Valorant ya está disponible con un nuevo agente, nuevo mapa y nuevo modo de juego. Estas son las notas del parche

Reyna
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Valorant ya está disponible de forma gratuita para PC y, con él, la primera gran actualización del FPS competitivo de Riot Games. Un nuevo agente, nuevo mapa y un modo de juego adicional son las grandes novedades del juego.

Reyna, la vampiresa mexicana que se daba a conocer el pasado fin de semana, se sumará al mapa Ascent y el modo Fiebre de la Spike. El agente apunta a ser una vertiente mucho más divertida para aquellos que prefieran el ataque desprevenido al frontal, y es que de poco servirán sus habilidades si no cosecha muertes.

Por su parte, Ascent parece querer ofrecer una estructura más abierta y cambiante, con zonas que se abren y cierran entre rondas en un emplazamiento que inevitablemente recuerda a los canales venecianos.

En Fiebre de la Spike encontramos un modo más accesible y menos competitivo en el que, con partidas más cortas, competiremos por plantar una Spike que portarán todos los jugadores. Además, las bajas contarán doble, las habilidades serán gratuitas y habrá distintos power up repartidos por el escenario.

A continuación os dejamos con las notas del parche 1.0 que han dado a conocer desde la web de Valorant. Aquí las tenéis:

Actualizaciones de agentes

Sage

  • Aumenta el enfriamiento de Orbe de sanación: 35 s >>> 45 s. "Nos  parece que la cantidad de sanación que aporta un solo orbe es adecuada,  pero consideramos que Sage tiene la oportunidad de usarlo demasiadas  veces en una sola ronda".
  • Se reduce la vida de los segmentos de Orbe barrera: 1000 >>> 800.
  • Se reduce la duración de Orbe barrera: 40 s >>> 30 s.
  • Ahora los muros defensivos de Orbe barrera aliados aparecen en el minimapa. "Los  cambios anteriores a Orbe barrera de Sage ayudaron a ofrecer más  opciones de contrarrestarlo en las rondas de pistolas e iniciales, pero  sigue teniendo demasiado impacto en cualquier ronda para nuestro gusto.   Queremos que continúe siendo una herramienta poderosa a la hora de  ganar tiempo, pero que os obligue a plantearos cuándo es el mejor  momento para utilizarla".

Raze

  • Se reduce el radio del daño máximo de Fardo explosivo: 2 >>> 1 metro. "Fardo  explosivo ha resultado ser una habilidad bastante potente,  especialmente si se encadena.  Al reducir el radio del daño máximo,  esperamos limitar también la cantidad media de daño que se inflige con  la habilidad sin reducir demasiado su poder".

Jett

  • Aumenta la duración de la pantalla de humo de Borrasca: 4 >>> 7 s. "Nos  parece que Jett destaca a la hora de evitar intercambios de daño, pero  la utilidad que aporta a su equipo no está del todo a la altura. Con  este cambio, tanto ella como su equipo deberían poder aprovechar mejor  sus pantallas de humo".
  • Viento de cola rompe automáticamente los cables trampa de Cypher después de que la habilidad revele a Jett brevemente. "La  fuerza de Viento de cola debería ser suficiente como para liberar a  Jett de cualquier atadura. Esto le concederá algo más de libertad para  jugar de forma agresiva y arriesgada y asegurar zonas para su equipo".

