Lies of P no es injusto, pero sí un desalmado sin compasión que nos obliga a seguir sus reglas

Lies of P no es injusto, pero sí un desalmado sin compasión que nos obliga a seguir sus reglas

Una reflexión sobre Lies of P tan antigua como el primer Souls de FromSoftware

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AVISO: esta publicación contiene spoilers sobre varios jefes de Lies of P.

Cualquiera que se lance a un soulslike debe tener claro que está entrando en territorio enemigo. No es un lugar aparentemente hostil en el que puedes llegar a ser el enemigo público Nº1, como ocurre (sin desmerecer) en videojuegos como Starfield y Cyberpunk 2077, sino un verdadero campo de batalla.

FromSoftware y el resto de estudios que les siguen (Neowiz Games, Round 8 Studio, CI Games, Deck13 Interactive, entre otros) crean sus videojuegos bajo una premisa muy sencilla: a mi manera o carretera. Es cierto que podemos llegar a convertirnos en auténticos asesinos de jefes finales y hacer las cosas a nuestra manera, pero antes hay que pasar inevitablemente por el aro.

Los soulslikes son videojuegos que establecen unas reglas que debemos cumplir. Podemos aprenderlas por la vía buena, tutoriales y práctica, o por la mala, muriendo una y otra vez hasta sacar lo peor de cada uno. No importa cuánto nos quejemos o pataleemos, puesto que no tienen selector de dificultad. Los jefes son lecciones en forma de embudo que hay que aprender sí o sí.

Lies of P no es injusto, solo un desalmado

Se ha dicho de Lies of P que es injusto en varios sentidos, aunque podemos resumir la queja en que no respeta las reglas que establece. Tras 23 horas de juego y casi habiendo entrado en la recta final de la experiencia, creo que he comprendido esas injusticias, aunque no es la palabras que usaría.

Antes de continuar, quiero dejar muy claro que no pretendo quitar mérito al trabajo de otros medios o creadores de contenido ni imponer mi opinión sobre las vuestras. El objetivo de esta publicación es exponer mi punto de vista como jugador medio de Souls. Ni bueno ni malo. Solo alguien apasionado de las historias y que suele recurrir a los NPCs u otros jugadores para derrotar a los jefes.

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Lies of P es un Soulslike bastante complejo en cuanto a las reglas, puesto que ofrece muchas herramientas a la hora de entablar los combates: tres posturas iniciales (equilibrada, ligera y pesada), sistema de mejoras y personalización de armas con combinaciones de empuñadura y hoja, diferentes brazos de Legion con mejoras, objetos arrojadizos y una cantidad bastante respetable de consumibles.

Abrazad el parry

Es mucho que aprender y aquí reside el primer error que cometí (y que comete mucha gente) durante mis primeras horas: no querer aprender y encabezonarme en jugar como lo hice en Elden Ring. Todo a Motricidad (Fuerza) y un espadón bien grande para destrozar a los jefes en poco tiempo. Y sí, funcionó... hasta que llegué al jefe Fuoco, Llama del Rey y me calentó (literalmente) la cara a hostias.

Tras morir muchas veces y enfadarme, recordé algo que me dijo mi compañero Juan Sanmartín, quien se encargó del análisis: abraza el parry. Y es que las similitudes con Bloodborne se quedan un poco a medio camino, puesto que un pilar muy importante viene de Sekiro: Shadows Die Twice.

Lycantocles 2023 09 25 14 33 31 Efecto cuando se hace un bloqueo perfecto en Lies of P

Bloquear ataques, especialmente bloquear en el momento preciso, es el eje principal de Lies of P. Aprender a esquivar es importante, pero aprender a bloquear supone desbloquear el "modo fácil". No os exagero. He tratado de vencer a todos los jefes a mi manera y todas las veces he terminado recurriendo a los bloqueos perfectos para romper sus armas y guardias, para a su vez hacer ataques poderosos con animación (Backstab).

  • Romper las armas de los enemigos: podemos romper las armas de los enemigos (no todas) realizando bloqueos perfectos. Su arma se pone rojo candente cada vez que le hacemos daño. Podemos subir el daño que le hacemos en el Órgano de P. Al romperle el arma, el daño del enemigo es ínfimo... llegando a ridículo en muchos casos.
  • Los bloqueos, especialmente los perfectos, afectan a la guardia del enemigo. Cuantos más bloqueos perfectos, más daño (también se puede aumentar) y más rápido conseguimos romper su guardia para hacer un ataque poderoso. Al bloquear de forma normal, perdemos vida... que podemos recuperar devolviendo los golpes. Si el bloqueo es perfecto, no perdemos vida.

Mi siguiente paso tras vencer Fuoco, Llama del Rey fue practicar el bloqueo durante un buen rato en la marioneta que hay en el patio del Hotel. Primero me propuse hacer 10 bloqueos perfectos seguidos, luego 15 y así hasta que conseguí hacer una serie bastante larga. Desde entonces, dedico unos minutos a repetir el entrenamiento cuando vuelvo al juego o tras tomarme un descanso.

