Lo mejor de Horizon Forbidden West tras haberlo visto es que ha seguido los pasos de God of War y Uncharted: rendirse a lo cinematográfico

Lo mejor de Horizon Forbidden West tras haberlo visto es que ha seguido los pasos de God of War y Uncharted: rendirse a lo cinematográfico

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Pese a haber demostrado ser una joya en lo jugable, Horizon Zero Dawn es uno de esos juegos a los que las costuras se le marcan bastante más de lo que recordabas. Es, comparado con otras superproducciones de Sony, un juego mucho más tosco en su presentación.

Basta con acercarse a cualquiera de las conversaciones con un NPC de esa primera aventura para entenderlo. Animaciones que saltan de una expresión a otra, planos fijos y sin demasiado gusto, interacciones arcaicas… Pero lo que hemos visto en Horizon Forbidden West es también más que suficiente para entender hasta qué punto ha cambiado todo eso en la secuela para PS4 y PS5.

La evolución de las superproducciones de Sony

Guerrilla Games firma en Horizon Forbidden West el salto que dieron sagas como Uncharted y God of War antes que ellos. Una evolución que, sin olvidar sus orígenes o qué los convertía en divertidos, abrazaba lo cinematográfico para ofrecer una factura lo más impresionante posible.

Nada de un avatar plantado frente a otro hablando en un plano contraplano y mostrando cómo de una cara básica se pasa a una sorprendida. Habiendo demostrado ya su potencial, y convertido en una de las primeras grandes bazas de PS5, Horizon Forbidden West debía aspirar a mucho más.

El resultado es un giro soberbio que derrocha calidad en animación y actuación sin importar si se está mostrando la escena más importante del juego o es una simple conversación con un personaje que no recordaremos 10 minutos después. Una vara de medir con la que poder permitirse derroches hacia arriba, pero nunca hacia abajo.

Y de rebote, buscando que todo raye al máximo nivel, el reto de crear un juego mucho más cinematográfico ha acabado salpicando a todo lo demás, desde la escenografía hasta la exploración, desde los enemigos hasta el combate.

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Otro estilo de mundo abierto

Para muestra un botón. Un claro ejemplo de cómo Horizon Forbidden West ha cambiado la forma en la que entendía los escenarios para alejarse de ese estilo jugón y acercarse a otro nivel de espectáculo visual: la escalada de Aloy.

Con un mundo abierto ligeramente más grande que el original en extensión de tierra, la suma realmente destacable en esta nueva entrega la pone la verticalidad. Aloy puede acercarse a cualquier montaña y emprender una escalada, por lo que mantenerse en la clásica estrategia de marcas amarillas indicando dónde puedes agarrarte mancharían por completo cualquier pared.

¿Solución? Deshacerse de ellas, eliminar cualquier atisbo de guía visual impresa en la roca y rendirse a dos estrategias aún más efectivas. Que el visor de Aloy se encargue de sobreimprimir el camino de forma digital y que el ascenso se realice a base de grietas creadas de forma procedural en la roca.

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¿El resultado? Una experiencia más realista, libre y orgánica que abre las puertas a un salto en la exploración y la movilidad. Una en la que las texturas de la roca, las espectaculares animaciones de Aloy y su gancho, y los planos del horizonte a lo “caminante sobre el mar de nubes”, no queden ensombrecidas o manchadas por bordes amarillos pintarrajeados sobre la pared.

Apuntando arriba

¿Cómo trasladar ese mismo espíritu a un combate que ya de por sí resultaba bastante espectacular? Poniendo escenario a los encuentros, pero no tal y como  ocurría en la batalla final de Horizon Zero Dawn, no. Recuerda que esto busca huir de lo jugón, y no hay nada que respire más esa sensación que una plaza circular rodeada de piedras y muros a media altura en los que parapetarse.

A los planos cortos y rápidos de acción hollywoodiense que acompañarán a una Aloy con muchas más habilidades y estrategias en el cuerpo a cuerpo -si hasta lanza unos discos que son como el escudo del Capitán América, pardiez-, se suma una apertura de plano que va más allá de sacar pecho con una vegetación soberbia. Lo importante ya no pasa a la altura de tus ojos, sino mucho más arriba.

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Elefantes mecánicos destruyendo edificios mientras tú escapas por los pelos del golpe y los cascotes saltan hacia la cámara. Pájaros de metal que se dejan caer sobre tu cabeza como si un rayo cayese del cielo. Serpientes gigantes reventando a coletazos una suerte de arena que te permitirá revivir los combates más épicos como si estuvieses en un Coliseo.

Una vuelta de tuerca al “pan y circo” sobre el que se apoyaban los romanos que Sony y sus estudios han reconvertido para dar forma a sus mayores superproducciones. Lo que allí engordaba el buche, el pan, aquí es el encargado de regalarte la vista en forma de un soberbio despliegue visual. Y sobre el circo, bueno, en realidad el truco del circo no ha cambiado mucho más, Horizon Forbidden West sigue siendo puro espectáculo.

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