Phoenix

  • Aumenta la duración de Llamarada: 6 >>> 8 s. "Nos  parecía que la breve duración de la pared de llamas, junto con su  tiempo de lanzamiento y su reducido alcance, estaban obligando a Phoenix  a utilizar esta habilidad de forma demasiado predecible. Vamos a darle  algo más de tiempo para ejecutar estrategias más complejas".
  • Daño de Llamarada: 15 cada 0,25 s >>> 1 cada 0,033 s.
  • Curación de Llamarada: 3 cada 0,25 s >>> 1 cada 0,16 s. "Estos  cambios al daño y a la curación a lo largo del tiempo son una  actualización con el objetivo de adaptar la habilidad a otras similares  de daño por pulsos que hemos modificado recientemente. Por otro lado,  hemos corregido los valores de daño y curación para que resulten la  mitad de efectivos que Combustión. Así, el total de curación de estas  habilidades estará equilibrado (50 de vida cada una). Otro motivo es que  queremos evitar que Llamarada sustituya a Combustión como habilidad  principal a la hora de curarse".
  • Curación de Combustión: 3 cada 0,25 s >>> 1 cada 0,08 s. "Se ha actualizado el modelo de curación a lo largo del tiempo para que se ajuste a los cambios recientes al daño del mismo tipo".
  • Aumenta la duración máxima de la ceguera de Bola curva: 0,8 >>> 1,1 s. "Como  Phoenix puede cegar rápidamente con esta habilidad a un enemigo que  esté en mala posición, la duración de la ceguera es intencionadamente  corta. Sin embargo, nos parece que duraba un poco menos de la cuenta,  sobre todo si tenemos en cuenta que cuesta 200 créditos".
  • Cenizas recarga todas las armas de forma automática cuando Phoenix reaparece. "Se  trata, más bien, de una mejora de calidad de vida. La definitiva de  Phoenix lo pone con frecuencia en situaciones en las que la mejor opción  es vaciar el cargador antes de que regrese al lugar de lanzamiento.  Esperar varios segundos para volver a aparecer y después tener que  ponerse a recargar (con frecuencia bajo presión enemiga) resultaba  demasiado frustrante para los jugadores de Phoenix. Creemos que el  periodo de reaparición justifica una recarga automática en este caso".

Omen

  • Ahora Paranoia se equipa en lugar de usar un  sistema de lanzamiento rápido y se ha mejorado el registro de impactos,  especialmente en distancias cortas. "Hemos modificado el  sistema de lanzamiento para recompensar a aquellos que utilicen Paranoia  de forma proactiva en lugar de reactiva, como se solía hacer hasta  ahora. Los enemigos recibirán un aviso cuando se dispare el proyectil,  en lugar de verlo solo si están en su trayectoria. Esto debería hacer  que resulte más sencillo acertar la habilidad".
  • Con Velo tenebroso,  ahora Omen pasa a una realidad alternativa en la que puede ver a través  de las paredes para desplegar sus pantallas de humo. Pulsar la tecla de  recarga alterna entre este modo y el modo de apuntado normal. "Queríamos  ofrecerle a Omen una forma más precisa de colocar las pantallas de  humo, especialmente en ocasiones en las que entra en juego la  verticalidad de los mapas. Además, hemos decidido proporcionarle una  forma de regresar al modo de apuntado normal para permitir que las  pantallas a corta distancia que muchos jugadores de Omen han llegado a  dominar sigan resultando una opción".
  • Se han actualizado los controles de Velo tenebroso:  ahora Omen aumenta la distancia de la pantalla con el modo de DISPARO  PRINCIPAL, la reduce con el MODO SECUNDARIO y despliega la pantalla  usando la TECLA DE HABILIDAD. "Sabemos que puede resultar  difícil acostumbrarse a estos cambios si habéis jugado mucho con Omen  pero, a la larga (y de inmediato en el caso de los nuevos jugadores),  nos parece que controlar las distancias con una mano y el lanzamiento  con la otra es más intuitivo".
  • Al utilizar Aparición tenebrosa,  ahora Omen verá la ubicación a la que se teleporta marcada en el mapa y  dispondrá de un indicador que señala hacia dónde está apuntando si no  dispone de visión del lugar. "Queremos que a Omen le resulte  más sencillo entender adónde se teleporta, especialmente cuando combina  esta habilidad con su pantalla de humo".
  • Ahora Omen puede cancelar la teleportación de Desde las sombras cuando está en forma sombría pulsando de nuevo la TECLA DE HABILIDAD.  Si lo hace, perderá igualmente los puntos de definitiva gastados. "Queremos  que Omen pueda apostar por jugadas y sembrar el caos entre sus  oponentes con la definitiva. Anteriormente, el precio a pagar por  utilizar la definitiva cerca de un enemigo era una muerte segura, y esta  realidad hacía que su uso se volviera demasiado situacional.  Permitir  que Omen cancele su definitiva si está en peligro a cambio de gastar  todos los puntos de definitiva dará lugar a nuevas posibilidades, a la  vez que lo obliga a seguir eligiendo las ubicaciones más óptimas".

