Cuál es la diferencia entre UX y UI, y por qué Elden Ring deja bastante que desear en ambas
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Cuál es la diferencia entre UX y UI, y por qué Elden Ring deja bastante que desear en ambas

La conversación sobre Elden Ring parece estar lejos de terminar. Superado el de la dificultad en los Souls -crucemos dedos- y habiendo aprendido mucho con la idoneidad de su tutorial, ahora nos enfrentamos a otros dos debates sobre los que pueden volver a correr ríos de tinta digital.

El primero nos lo ventilaremos rápido: defender a una compañía de videojuegos y sus obras no significa obviar sus errores, puede gustarte mucho algo y pese a ello poder decir que necesita mejorar en ciertos aspectos. El segundo, menos tóxico, sí merece extenderse un poco más: la UX y UI de Elden Ring están lejos de ser ideales.

Cuál es la diferencia entre UX y UI

Durante las últimas horas la crítica de algunos empleados de Ubisoft y Guerrilla al juego de From Software ha puesto en manos de los jugadores dos palabros que pueden resultar confusos y que ciertos sectores del público no han tardado en malinterpretar: UX y UI. Para entendernos mejor, esto es lo que significan en realidad.

  • UX (User Experience): el conjunto de elementos que provocan que el usuario tenga una experiencia positiva o negativa con el producto.
  • UI (User Interface): el conjunto de elementos que permiten interactuar con el producto, a menudo de cara a ofrecer una experiencia de usuario positiva.

Aunque suele confundirse su objetivo, el ejemplo de los botes de ketchup es perfecto para entender la diferencia entre ambos conceptos. Es probable que, tras ver la imagen que tenéis a continuación, sepáis diferenciar ambos productos y marcas.

Ketchup

En ambos botes de ketchup la UI es acertada porque hacen de él un producto reconocible fácilmente y no tendrás demasiados problemas para entender qué es y qué hace si lo ves en la estantería del supermercado. La parte visual cumple su cometido.

Sin embargo, la UX es distinta en ambos y más acertada en uno que en otro. Mientras que el primer bote se abre de forma convencional y obliga a golpear o agitar el envase para poder extraer el producto, el segundo ha evolucionado hacia una mejor usabilidad colocando la apertura de forma inversa y facilitando su uso. Ofrece una mejor experiencia de usuario.

Experiencia de juego vs experiencia de usuario

El caso del tutorial o el del abrazo que reduce tu vida son más que suficientes para entender que tal vez hay un puñado de puntos a mejorar en Elden Ring. Tanto en cómo te muestra las cosas como en cómo puedes enfrentarte a ellas.

No hablo a nivel de gameplay, ahí la experiencia del juego -no confundir con la experiencia de usuario- es la que es y la que consigue que se diferencie enormemente de casi cualquier otro título de mundo abierto que te venga a la cabeza. 

A favor de que no te lleve de la mano, que tengas que ir libreta en mano apuntando lo que te dice la gente y marcándote cosas en el mapa para saber qué hacer a continuación o qué te has dejado atrás.

Eldeniconos

Sin embargo llevo decenas de horas sin saber qué son la mitad de los iconos que me aparecen bajo la barra de vida (aquí os dejo una lista de estados por si os hace falta), cada vez que abro el mapa me equivoco al intentar cerrarlo pulsando el mismo botón, he perdido la cuenta de las veces que he tenido que entrar y salir de una tienda para poder comparar las estadísticas de las armas, y sigo sin entender el objetivo de la mitad de los atributos de mi personaje.

El problema con la UX/UI de Elden Ring

¿Tienen un problema los juegos de mundo abierto que han tomado como válida la fórmula de Ubisoft y no parecen querer salir de ahí? Sí. Pero eso no tiene nada que ver con la validez de Elden Ring como juego porque el debate no está ahí.

La discusión sobre la interfaz de usuario y la experiencia del mismo en el juego de From Software pasa por saber que X es X de una forma más simple que recorriendo tres menús para ello -pulsar el botón de inventario para poder acceder directamente al objeto que acabas de recoger para saber qué es, por ejemplo-, y por tener la certeza de que al pulsar un botón va a actuar de forma predecible -que pulsar sobre un icono colocado en el mapa no coloque una baliza sino que quite el icono, por poner otro ejemplo-.

Evitar que ciertos botones no hagan lo que acaban de hacer dentro de un menú, facilitar la estructura de los distintos elementos para no juntar pistas con tutoriales, poder acceder a información clave de forma rápida... Detalles fácilmente mejorables que no afectarían ni mermarían el tipo de experiencia que el juego pretende proponer.

Por mucho que esté disfrutando el juego, creo que todos ganaríamos si From Software le diese una vuelta a esa usabilidad tanto en Elden Ring como en títulos posteriores. Claro que podemos aprender a entender y hacerlo a su manera, pero a diferencia de su jugabilidad, en este caso su UI/UX no es la mejor que puedes encontrar.

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