Lies of P aprieta con algunas travesuras, pero nunca ahoga

Neowiz Games lo anunció y aquí se confirma: Lies of P es mucho más sencillo que otros Souls... siempre que aprendamos y sigamos las reglas que establece. Si usamos el bloqueo, atendemos a las debilidades de cada facción e invocamos a los NPCs, los enfrentamientos contra los jefes son un mal trago que se puede sobrellevar sin perder mucho pelo. Es inevitable morir, pero solo un par de jefes me han llevado hasta los 10 intentos (aprox).

Ahora bien, el trabajo de Neowiz Games no es perfecto. Si hay personas que han notado injusticias es porque pasa algo. Como he dicho, no creo que Lies of P sea injusto, pero ciertamente los desarrolladores pecan de venirse arriba en algunos momentos y de diseños que chirrían con las reglas establecidas. Os pongo algunos ejemplos para explicarme.

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La zona de La Exposición en Krat debió pillar a todo el estudio con el pie cambiado, porque hay una cantidad inhumana de enemigos élite o poderosos. La cosa se desmadra hasta tal punto que hay salas que tienen dos y tres enemigos de estos tipos al mismo tiempo... y la mayoría vuelve a aparecer tras sentarnos en un Stargazer. Por cierto, ¿no había otro nombre más complicado para la hoguera?

No es injusto que haya zonas plagadas de estos enemigos, pero ciertamente rompen con la estructura del juego: enemigos normales y algunos encuentros puntuales con enemigos élite, que no vuelven a aparecer una vez eliminados. Y no vale la excusa de que en La Exposición estaban los prototipos más punteros. Es un pico de dificultad enorme y completamente gratuito. En cuanto al jefe de la zona, Campeón Victor, es un hazmerreír cuando abrazas el parry.

Otros dos casos que ejemplifican las travesuras de Lies of P son Andreus, Arzobispo Caído y el Rey de las Marionetas. El arzobispo es el único enemigo del juego que me ha hecho arquear la cejas y todo lo que voy a comentar está basado en mi experiencia personal. Es el jefe que más veces me ha matado con muchísima diferencia... y no siempre por no estar atento.

Lycantocles 2023 09 25 14 40 27

Creo que estéticamente es genial, pero su diseño a nivel jugable es nefasto. Muchos de sus golpes tienen un tiempo de predicción ínfimo, no se ven debido a su gran tamaño y su rango físico se extiende más allá de su cuerpo. Por otro lado, la parte más débil en su segunda fase (donde hacemos más daño) está elevada y se mueve constantemente, haciendo que en muchos casos sea imposible alcanzarla y bugeando la cámara cuando la tenemos fijada. Aunque sepas bloquear, la pelea se convierte en un infierno porque no ves qué está ocurriendo... y el FOV no se puede aumentar.

El Rey de las Marionetas de harina de otro costal. No me afecta personalmente, puesto que lo vencí a la primera y me parece el mejor combate hasta ahora, pero entiendo la quejas que recoge GameRant. Quizás esto sí roza lo injusto. Resulta que este jefe tiene dos fases:

  • Primera fase: una marioneta enorme con movimientos relativamente lentos, torpe a cortas distancias y con brazos que pueden extenderse para desplazarse rápidamente o alcanzarnos a distancias medias.
  • Segunda fase: una marioneta de proporciones similares a las nuestras, pero extremadamente rápida, ágil y con un arma que cubre todos los rangos. Se trata de un personaje muy especial y determinante para la historia, pero que plantea un problema de dualidad a la hora de preparar la pelea.
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La doble forma del Rey de las Marionetas obliga a realizar una preparación mucho más amplia, especialmente a quienes prescinden obligatoriamente del Espectro (NPC aliado). Son dos contingencias totalmente opuestas: no se puede tener la contundencia para tumbar rápidamente a un gigante y la agilidad para esquivar los ataques en la segunda fase. No es un muro insalvable ni el reto más difícil del juego, pero está pillando por el costado a muchos jugadores.

En lo personal, logré vencer al gigante con ayuda del NPC y luego vencí al saltimbanquis a base de bloqueos y ataques muy poderosos en momentos puntuales. Si se os dan bien este tipo de enemigos, basta con aprender a lidiar con el grandullón. Si es a la inversa, entonces os recomiendo más que nunca abrazar el parry.

Otro Souls, la misma lección

Lies of P no es injusto, solo Soulslike: un desalmado que nos obliga a aprender sus reglas (por la fuerza) y a ponernos especialmente creativos (o sigilosos) en algunos momentos. Y eso que no he usado la bala del jefe 4vs1 (vs 2 con el Espectro) que encontramos en cierto momento de la aventura. Ríete de Sombras de Yharnam en Bloodborne.

Cada uno tenemos un nivel de habilidad y estilo de juego, lo que implican diferentes dificultades en jefes y lugares. Sin embargo, el denominador común en materia de soluciones es abrazar el parry y utilizar las debilidades de cada jefe en su contra, ya sea con el brazo Legión y/o mediante consumibles. Si cedéis a aprender y utilizáis las herramientas a vuestro alcance, el juego es mucho más sencillo que la mayoría de Souls.

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