Visualización del sonido (atenuación)

  • Hemos incluido más sonidos emitidos por los agentes en la  categoría de sonidos que muestran el alcance del audio en el minimapa  con un círculo blanco. Esto incluye los sonidos de las habilidades, las  recargas, las interacciones con la Spike y más.¿Que por qué?  Porque queremos ofrecer a los jugadores una forma de entender si se los  puede escuchar y que puedan hacerse una idea del alcance de los  sonidos.

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

Presentamos un nuevo mapa: Ascent

  • Ascent es un mapa ubicado en Italia con una zona central grande y  abierta en la que ambos equipos podrán tender pelear. Mid es un campo  perfecto para probar diversas aplicaciones de las habilidades. Controlar  la zona pone a disposición de los atacantes rutas adicionales hacia las  dos ubicaciones de la Spike.
  • Ascent es el mapa nuevo del  lanzamiento, por lo que tendrá más posibilidades de aparecer en la  rotación del emparejamiento durante unos días para que tengáis más  oportunidades de probarlo.

Split

  • Se ha restructurado la zona de Mid. "Nos parecía que  los defensores lo tenían demasiado fácil a la hora de bloquear la  entrada principal de Mid durante gran parte de la ronda. La nueva  distribución pretende solucionar este problema. Los cambios hacen que  esta zona sea mucho más abierta y ofrecen otro camino al que recurrir  cuando es necesario esquivar habilidades en las escaleras. Además, esta  versión proporciona a los atacantes unos cuantos ángulos diferentes  desde los que asediar B Torre y Conducto".
  • El equipo de mantenimiento de la estación de tren ha reemplazado los altavoces estropeados.
  • Hay cierta rana por ahí con menos frío en la cabeza.

Haven/Bind/Split/Ascent

  • Nuestro nuevo sistema para prevenir el abuso de errores ahora  abarca todos los mapas, por lo que ya no os encontraréis con jugadores  que consiguen escapar del espacio de juego.
  • Hemos seguido trabajando en la colisión de niveles para que el espacio de juego resulte más uniforme.
  • Hemos terminado la optimización de draw calls.
  • También  estamos bloqueando más y más ubicaciones de la cámara espía de Cypher  que no había forma de contrarrestar. ¡Muchas gracias a todos los que nos estáis ayudando a encontrarlas!

ACTUALIZACIÓN DEL MODO COMPETITIVO

  • El modo competitivo no estará disponible durante el lanzamiento.
  • Al  igual que durante el inicio de la beta cerrada, queremos asegurarnos de  que el servicio es estable antes de activar la cola competitiva.  Además, nos parece una buena forma de ofrecer a los nuevos jugadores un  periodo similar al de los jugadores de la beta para aprender a jugar  antes de pasarse a las clasificatorias. Por otro lado, hemos realizado  unos cuantos ajustes al modo competitivo basados en los comentarios de  los participantes de la beta. Activaremos la cola competitiva unas pocas  versiones después del lanzamiento.

ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO

  • Rendimiento en combate: se han solucionado  varios problemas de FPS en combate. Estas mejoras deberían hacer que el  juego resulte más estable, especialmente en ordenadores de alto  rendimiento durante los combates.Se ha habilitado la  concentración de efectos para impactos, disparos y pisadas. Esto debería  reducir los problemas de FPS cuando tienen lugar estos eventos.
    Ahora  los casquillos de las balas ya no calculan su trayectoria teniendo en  cuenta la física del juego ni los sonidos de rebote. Nos estamos  planteando ofrecer una versión más optimizada de esta característica en  una versión futura.
    Se ha reducido el coste de las alertas de Z y de muerte a una décima parte.
    Se ha solucionado un error que causaba el lanzamiento de 90 rayos por segundo al enviar alertas.
    Se  ha solucionado un error que causaba que no abrir el menú de opciones en  todas las partidas causara problemas con los FPS de forma regular.
  • Aumento de FPS en ordenadores de alto y medio rendimiento: se  han acelerado los cálculos del procesador para procesos del juego y de  renderizado. Estas mejoras se notarán más en ordenadores con tarjetas  gráficas potentes que se vean limitadas por la velocidad del procesador.Se han optimizado los elementos visibles del minimapa.
    Se ha corregido un error que causaba que los elementos del minimapa se calcularan dos veces por fotograma.

    Se  han corregido los cuadros delimitadores de una amplia variedad de  efectos visuales, lo que hará que no sea necesario que se actualicen con  tanta frecuencia.
    Se ha reducido el coste de las actualizaciones de renderizado.
    Se han ajustado una serie de elementos del HUD que se habían construido basados en un componente particularmente lento.

  • Aumento de FPS en ordenadores de bajo y medio rendimiento: se han implementado mejoras de contenido con la intención de ayudar a  los equipos de rendimiento medio y bajo durante el renderizado.Se ha implementado una reducción de draw calls en todos los mapas.
    Se han eliminado las partículas de los mapas que no afectan a la experiencia de juego de las calidades de detalles media y baja.
    Se  han optimizado las sombras en primera persona para que no tengan en  consideración las fuentes de luz que no afectan a las sombras finales.
    Se han eliminado texturas de los amuletos, las miras y los silenciadores que eran demasiado grandes.
    Se han optimizado los efectos visuales de algunos agentes:Omen: TODAS LAS HABILIDADES
    Sage: TODAS LAS HABILIDADES
    Viper: TODAS LAS HABILIDADES
  • Se  ha solucionado un error que hacía que Nvidia Inspector se pudiera  emplear para ver a través de las paredes de Viper y Phoenix.
  • Se han añadido opciones de configuración de altavoz.
  • Se ha mejorado la claridad de las descripciones de los ajustes de calidad de los gráficos.
  • Las estadísticas de tiempos de la tarjeta gráfica ahora excluyen correctamente el tiempo de inactividad.


MEJORAS DE CALIDAD

  • Morir a causa de cualquier efecto que no provenga de un jugador  enemigo ya no otorga puntos de definitiva. Esto incluye la Spike, el  daño de caída, las habilidades aliadas y las propias.Contexto:  esto debería eliminar algunos casos de optimización extraños en los que  se acumulaban puntos de definitiva muriendo cuando no importaba  demasiado hacerlo en términos económicos (como al suicidarse al final de  las rondas de pistola o matarse entre miembros del equipo al comienzo  de las rondas de ahorro). Continuaremos prestando atención a este asunto  para ver si hace falta tomar más medidas.
  • Hemos añadido un mensaje emergente con el código de la comunidad de VALORANT para los jugadores nuevos.
  • Se  han añadido restricciones de chat de texto y de voz para los jugadores  que incumplan con frecuencia el código de la comunidad.Las restricciones de chat de texto y voz duran 72 horas.
    Si recibís una, tendréis que cerrar sesión. Os sugerimos que hagáis un descanso y reflexionéis antes de volver al juego. :)
    Las restricciones de texto se aplican a los chats del equipo y general, pero el del grupo seguirá disponible.
    Las restricciones del chat de voz se aplicarán al chat de equipo, pero el del grupo seguirá disponible.
  • Se han actualizado las categorías de los informes para que abarquen violaciones del código de la comunidad de varios tipos.
  • Se han añadido pantallas de transición antes de la selección de agente y de entrar en partida.
  • Ahora el botón para mejorar un diseño de arma del juego indica el tipo de mejora (variante, animación, etc.) que se aplicará.
  • Se han implementado mejoras visuales para las páginas de colección y de contratos.
  • Se ha ajustado el sistema de cálculo del ping para que sea más preciso.
  • Se ha añadido la opción de desactivar el contador de espectadores del HUD.
  • Se ha actualizado la cámara de muerte para que la pantalla no se nuble justo en el momento en el que se muere.
  • Se ha añadido una marca de agua con la versión del juego.
  • Actualizaciones del modo espectador:Se ha añadido un silueteado especial en primera persona específico para el equipo.
    Se han ajustado los colores de los atacantes y los defensores en el HUD para mantener la coherencia.
    Los atacantes y los defensores ya no intercambian posiciones en el HUD en las rondas de cambio de lado.
    Los atajos de teclado para cambiar de jugador a jugador son los mismos en todas las rondas.
    Se ha arreglado un error que hacía que la tabla de puntuaciones no mostrara las cifras correctas.
  • Se  ha eliminado la opción de congelar el tiempo que se activaba mientras  se esperaba a que se reconectara un jugador al comienzo de la fase de  compra.
  • Se han actualizado los iconos de la tienda.

