State of Decay

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Ha costado lo suyo, el obtener la certificación final de parte de Microsoft Studios, pero finalmente se ha cumplido. Llevamos días disfrutando de ‘State of Decay’, ópera prima de Undead Labs. Otro juego de zombis, sí. Pero uno que se asemeja bastante más que el resto a la hora de afrontar este género.

No extraña que haya vendido tanto en sus primeros días, y eso que dista mucho de ser el juego perfecto. Pero tiene algo… Algo que tocará analizar a continuación para que veáis de qué se trata.

Personalmente soy de los que opinan que el apartado técnico (gráficos, principalmente) es de lo menos importante dentro de un videojuego. En mis análisis, de hecho, es algo que toco siempre muy por encima. Lo que importa es la experiencia de juego, el cómo nos sintamos a los mandos. Si nos sumerge en la historia. Si nos divierte, en definitiva. Pero en casos concretos es inevitable tocar este tema, máxime cuando es tan pobre como en esta ocasión. Y eso que no es un producto barato.

Zombis con aspecto de la pasada generación

Hay que dejarlo bien claro. ‘State of Decay’ es feo. Muy feo. Pero no de manera intencionada. Es producto de ciertas limitaciones y de formato. Pero no por ello deja de sorprender que su aspecto, a nivel gráfico, nos dé la sensación de ser un producto de la pasada generación. Viendo lo que se ha logrado en el género sandbox con ‘Red Dead Redemption’ (que tiene un DLC con zombis) no deja de sorprender, para mal, el nivel de detalle tan pobre de este trabajo del estudio Undead Labs.

Cuenta a su favor con una ambientación bastante conseguida, enmarcado en el Valle Trumbull, una zona que se formó hace millones de años cuando los glaciares retrocedieron y el agua fluyó desde Canadá. Los tonos ocres abundan en su entorno, y por momentos nos puede recordar vagamente al Cañón de Colorado. Pero en el Valle Trumbull no faltarán los lagos, los ríos, y las granjas.

Si bien no es un Valle muy grande (se podría decir que tiene tres zonas bien diferenciadas), es una gozada explorarlo de cabo a rabo. La lástima es que la ambientación también se vea lastrada por otra deficiencia en su apartado técnico. Vale que gráficamente no sea ningún prodigio. Lo que no tiene perdón es la de cantidad de elementos que se generarán a nuestro paso, llegando a encontrarme casos en los que se generó una valla a un metro de distancia (por si queréis saber la zona concreta, justo donde el camión de bomberos hecho trizas, yendo hacia el pueblo de Marshall), siendo lo más habitual ver cómo la vegetación y los montes se van generando constantemente. Eso y las bruscas caídas de framerate al ir en coche. Si hablásemos de un juego con unos gráficos del copón, pues vale, se entendería que no todo fuese lo fluído que debería. Pero en este caso no se entiende en absoluto.

‘State of Decay’, una mecánica que engancha

Pero todo esto se le perdona cuando nos ponemos a los mandos y descubrimos la mecánica de ‘State of Decay’. Y eso que el comienzo es tal vez un poco forzado. Aquí, ya lo adelantamos, no hay ningún protagonista fijo, aunque la historia arranque con Marcus Campbell y su amigo tras unos días de relax, lejos de la ciudad, pescando. Apareceremos en la parte noreste del Valle, al lado del lago, y luchando contra los zombis. Así, de golpe. Ambos no tardarán en preguntarse qué demonios ocurre ahí, con lo que pronto obtendrán respuestas al ir al pueblo más cercano. Sí, muy original no es, pero mejora.

Bueno, tampoco os vamos a engañar. A nivel argumental ‘State of Decay’ no nos tiene guardada ninguna sorpresa, ni innovará en absoluto dentro del género zombi. Pero tiene algo, ya decimos. No es un juego de acción al uso, ni tampoco de supervivencia. Es ambas cosas a la vez, y a la vez algo más. Será casi una obligación, si no queremos perecer, ir rescatando supervivientes, y fortaleciendo los lazos con ellos. Porque aquí nos cansaremos. Si manejamos todo el rato a Marcus, su resistencia (la que nos permite correr o atacar) mermará de forma gradual, de 20% en adelante, y será todo más difícil. Y si nos hieren de gravedad también, nuestra vida se resentirá. De ahí que a veces tengamos que delegar sobre los demás. Hacer unas tareas con una persona, y pasar a otra, mientras la primera descansa. ¿Y sabéis qué? Cada personaje cuenta con parámetros únicos que podremos mejorar.

Aunque todos compartan los más básicos, como cardio (regla número uno de la supervivencia; la resistencia es vital), inteligencia (medirá nuestra rapidez a la hora de saquear), lucha (habilidad en combate y vitalidad) y tiroteo (porque también usaremos armas de fuego), nos encontraremos con otros, como vigor (aumenta la probabilidad de golpe letal) o liderazgo (para ganar más fácilmente amistad con los demás), que serán también indispensables para salir con vida de Trumbull.

