El tutorial de Elden Ring, ¿genialidad o estupidez?: un interesante debate sobre diseño en el que ambas partes tienen razón
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El tutorial de Elden Ring, ¿genialidad o estupidez?: un interesante debate sobre diseño en el que ambas partes tienen razón

Si un señor al que acabas de conocer te dice que te tires por un agujero cuya caída podría ser capaz de matarte, ¿lo harías? Durante las últimas horas el mundo del diseño de videojuegos se ha enfrascado en un debate que pretende resolver si el tutorial de Elden Ring es una genialidad o una estupidez.

Devolviéndonos a la eterna discusión sobre la dificultad de los Souls y hasta qué punto los juegos actuales te llevan de la mano con soporíferos tutoriales, lo que unos y otros no alcanzan a entender es que, en el debate sobre el tutorial de Elden Ring, ambos tienen razón.

El problema con el tutorial de Elden Ring

El diseño de videojuegos es un arte. El arte de llevarte de la mano y hacerte sonreír sin que te des cuenta de que todo eso estaba predispuesto para ello. Que todo está milimétricamente calculado, desde el salto de Mario hasta el tutorial de Elden Ring.

Pero como en cualquier formato artístico, en este arte también hay hueco para el debate. Durante las últimas horas el mundo del diseño de videojuegos se ha perdido en una acalorada pero interesantísima discusión centrada en hasta qué punto esto que tenéis a continuación es o no un error.

Tutorial1

Lo que veis a vuestra izquierda, hacia lo que inevitablemente conducen las líneas del árbol y la iluminación de una escalera que destacan mucho más dentro del juego que en la captura, es el camino que te lleva al inicio de la partida de Elden Ring.

A la derecha, con un NPC sentado y un mensaje en el suelo, hay un enorme agujero que, pese a resultar hostil y peligroso, supone el inicio del tutorial del juego. Esto es lo que te explica el señor sentado si decides acercarte a él.

"Valiente Sinluz. Da el salto.
Del aprendizaje y del recuerdo.
Recuerda las artes de la guerra. Y tu sangre guerrera."

Lo que opinan quienes están en contra

Agarrados a la teoría del flow, quienes creen que el diseño está lejos de ser acertado se agarran a que las principales líneas de flujo empujan a todos los usuarios hacia la salida. Genial para quienes ya conocen cómo funcionan este tipo de juegos, pero un desastre a la hora de guiar a los más novatos.

Las líneas obtusas que rodean al pozo del tutorial ofrecen la misma agresividad que un pozo cuya gran caída huele a peligro o incluso muerte, y los mensajes mostrados, además de no ser imprescindibles y poco llamativos, no resultan lo suficientemente claros.

Eldentut

De hecho, la zona está tan oscura -en ese momento no tienes acceso a la linterna que cuelga del personaje o a piedras que una vez lanzadas iluminen el entorno- que incluso algunos jugadores reconocen haber caído ahí sin querer al explorar sin demasiado cuidado.

Todo eso, sumado a la habitual fama respecto a la desconfianza que hay que tener con su universo, y lo tramposo que suele ser como parte de una broma interna, hace que muchos jugadores se salten el tutorial para evitar un aparente peligro.

Lo que opinan quienes están a favor

El tutorial debe estar ajustado a las necesidades de cada juego, y en este caso Elden Ring te pide dos cosas: que debes explorar para avanzar como es debido y que los mensajes son una parte esencial de su progreso porque no estás ante un punto abierto plagado de puntos de referencia e iconos en un mapa.

La caída del pozo tiene un saliente al que el jugador puede saltar para evitar el daño, lo que invita a tener cuidado cada vez que te acerques a una caída para intentar visualizar cuál es la mejor forma de bajar.

Tutorial3

Además de eso, la caída sin pasar por ese saliente es lo suficientemente leve para que el personaje no muera en el proceso, mostrando así al novato que grandes caídas pueden ser asumibles si, como es el caso, poco después tienes una zona en la que recuperar vida sin problemas.

Los mensajes son crípticos porque el juego debe mantener su estilo en todo momento, pero si hay dos elementos invitándote a un tutorial de forma más o menos clara, lo justo es que la curiosidad del jugador tenga esa recompensa esperada.

Por qué ambos tienen razón

No era mi primer juego de From Software y, pese a ello, dudo que mi reacción hubiese sido distinta. El tutorial de Elden Ring me hizo dudar sobre si el señor sentado me estaba tomando el pelo, pero el ángulo desde el que me coloque, a su izquierda, me ayudó a ver con facilidad que había un saliente que me facilitaría la bajada.

El flujo del nivel innegablemente te empuja hacia la salida. Tanto el árbol como las escaleras te están invitando a dirigirte en esa dirección, pero la intención de hacerte mirar más allá de lo obvio para obtener tu recompensa me parece particularmente acertada para un juego que pide a gritos esa necesidad.

Teniendo en cuenta que Elden Ring nace con la intención de ser más que un juego de nicho, resultando notablemente más fácil y asumible que otras entregas de la franquicia Souls, no es menos cierto que plantarte ante el novato con algo un pelín más mascado o incluso obligatorio no habría estado mal.

Por contra, de seguir ese camino From Software se estaría abriendo a otro público olvidando no sólo sus raíces, sino también fastidiando a quienes ya tienen controlado de qué va esto y no necesitan un tutorial para seguir adelante. Ambas partes tienen razón y, pese a que es fácil caer en un lado o en otro, encontrar una solución que deje satisfechas a las dos partes es más difícil de lo que podría parecer.

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