Steam ha sacado músculo: 90 millones de usuarios activos al mes en 2018 y otras cifras de vértigo

Steam ha sacado músculo: 90 millones de usuarios activos al mes en 2018 y otras cifras de vértigo
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Epic se ha propuesto competir con Steam, pero solo igualar lo que ya ofrece Valve va a ser realmente complicado. La más reciente entrada dentro de Steamworks ha decidido hacer un inesperado despliegue de registros con cantidades astronómicas. Uno que tiene lugar en mitad de la reciente fuga de licencias en beneficio de la Epic Games Store.

Es más, la propia Steam ha indicado que normalmente se trata de proceso interno. Sin embargo, este repaso de sus registros durante 2018 también es un aval que ninguna plataforma puede llegar a ofrecer. Sobre todo, cuando maneja cifras tan espectaculares como 90 millones de usuarios activos al mes.

Esto es un proceso informal e interno, y normalmente no es el tipo de cosa que publicitaríamos. Pero cuando comenzamos a ver el trabajo que hemos hecho en Steam en 2018, nos hemos dado cuenta de que no todo está visible para nuestros asociados. Así que este año, pensamos que podría ser interesante compartir parte de esta información con vosotros.

De este modo, se han recopilado datos especialmente destacados que van dirigidos a los desarrolladores, los jugadores y el resto de plataformas. Y es que quizás no sea la plataforma que ofrezca más margen de beneficios, pero sumar 1,6 millones de compradores cada mes es algo que merece la pena considerar.

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Por ponerlo en perspectiva, el volumen de jugadores activos en Steam prácticamente iguala al total de PS4 vendidas a nivel mundial desde su lanzamiento. Y ojo, el máximo número de usuarios conectados a la vez ha sido de 18,5 millones de usuarios, una cifra ligeramente superior al número de habitantes de Chile.

Valve saca músculo, y tiene motivos para hacerlo

Pero esas no son, en absoluto, las cifras más altas del informe: en 2018 se han enviado nada menos que 15,39 exabytes de datos a los clientes de Steam, incluyendo juegos, actualizaciones y cualquier otro tipo de contenido. Te ahorramos la búsqueda: un exabyte equivale a mil millones de gigabytes.

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La siguiente pregunta es de lógica: ¿cómo está distribuido el mercado de Steam? El mayor volumen de clientes y contenidos, así como la expansión de Steam ha hecho que esta tarta esté más y mejor repartida que hace siete años. De hecho, el mercado asiático compite en igualdad de condiciones que el de Europa occidental y Norteamérica.

Un dato que -por cierto- conviene especialmente recordar a los desarrolladores. Sobre todo cuando está prevista la entrada de Steam en China a lo largo de este año, aunque por lo pronto la distribución por regiones quedó así en 2018.

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Otras cifras de aúpa:

  • Steam puso en funcionamiento nuevos Servidores SQL con 2,7 petabits de almacenamiento de estado sólido FAST para mantener los 1700 millones de cromos otorgados, los 488 millones de transacciones completadas, los 245 millones de emoticonos creados y los 218 millones de capturas de pantalla publicadas el año pasado.
  • El año pasado se publicaron 300 millones de elementos de contenido.
  • Hasta la fecha, se han pagado más de 471.000 dólares americanos a investigadores de seguridad para mantener Steam seguro y protegido.
  • En 2018 el Soporte de Steam procesó más de 44 millones de tickets de ayuda enviados por clientes y desarrolladores de juegos.
  • En 2018, el equipo de revisión de juegos de Steam procesó 46.200 solicitudes de revisión, jugó 11.111 juegos (o DLC) y examinó 17.448 páginas de la tienda.
  • En 2018 se pagó a casi 10.000 asociados, (desarrolladores, editoras, etc) de los cuales 2.300 eran nuevos en nuestra plataforma.
  • En 2018 se pagó a 1668 colaboradores del Workshop por los aproximadamente 4700 artículos nuevos que se enviaron en 16 juegos diferentes durante el 2018. Steam Workshop ahora se usa en casi 1000 juegos, con casi 3,2 millones de artículos cargados en el último año.