Cuanto más corramos, más mejoraremos cardio, y por lo tanto más resistencia tendremos. Cuando más luchemos, más vitalidad tendremos, y por lo tanto aguantaremos más el daño. Cada uno de estos parámetros podremos subirlos hasta nivel siete, e iremos desbloqueando habilidades pasivas a medida que progresemos. Como por ejemplo el no hacer ruído al saquear (inteligencia de nivel 4). Aunque donde más marcaremos la diferencia es al llegar al nivel máximo de cada parámetro, ya que en algunos casos desbloquearemos técnicas especiales. Como especializarnos en un arma en concreto (tan solo podremos especializarnos en una, ojo), o técnicas de defensa la mar de efectivas. En todos los casos tan solo podremos escoger una opción de cada, y no se podrá deshacer. De ahí que sea muy conveniente marcar la diferencia entre cada superviviente. Podremos tener a uno especializado en armas de filo, siendo capaces de cortar extremidades zombi como si fuesen mantequilla, y a otro en armas contundentes, para tirarlos con más facilidad y rematarlos para una muerte rápida. Y como comprenderéis, será necesario contar con más de un superviviente en buena forma. Al menos en los primeros compases de la historia, donde no contamos casi con recursos. Ya que más adelante descubriremos cómo el café o las bebidas energéticas son capaces de restaurar las penalizaciones de resistencia. Ojo, con la penalización de vida estaremos jodidos. Tocará descansar.

El arte de construir y de hacer muchos amigos

En este sentido ‘State of Decay’ engancha cosa mala. Al principio notaremos que sudaremos la gota gorda para sobrevivir ante un duelo contra un par de zombis o tres. Seremos torpes, nos cansaremos pronto… Pero después descubriremos que no será tan complicado afrontar una horda zombi a pecho descubierto, sin depender de un coche (atropellarlos mola, aunque los vehículos se estropean muy rápido), si dominamos los remates en el suelo junto con las técnicas defensivas y de esquiva. Lo que no quita, en cualquier caso, que a veces nos vayan a dar un poco de crema los no-muertos. No en vano no solamente nos encontraremos con los zombis de toda la vida, sino que habrá otros especiales bastante más puñeteros, como el salvaje, que es más rápido, ágil y resistente. No habrá más de media docena aparte del zombi estándar, y ciertamente no serán muy originales. Los hemos visto más o menos en otros juegos del género. Y lo malo, aparte de esto, es que los veremos todos cuando no llevemos ni la mitad de la historia. Un poco más de variedad no le habría sentado nada mal.

A pesar de todo, la sensación de tener que sobrevivir no decae ni por un momento, incluso con todos nuestros parámetros al máximo. Y eso que el apartado técnico de ‘State of Decay’ también deriva en una ristra de bugs bastante alocados, como zombis que atraviesan paredes en unas ocasiones, y en otras que se quedan atrapados en éstas, o ver cómo están tumbados en la carretera, para observar un segundo después cómo se levantan al instante. Su inteligencia artificial a veces también es torpe, quedándose quietos cuando los provocamos. Por momentos se llega a romper la magia, pero incluso con estos errores será difícil que soltemos el mando. Querremos explorar todo Trumbull, querremos rescatar el máximo número de supervivientes, y querremos crear la mejor base posible. Ésa es otra.

Sí, en ‘State of Decay’ montaremos nuestra propia base. Es una de las características que más nos llamó la atención al conocerla hace meses por medio de sus creadores. Aunque en la realidad no sea tan completa como esperábamos. Sí, podremos crear nuestra propia base a modo de refugio para los supervivientes y para obtener más recursos. Pero no podremos crearla en cualquier sitio. Se cuentan con los dedos de una mano en todo Trumbull. Y algunas contarán con más espacio de construcción que otras. Si tenemos una y nos mudamos a otra, además, necesitaremos materiales, y la crearemos desde cero. Aunque conservando todos nuestros recursos. Podremos crear una zona con dormitorios, otra de vigilancia con su correspondiente francotirador, otra con la indispensable zona médica, otra con la no menos indispensable zona para comer… Hasta podremos tener un jardín desde el que obtener comida. Cada construcción nos dará acceso a ciertas bonificaciones para todo el grupo, pero para construir, aparte de una determinada cantidad de materiales y de influencia (parámetro que se basa en todas nuestras acciones con el grupo y resto de aliados), habrá que esperar un tiempo. Tiempo real, por cierto. Por lo general de quince minutos. Y siempre necesitaremos un material extra que habrá que buscar por las casas. Saqueando, vaya. Y si no contamos con suficiente inteligencia, alertaremos a los zombis. Y la liaremos. Es uno de los apartados más llamativos.