HUD e IU

  • Se han añadido efectos visuales a ciertas habilidades, al  informe de asesinatos y a las ceremonias (como ¡Aniquilados! o  ¡Impresionante!).
  • Se ha actualizado la representación visual de la Spike en el inventario.
  • Se han actualizado los iconos de las armaduras en la tienda.
  • Se han actualizado los retratos de los agentes.
  • Se  ha añadido una regulación de mensajes del chat que hará que solo se  envíe un mensaje de texto aunque se emita una sucesión de alertas del  mismo tipo o se utilice varias veces el mismo comando de voz.

CORRECCIÓN DE ERRORES EN PARTIDA

  • Se ha solucionado un error en el retroceso del registro de  impactos que afectaba a todos los jugadores y se complicaba aún más si  se tenía una cantidad baja de FPS.El retroceso es el proceso  durante el que el cliente y el servidor se comunican para determinar si  ha habido o no un impacto. El servidor retrocede (le dice al cliente  dónde se supone que estáis ubicados) para adaptarse a la latencia.
  • Se ha mejorado el registro de impactos en los clientes con pocos FPS.
  • Se ha corregido un error que permitía correr a velocidades supersónicas con la ayuda de Pantalla tóxica de Vipercomo proyectil de impulso.
  • Se ha eliminado la posibilidad de activar Nube venenosa de Viper en el aire si se había recogido.
  • La descripción de Mordisco de serpiente de Viperya no indica que la habilidad ralentiza.
  • Ahora Cámara espía de Cypher muestra la dirección en la que apunta en el momento en el que Cypher mira a través de ella.
  • Se han bloqueado más ubicaciones de Cámara espía de Cypher.
  • Se ha solucionado un error que hacía que las flechas de Sova a veces rebotaran de forma impredecible.
  • Se ha solucionado un error que hacía que las flechas de Sovarevelaran zonas cuando no correspondía.
  • Se ha solucionado un error que hacía que la parte inferior del cuerpo de Jettse dislocara mientras planeaba. ¡Ha sido cuestión de rehabilitación!
  • Se ha solucionado un error que desactivaba la sangre.
  • Se  ha solucionado un error de espectador que hacía que los jugadores  muertos aparecieran como Phoenix en el HUD si se había muerto el equipo  entero.
  • Se ha solucionado un error del modo espectador que  provocaba que los indicadores de Cypher se mostraran de forma incorrecta  si el espectador cambiaba a su perspectiva después de que hubiera  entrado o salido de la vista de Cámara espía.
  • Se ha solucionado  un error que permitía que, si un equipo se desconectaba al cambiar de  lado para rendirse, contara como victoria en lugar de derrota.
  • Se ha solucionado un error en el que los indicadores del cliente se desincronizaban al mover la cámara de lado a lado.
  • Se ha solucionado un error que permitía que el modo de disparo alternativo de Bucky atravesara obstáculos del mapa.
  • Se  ha solucionado un error relacionado con el halo que indica actividad en  un canal de voz sobre la cabeza de un jugador. Ahora debería aparecer  en los chats de equipo y de grupo.
  • Se ha solucionado un error  que provocaba que el contador de créditos del HUD mostrara una cantidad  superior a los 800 que se reciben en las rondas de cambio.
  • Se ha  solucionado un error de la tabla de puntuaciones que hacía que el  equipo enemigo apareciera con más créditos de lo permitido.
  • Se  ha solucionado un error que hacía que el movimiento de los jugadores no  funcionara correctamente cuando se les resucitaba o reaparecían.