Por último, Steam ha recordado que Steam Input ahora admite más de 300 dispositivos, incluyendo el Nintendo Switch Pro, y que 36,7 millones de jugadores han usado un mando para jugar un juego en Steam. Algo de lo que no puede presumir cualquier otro launcher.

Ahora bien, la distribución de uso de mandos permanece intacta desde la última vez que la vimos:

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Steam ha recopilado en su informe todas las novedades, actualizaciones y mejoras que han llegado a la plataforma a lo largo de 2018, incluyendo la renovación del chat de Steam, la versión inicial de Steam.tv, la actualización del Servicio de inventario de Steam y -por supuesto- su replanteado sistema de comisiones.

Lo que hay planeado en 2019

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Lo anterior engloba unas cifras atronadoras obtenidas a lo largo de su trayectoria y centradas en su último año. Uno en el que -salvo Battle.net, la tienda de Microsoft, itch.io y pocas más- casi se puede decir que ha tenido el monopolio del juego en PC.

Sin embargo, Valve también tiene planes y objetivos de cara a este año. Y entre ellos adelanta que mejorará la visibilidad de lo productos en la tienda:

Estamos trabajando en un nuevo motor de recomendación basado en el aprendizaje automático, que puede emparejar a jugadores con los juegos que coinciden con sus gustos individuales.

Sin embargo, los algoritmos son solo una parte de nuestra solución de visibilidad de productos, por lo que estamos creando más funciones para difusión y mentores, y estamos evaluando constantemente el diseño general de la tienda.

Eso sí, aprovechando que Steam ha bajado y puesto sobre la mesa la mayoría de cartas que ha tenido en su mano, ha adelantado varios de sus planes a corto y medio plazo. Incluyendo:

  • Steam China:

Nos hemos asociado con Perfect World para llevar Steam a tierras chinas. Revelaremos más detalles sobre esto en los próximos meses.

  • Actualización de la biblioteca de Steam:

Se implementarán algunos cambios anticipados desde hace tiempo en el cliente de Steam, incluyendo una biblioteca de Steam modificada, construida sobre la tecnología que lanzamos con el chat de Steam.

  • Nuevo sistema de eventos:

Estamos actualizando el sistema de eventos en la Comunidad Steam, permitiéndote destacar actividades interesantes en tus juegos como torneos, transmisiones o desafíos semanales.

  • Steam.tv:

Estamos trabajando para expandir http://steam.tv/ más allá de la transmisión de torneos específicos y eventos especiales, en orden para apoyar todos los juegos.

  • Chat de Steam:

Lanzaremos una nueva aplicación móvil del chat de Steam, para que puedas compartir tus GIF favoritos con tus amigos sobre la marcha.

  • Steam Trust:

La tecnología detrás del matchmaking o emparejamiento de confianza en CS:GO está siendo actualizada y se convertirá en una característica completa de Steam que estará disponible para todos los juegos. Esto significa que tendrás más información que puedes usar para ayudar a determinar la probabilidad de que un jugador sea un tramposo o no.

  • Programa de Steam para cibercafés:

Vamos a lanzar oficialmente un nuevo programa para cibercafés, para que los jugadores puedan tener una buena experiencia con Steam en cientos de miles de cibercafés a lo largo y ancho del mundo.

Quizás The Division 2 no se vaya a publicar en Steam, pero las intenciones de Valve son claras a la hora de mostrar estas cifras: si no trabajas con nosotros, le estás dando la espalda a todo esto.

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Una réplica contundente y explícita a Epic Games Store y cualquier otro aspirante que quiera arrebatarle el trono a Gabe Newell del juego en PC. ¿Suficiente como para evitar la fuga de licencias?

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