejor valoradas.

Es muy difícil, ya decimos, condensar toda la historia de Westwood Studios en pocas líneas, ya que 18 años dan para mucho, sobre todo si has jugado un papel vital en la evolución de los RTS, pero no queríamos perder la oportunidad de rendirle otro homenaje a una de las grandes.

¿Mission accomplished?

En VidaExtra | Grandes compañías de videojuegos que nos dejaron: Westwood Studios

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