Se dice pronto, pero llevábamos diecisiete años sin un nuevo 'Killer Instinct'. Ha tenido que llegar Double Helix Games, con el beneplácito de Rare, para rescatar una saga muy querida del género de lucha, haciendo que debute por primera vez en una consola de Microsoft. Y no solamente eso, sino formando parte de su catálogo de lanzamiento inicial y como videojuego exclusivo. Ha vuelto 'Killer Instinct', sí, pero, ¿y a qué precio? Una pregunta que va con dos segundas, como imaginaréis.
En nuestra primera toma de contacto nos gustó, pero a la vez nos disgustó ese modelo free-to-play tan capado. Ahora, con la versión final, y tras echarle unas cuantas horas, llega el momento crucial, el de su análisis, a ver qué nos ha parecido todo el conjunto tras pagar por su edición Ultra.
'Killer Instinct', empañado regreso de un grande
Antes de nada hay que aclarar que no hace falta pagar para jugar a 'Killer Instinct' en Xbox One. Si no queremos pasar por caja, podremos jugar con Jago en cualquiera de los modos de juego. Cada "equis" tiempo se irá rotando el personaje, y tras Jago podremos jugar con otro, mientras que ése permanecerá temporalmente inaccesible. Como free-to-play va, por lo tanto, bastante justito, ya que por ejemplo 'Tekken Revolution' nos ofreció una docena de entrada, y desde entonces se ha ido ampliando sin coste adicional. ¿Y qué sucede si decidimos pasar por caja? Que también va justito.
Podremos comprar luchadores sueltos, pero lo recomendable es hacernos con el paquete básico, que cuesta 19,99 euros y viene con todos los personajes. Seis en total, con dos (Fulgore y Spinal) que llegarán en el futuro. Queda claro que en este aspecto resulta insuficiente, máxime teniendo en cuenta que las primeras dos entregas de 'Killer Instinct' en Arcades, Super Nintendo y Nintendo 64 contaron con once en total. Sí, esta cifra hoy en día no resultaría para echar cohetes, pero ya que estamos hablando técnicamente de un 'Killer Instinct 3' nos parece vergonzoso que cuente con tan poca variedad de plantilla cuando la lógica nos dicta que "entrega nueva = más personajes".
Cierto es que los juegos de lucha tienen a veces esa tendencia de crear en los jugadores una dependencia exagerada de un luchador en concreto, obviando al resto. Aquí Jago es el Ryu, por así decirlo, de 'Killer Instinct'. Cuenta con los especiales estándar más fáciles de entender, con su hadoken propio (endokuken) o su shoryuken (furia del tigre), por nombrar tan solo un par. De ahí que la elección por parte de Double Helix Games de ofrecerlo de entrada, gratis, nos parezca la más acertada. Porque muchos ni siquiera se iban a plantear aprender a jugar con los demás.
Pero, ¿y qué pasa con el resto, con los que nos gusta variar en cada combate, o tras unos cuantos? Que los Jago, Orchid, Sabrewulf, Glacius, Thunder y Sadira se nos antojan insuficientes, como ya dijimos. Que por cierto, Sadira es la única luchadora nueva, y por momentos nos puede parecer pariente lejano de Spidey, porque le van las telas de araña. Al menos no desentona con la plantilla inicial, que 'Killer Instinct' también se ha caracterizado por ofrecer mucha variedad en este sentido.
Pocos luchadores... y poquísimos modos de juego
Resulta sonrojante comprobar que tan solo haya seis luchadores de inicio (sabiendo que llegarán únicamente dos más en el futuro sin coste adicional si pagamos por el paquete básico o el Ultra), pero resulta más flagrante comprobar el número de modos de juego disponibles. Tan solo cuatro, y con una puntualización al respecto. Por un lado tenemos el clásico enfrentamiento, el versus de toda la vida, vaya, con opción para jugar contra otra persona, contra la CPU, o ver cómo lucha la CPU contra sí misma. Estas tres opciones en modo local, ya que si optamos por la vía online tendremos la partida de exhibición y la partida igualada, las cuáles se diferencian básicamente en que en la primera podremos invitar a los colegas y en la segunda iremos a ciegas, pero podremos subir de posición en la clasificación mundial. Lo típico a estas alturas, vamos. Lo que no me ha gustado nada es que el juego nos obligue a salir de un grupo (la party de Xbox Live) si queremos disputar una partida igualada, o limitar el grupo a dos personas si queremos una partida de exhibición. Ojalá se cambie esto.
Por otro lado tenemos el también clásico modo supervivencia, que viene a ser el survival, un modo que pondrá a prueba nuestra resistencia enfrentándonos, sin descanso, contra los únicos seis luchadores que hay disponibles en 'Killer Instinct'. Esto provoca inevitablemente que al cabo de unos minutos nos cansemos de él al haber tan poca variedad de personajes, viendo cómo se suceden los combates repetidos. ¿Lo peor de todo? Que esto es lo más parecido que vamos a tener al modo arcade, ya que Double Helix Games no pretende incluir ese modo hasta que lleguen Fulgore y Spinal. Y para eso habrá que esperar unos cuantos meses. A ver si por lo menos le incluyen un jefe.