La obtención de recursos será vital para sobrevivir en ‘State of Decay’. Necesitaremos medicinas, comida, munición… Pero no sólo para nosotros, sino para el resto de supervivientes de nuestra base. Incluso camas suficientes. De lo contrario mermará la resistencia del grupo. Al ser, además, un juego para un jugador, tendremos que hacerlo todo nosotros, aunque a medida que progresemos en la historia y hagamos favores desbloquearemos ciertas acciones para el grupo, como llamar a un saqueador para que recoja un lote de, por ejemplo, medicinas. Así nos desahogaremos un poco de ir de un sitio para otro cargando materiales. Ahora bien, esto también desembocará, incluso aunque no enviemos a nadie, en misiones de rescate de supervivientes perdidos o que necesitan ayuda por verse rodeados por zombis. Será una de las misiones más comunes, especialmente de cara al final.

Aprendiendo a sobrevivir en ‘State of Decay’

Si somos prudentes y dominamos los recursos no es complicado sobrevivir en ‘State of Decay’. Aunque necesitaremos aprender por las malas al principio, y por culpa de una interfaz horrenda. Lo comentaba con mi compañero Rubén el pasado jueves. Había cosas que descubrimos sobre la marcha al explicarse tan mal el juego y ofrecer una interfaz tan poco accesible. Para matar a Undead Labs el tema de gestionar nuestras armas, porque si se nos rompe una tendremos que abrir el menú (no hay pausa al acceder al inventario o ver el mapa), de ahí ir a nuestra mochila, y equiparnos con otra arma. Lo curioso es que la comida, medicina y objetos de distracción o molotovs/granadas se gestionan de un modo más directo. Que se nos rompa un arma en medio de un combate es lo peor que nos puede pasar. Y es algo que por desgracia sucederá a menudo. Aquí no habrá taller de reparación de armas, salvo en la propia base. Pero esto último será automático, a diario, para las armas depositadas en la taquilla de suministros. De ahí que sea indispensable llevar varias armas.

Pero claro, hay dos tipos de mochilas, y en ambos casos no son muy abultadas, con lo que no podremos llevar mucha cosa. Comida, medicinas, unas armas, y algún material. Y todo pesa. Si excedemos el peso se resiente nuestra resistencia. En definitiva, que habrá mucho que controlar aquí.

Luego está el tema de las misiones y del propio mapeado. Habrá zonas elevadas que nos servirán para observar el terreno e identificar tanto cada edificio como cada zombi, por si vemos alguno especial o alguna horda. También los enclaves con otros supervivientes. Con estos últimos deberemos ganarnos su confianza si queremos que finalmente se unan a nosotros (no siempre pasará así), y las misiones por lo general carecerán de variedad. Seremos un poco el recadero del lugar, o el que eliminará zombis para estar más seguros. Habrá caza de zombis concretos, eliminación de plagas con una zona infestada por no-muertos. Lo típico. Pero se disfrutan todas estas misiones. Hasta la mitad de la historia. A partir de ahí va un poco en picado al no encontrarnos ninguna sorpresa más.

Agregar, por otro lado, lo anecdótico del sigilo en ‘State of Decay’. Sí, podremos agacharnos e intentar pasar un poco desapercibidos de los zombis. Pero su utilización será más bien escasa. Al principio, y poco más, realmente. Donde sí habrá diferencia, y es otra cosa que también iremos descubriendo un poco sobre la marcha, es el tema de los puestos avanzados. Tras explorar a fondo, por ejemplo, una casa, podremos crear un puesto avanzado en ella (habrá un límite de ocho), dejando tras de sí un radio de zona (un poco) segura, y con la posibilidad de crear trampas para parar hordas.

‘State of Decay’ no será perfecto. Es feo, pero se deja querer. Undead Labs ha mostrado el camino para crear una mecánica adictiva para un juego de zombis. Por momentos nos parecerá estar ante un capítulo de ‘The Walking Dead’, y eso es bueno. La pena es que la experiencia, aunque intensa (más de diez horas de juego), se ve lastrada por su apartado técnico, y se echa en falta un modo cooperativo. Se agradece, por lo menos, que venga con subtítulos en español. Y eso que las voces en inglés a veces pecan de repetitivas (¡estoy de la frase del poni hasta la coronilla!). También se echa en falta más presencia en su banda sonora, compuesta por Jesper Kyd, con algunos cortes de gran calidad, pero que muchas veces pasan desapercibidos. En cualquier caso ya tendrá tiempo Undead Labs de pulir todos estos detalles cuando veamos otro apocalipsis zombi. Porque lo habrá.

Plataformas: PC (no disponible todavía) y Xbox 360 (versión analizada) Desarrollador: Undead Labs Distribuidor: Microsoft Studios Lanzamiento: 5 de junio de 2013 Precio: 1.600 MS (20 euros)

Sitio oficial | State of Decay

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