  • Se ha solucionado un error de solapamiento de objetos con los que se puede interactuar, como los orbes o la Spike.
  • Se  ha solucionado un error que hacía que el equipamiento de los aliados  los mostrara con la vida completa aunque hubieran recibido daño.
  • Se  ha solucionado una serie de errores con mensajes del HUD que se  cortaban si la tecla que activaba el mensaje en cuestión tenía más de  una letra asociada.
  • Se ha solucionado un error en el que el  mensaje de la fase de compra siempre decía "Pulsa B para comprar" aunque  la tienda de armas estuviera vinculada a otra tecla.
  • Se ha solucionado un error por el que se enviaban mensajes de reconexión al comienzo de cada ronda.
  • Se ha solucionado un error de espectador que causaba que el texto se solapara durante el anuncio de la fase de compra.
  • Se ha solucionado un error del modo espectador que hacía que algunas habilidades no aparecieran correctamente en el minimapa.
  • Se  ha solucionado un error que hacía que la rueda de alertas del mapa  grande no se pusiera gris cuando se recibía una restricción de alertas  temporal.
  • Se ha solucionado un error que hacía que los detalles de las armas en la tienda desaparecieran tras comprar una.
  • Se  ha solucionado un error que causaba que la tecla rápida correspondiente  a equipar la última arma equipada no funcionara correctamente tras usar  una habilidad.
  • Se han solucionado varios solapamientos de los  indicadores de inestabilidad (como el de ping alto) y el complemento de  espectador.
  • Se han solucionado varios solapamientos en el informe de combate.
  • Se ha solucionado un error que provocaba que los modelos de los agentes muertos parpadearan en ocasiones.
  • Se ha solucionado un error de las animaciones que surgía en modo espectador al apuntar con la Odin.
  • Se ha solucionado un error que hacía parpadear el cursor en algunos lugares.
  • Ahora el texto emergente sobre los contratos se puede desactivar de forma permanente.
  • Se  ha solucionado un error que hacía que la mitad de la página del arsenal  se desvaneciera al hacer clic en la pestaña Colección.
  • Se ha solucionado un error que hacía que las ofertas personalizadas de la tienda parpadearan antes de mostrarse adecuadamente.
  • Se ha solucionado un error que hacía que varios menús se solaparan en la pantalla de grupo tras salirse de la cola.

CORRECCIÓN DE ERRORES EN EL CLIENTE DEL JUEGO

  • Se han solucionado errores visuales de los menús de ajustes.
  • Se ha solucionado un error del modo de ventana que hacía que la ventana de VALORANT no registrara su ubicación correctamente.

ERRORES CONOCIDOS

  • Aunque hemos realizado avances en lo que respecta a los  problemas de registro de impactos, hay un par de errores conocidos con  los que aún no hemos tenido tiempo de lidiar:En los casos en los  que un jugador experimenta una gran pérdida de paquetes de entrada, hay  ocasiones en las que los modelos de los enemigos parecerán estar  agachados cuando en realidad están en pie (el servidor no ha llegado a  transmitir el paquete que indicaba que se han puesto en pie). Tendremos  una solución para esto lo antes posible.
    Cuando se activan  chispas en lugar de sangre, hay algún que otro problema de claridad al  tratar de distinguir entre disparos al cuerpo y a la cabeza. Nos  gustaría mejorar este aspecto en un futuro próximo.
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