Ya para terminar, también en modo local tenemos los modos dojo y entrenamiento. La finalidad de este último no tiene misterio: entrenar libremente para practicar todos los movimientos, especiales y combos de cada personaje, pudiendo cambiar las opciones más habituales del luchador rival que actúa de sparring. Mientras que el modo dojo nos enseñará tanto las lecciones básicas como avanzadas de este 'Killer Instinct', desde aspectos tan esenciales como bloquear ataques o realizar especiales a maximizar los combos hasta convertirnos en dioses. Serán en total 32 lecciones, 16 para las básicas y 16 para las avanzadas, siendo del todo recomendable empezar por este modo.
'Killer Instinct', un aporreabotones que engaña
Decíamos en nuestro primer contacto que 'Killer Instinct' adolecía de cierta "sensación de aporreabotones para realizar Ultra Combos, siendo más efectiva esa técnica que todo lo demás", pero lo cierto es que la realidad dista de esta afirmación. Sí que podremos salirnos a veces con la nuestra si aporreamos botones más o menos con sentido, combinando golpes débiles con medios y fuertes, pero un luchador experimentado nos devolverá de vuelta a la realidad. Es algo que podemos comprobar, mismamente, desde el modo dojo, descubriendo que el sistema de lucha tiene más miga de lo que se deja entrever, puesto que si queremos dominar el arte del combate tendremos que saber bien qué movimientos se rigen por la categoría de "iniciador", cuáles actúan como "auto", qué otros nos pueden servir como "enlace", y cuáles son los ideales como "finalizador". Si nos paramos un poco en el modo dojo nos daremos cuenta de que lo de aporreabotones es una calificación engañosa.
Si estamos curtidos en el género de la lucha no nos costará comprender su mecánica, eso sí, puesto que podemos contar con ciertos automatismos a la hora de ejecutar combos y especiales, y a veces nos pueden salir por tantos años de experiencia. Pero lo que mola y donde de verdad saca todo su jugo (que no su Jago; chiste regalo de la casa) es a la hora de encadenar combos bestiales llegando hasta el clímax, dejando al rival en zona de peligro (salud inferior al 15% cuando sólo le queda una barra de vida) para poder realizar el definitivo Ultra Combo. No tiene precio.
Otra característica que siempre ha molado en esta saga es el Combo Breaker. Cuando lo probamos en Madrid ninguno nos pusimos de acuerdo. Ahora, tras entrenar con el dojo, no hay dudas. Si nos atacan con golpes débiles, el Combo Breaker lo activaremos pulsando puño y patada débil a la vez. Si nos atacan con golpes medios, lo activaremos pulsando puño y patada media a la vez. Y si nos atacan con golpes fuertes, lógicamente con puño y patada fuerte a la vez. Por suerte Double Helix Games ha evitado nuevamente esa sensación de aporreabotones al implementar la inmovilización, un estado de penalización de tres segundos si calculamos mal el Combo Breaker. Si encima del personaje sale una "X" naranja, significará que no hemos coordinado bien el rompedor de combo, mientras que si es roja esa "equis" nos hemos equivocado de botones. Como véis, dominar el juego no es tan sencillo.
Luego entran en juego otro tipo de movimientos que tendremos que aprender, como los ataques de sombra, que vienen a ser una versión potenciada de los especiales y que consumen una barra, o el modo instinto, que nos puede reportar ciertas ventajas en combate tras activarlo.
Festival de partículas para dejar clara la next-gen
Diecisiete años han pasado desde el anterior 'Killer Instinct', y esto se debería notar. Y se nota. Pero si pensamos en un título next-gen, no impresiona tanto como debería. El motor Hexengine utilizado por Double Helix Games hace gala de un festival de partículas tras impactar los endokuken de Jago o el granizo de Glacius contra el rival. Molan mucho, y es prácticamente lo único, junto con los efectos de algunas fases, como la de Thunder, que nos demuestra que hay cierto salto a nivel gráfico respecto a Xbox 360. Ya que por lo demás, como en las animaciones, cumplirá sin alardes, gustándome en especial la posibilidad de repetir los combates viéndolos a cámara lenta o fotograma a fotograma para analizar mejor los combos, por ejemplo. Esa característica está chula.
Lo que ya no es next-gen es tener que aguantar cargas entre los combates. Serán pocos segundos, vale, pero uno no se esperaba estas cosas a estas alturas de la película. Y hablamos de un juego que llega en formato digital, con lo que tiene todo instalado en el disco duro. Al menos si repetimos un mismo combate la carga desaparece por completo. Pero ¿cuántos repetiremos?
Lo que sí me ha gustado son las pruebas para cada personaje y a nivel global que nos reportarán experiencia para gastar en la tienda KI. Las pruebas irán desde ganar combates a realizar movimientos concretos un determinado número de veces, pudiendo ver una clasificación de los luchadores en base a los títulos de combate que hayamos conseguido con cada uno. Así sabremos con cuáles jugamos más... y mejor. Después en la tienda veremos lo típico: desde desbloquear el resto de escenarios, colores para cada luchador, aparte de accesorios, iconos, burlas y fondos de perfil, y diseños conceptuales. Si queremos desbloquear todo vamos a tener que jugar mucho.
En definitiva, haciendo balance 'Killer Instinct' se nos queda cojo. No es mal juego en absoluto, pero ni siquiera pagando por él logramos quitar esa sensación de vacío y de que se merecía un regreso más triunfal por todo lo alto y en físico. Duele. Duele mucho. Como un Ultra Combo.
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A favor
- Que suponga el regreso de una saga mítica
- Los Ultra Combos
- Que sea gratis?
En contra
- ? pero demasiado caro si queremos todo de serie
- Escasísimo plantel de luchadores
- Prácticamente nula variedad de modos de juego
En Xbox Live | Killer Instinct
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