Llevo 18 años jugando a Fallout. Comencé mi aventura en Fallout 3, poco después salté a New Vegas, más tarde fui preso de Fallout 4 con un síndrome de Estocolmo severo y hoy continúo explorando el yermo en Fallout 76. También he invertido algunas horas a Fallout y Fallout 2 y viví una semana bastante turbia en Fallout Shelter. No ha habido ni un solo año que no haya dedicado varias decenas de horas a algún Fallout.
Este contexto es importante para comprender el calado de esta idea: sería incapaz de concebir la saga Fallout sin el V.A.T.S. y estoy convencido de que tendría que hacer un esfuerzo enorme para jugar a alguna de sus entregas sin utilizarlo. Y no hablo de boquilla: llevo utilizando las builds de pistolas y rifles centradas en V.A.T.S. en Fallout 76 desde hace años. En cuanto a Fallout 4, rara vez he resuelto un enfrentamiento sin utilizarlo.
Sé que hay fans de Fallout que no son partidarios del V.A.T.S. o que prefieren la versión de Fallout 76 en lugar de la clásica, que no detiene el tiempo. Cada cual juega como quiere y disfruta de la violencia como puede. No estoy aquí para sentar cátedra ni para convencerte de que es mejor o peor, solo para señalar un hecho: que es un elemento característico y que pudo no implementarse en Fallout 3.
¿Qué es el V.A.T.S. de Fallout?
La mayoría de fans de Fallout te dirá que el V.A.T.S. es una mecánica que te permite apuntar automáticamente a diferentes partes del cuerpo del enemigo (cabeza, extremidades y torso, por regla general) y que el acierto a cada una de estas últimas se determina por un porcentaje fijado en función de la distancia, la posición y las estadísticas del personaje. Los más entendidos te dirán que es una herencia del apuntado que permitía disparar a las extremidades en los Fallout originales. Todo es cierto, pero solo parte de la historia.
El V.A.T.S. no es una mera mecánica de los videojuegos. Dentro del universo de Fallout, el Vault-Tec Assisted Targeting System, que podría traducirse como Sistema de Asistencia de Apuntado/Puntería de Vault-Tec, es una tecnología de combate avanzada. Hace justo lo que su nombre indica: te ayuda a apuntar.
El nombre es engañoso porque esta tecnología no fue desarrollada por Vault-Tec. La corporación se apropió de ella, como de otras muchas, y se enriqueció mediante contratos con el ejército y otros clientes como los Pioneer Scouts. Tras la caída de las bombas, el Instituto de Fallout 4 experimentó con ella en sus synths. Su origen es totalmente desconocido a día de hoy.
El V.A.T.S. fue una apuesta arriesgada para Bethesda
Desconocemos el origen de esta tecnología en el universo de Fallout, pero sabemos perfectamente cómo fue su desarrollo en Bethesda. Istvan Pely habló sobre la creación del V.A.T.S. en una entrevista en la revista Edge, compartida por GamesRadar+. Estamos ante una figura destacada: artista principal de Fallout 3 y Fallout 4, quien se encargó del estilo visual de entornos y la interfaz y tuvo un papel clave en la creación de la servoarmadura T-60, el eslogan de Vault-Tec Corporation y la concepción de Mothership Zeta. También es coproductor de la serie de Fallout.
Pely contó que la idea del V.A.T.S. surgió de la necesidad de que Fallout 3 se sintiese como un RPG y de "determinar cómo las habilidades de tu personaje influirían en tu capacidad de disparo". Pero esto último por sí solo planteaba dudas: "Tus habilidades no son buenas, así que fallas cuando disparas... ¿Pero eso te hace sentir bien? ¿O es simplemente frustrante?". Si bien la imprecisión de las armas se mantuvo en Fallout 3 y New Vegas, donde poner la mira en un objetivo no significa acertar necesariamente, hacía falta algo más para justificar el impacto de las habilidades en el gunplay.
Aquí entra en escena el V.A.T.S. Fue una idea genial, pero también una tortura para los desarrolladores debido a que presentó "algunos desafíos importantes". Uno de los problemas técnicos que más quebraderos de cabeza dio al equipo fue el posicionamiento de la cámara, que bajo ningún concepto podía quedar tras objetos o paredes durante el uso del V.A.T.S. Bethesda tuvo que escribir un algoritmo completo "para asegurarse de que no se quedara atascada detrás de un objeto". Perfeccionar el sistema llevó "tanto tiempo" que Bethesda "apenas" logró que funcionara a tiempo para el lanzamiento del juego. Es decir, que lo consiguieron por poquito.
El desarrollo fue tan tortuoso que el equipo se planteó en varias ocasiones si realmente merecía la pena seguir invirtiendo tiempo y recursos en esta idea: "Hubo un largo período en el que nos preguntábamos: ¿Esto es divertido? ¿Vale la pena hacerlo? ¿Alguien lo va a usar?", añadió Istvan Pely. Hoy, 20 años después, podemos responder sin ningún tipo de duda a las tres preguntas: sí, sí y sí.
El V.A.T.S. se convirtió en una de las señas de identidad de Fallout y en un elemento que se ha usado durante dos décadas. Muchos jugadores han construido experiencias de decenas y cientos de horas en torno a esta mecánica. Bethesda lo mejoró con la "cámara de bala" y animaciones más gores durante las muertes a cámara lenta. Ha sido un generador industrial de momentos épicos con tiros imposibles y memes de todo tipo que se han acumulado durante años en redes sociales.
Como he dicho, sería incapaz de concebir un Fallout sin el V.A.T.S. y hasta cierto punto es muy gracioso saber cuán cerca estuvo la idea de ser descartada y arrojada a un cajón oscuro de Bethesda. No hubiese sido el primer contenido ni el último descartado por los desarrolladores. La pregunta que queda en el aire es la siguiente: ¿te habrías enamorado de la misma forma de Fallout de no haber existido el V.A.T.S.? Te invito a darle una vuelta. Yo tengo mis dudas.
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