Hubo una época en la que los sueños estaban permitidos. Una época en la que el soñador era capaz de lanzar sus ideas y de morir con ellas, hasta el final, hasta el último aliento, hasta constatar herido de muerte que sí, que se había equivocado y lo había perdido todo, pero había sido fiel a sí mismo y a sus ideas.
Esa época no está tan lejos como puede parecer. Fueron los años noventa, en plena transición de las inocentes dos dimensiones a la pérfida tridimensionalidad. Un momento en la historia de los videojuegos en el que los jugones, nosotros, dejamos de preocuparnos por si los títulos eran divertidos y pasamos a competir por tener el aparato con las características técnicas más punteras. En definitiva, fue el momento en el que por desgracia cambiamos para siempre.
En esa coyuntura, cuando la primera PlayStation empezaba a despuntar, cuando Sega todavía mantenía en pie su imperio de naipes y cuando Nintendo acaba de pulir detalles de su futura Nintendo 64, una compañía decidió soñar con el dispositivo del futuro. Un sistema que no correspondía a aquella época y que, incomprendido, murió al poco de nacer. Esa compañía era Apple y ese sistema fue Pippin. Bienvenidos a su historia.
Retrocedamos hasta el año 1995 y pongámonos en la piel de Michael Spindler, el presidente de Apple Computer. Y es que en aquella época el hijo pródigo de la compañía de Cupertino todavía no había regresado, faltaban dos años para que Steve Jobs volviera a dirigir la compañía y tres para presentar el ordenador que lo cambió todo, el iMac.
En el año 95 Apple caminaba a trompicones pese a disfrutar del rendimiento de una familia de procesadores, los PowerPC, que podían competir e incluso superar con creces a la competencia de Intel. Sus ordenadores, que ya habían realizado completamente la transición desde la antigua arquitectura hasta la creada por IBM, se dividían en dos gamas.
Los que montaban procesadores de la serie Power PC 603, destinados a la gama media, y los que albergaban en su interior al todopoderoso Power PC 604, los equipos dedicados a diseño gráfico profesional, vídeo y edición de música. Cabe destacar que el rendimiento de ambos procesadores era muy potente y la evolución que habían sufrido desde el modelo 601, el primero que se empezó a montar para iniciar la transición desde el añejo 68040 de Motorola, los convertía en verdaderas bestias pardas.
En aquel tiempo Apple intentaba abrir su mercado como fuera posible y a falta de estrategias de posicionamiento claras y eficaces, que llegarían más tarde, andaba picoteando en varios mercados. De hecho, los que han sido usuarios de la manzana desde años lo recordarán, hablamos de una Apple Computer que fabricaba impresoras, cámaras de fotos digitales y hasta antecesores de las PDA actuales, el inolvidable Newton.
Ante ese panorama era cuestión de tiempo que la compañía decidiese lanzar un órdago al terreno de los videojuegos, un territorio hasta entonces desconocido y que con la irrupción de Sony andaba bastante agitado.
PlayStation ya había llegado para quedarse y lo hacía con una innovadora consola y, sobre todo, un innovador plan para desarrolladores third parties. Sega presentaba a su Saturn con una agresiva campaña de publicidad y Nintendo aún remoloneaba ante el lanzamiento de su Nintendo 64.
Era justo el momento para lanzarse y Apple tenía a su favor un basto conocimiento en informática, en entornos de usuario, programas, innovación y hardware. Lástima que en lo importante, el desarrollar videojuegos e implementar una buena estructura de soporte mediante títulos de third parties, anduvieran tan despistados.
Apple Pippin nació con la idea de ser un centro multimedia avanzado. Un dispositivo capaz no sólo de jugar, sino también de navegar por internet, enviar correo electrónico, recibirlo e incluso pertenecer a una red doméstica de ordenadores. Como veis, un concepto muy actual pero que en el año 1995 no encontró unos cimientos fuertes para prosperar.
En honor a la verdad Apple jamás pensó en fabricar un modelo de consola. En su lugar prefería licenciarlo a otras marcas. Dicho de otro modo, la compañía californiana ponía lo que mejor sabía hacer y otros se encargaban de las labores de producción.
El único que mordió el anzuelo fue Bandai, aunque posteriormente Kaz Media también distribuyó algunas en Europa, así que en pleno 1995 se producía el lanzamiento de una pieza de hardware muy superior a las de la época. Y cuando digo muy superior, me refiero a que Pippin era más del doble de rápida que PlayStation.
Montaba un procesador PowerPC 603 corriendo a 66 Mhz, un poderoso módem de 14.4 kbit/s, un lector de CD de 4x, una tarjeta gráfica de 5MB capaz de llegar a resoluciones de 640×480, 128K de espacio en disco para partidas, ranuras PCI, múltiples puertos de conexión como ethernet, ScSI, salidas de vídeo y, sobretodo, una versión reducida del formidable sistema operativo MacOs 7.5.2. Uno de los mejores y más estables sistemas que Apple lanzó antes de evolucionar y llegar al tan esperado Sistema 8.
Pensad que actualmente Leopard, el último sistema que Apple distribuye y sobre el que se basa sin ir más lejos el que monta el iPhone, se sitúa en la versión 10.5.8, así que estamos hablando de un bisabuelo de lo que encontramos a día de hoy.
¿Una consola con puertos PCI, salida SCSI y MacOs? En efecto, Pippin quería ser mucho más que un sistema de entretenimiento.
El precio de salida, después de especular con que llegaría a los 1.000 dólares, acabó siendo de 599 dólares. Un montante demasiado alto puesto que en su momento era visto como una simple consola más y no como el dispositivo multimedia y casi ordenador personal que era.
Imaginad si las ventas y la repercusión fueron pocas que el mentidero popular recuerda que se llegaron a fabricar más Joysticks y accesorios que consolas propiamente dichas. Por que eso si, la Apple Bandai Pippin venía acompañada de los gadgets más modernos que podáis imaginar.
Un Joystick de diseño muy moderno y que recuerda a cierto prototipo de mando que Sony se apresuró a anular hace bien poquito, que incluso incorporaba una rueda en el centro para desplazar cómodamente el mouse por la pantalla. Un teclado con panel táctil que permitía el retoque de fotografías en tiempo real, no olvidemos que la consola ya cargaba una versión 2.0 de Quicktime y soporte para QuickDraw, e incluso expansiones de memoria dedicadas a potenciar, todavía más, la capacidad de la consola.
Sabemos que teníamos entre manos un dispositivo potente, avanzado a su tiempo y que apostaba por la conexión a internet, pero ¿y los juegos?. Evidentemente si de algo Apple no sabía era de juegos. Como hemos dicho la consola se lanzó sin apenas soporte de títulos y eso para un dispositivo que todo el mundo veía como una consola, le valió la sentencia de muerte nada más nacer.
Bandai llegó a preparar algunos juegos que funcionaban de un modo parecido a las “películas interactivas”. Todos con licencias de Bandai, fueron los ‘Power Rangers’, ‘Sailor Moon’ o ‘Dragon Ball’ los encargados de intentar insuflar vida jugona a la plataforma. También Bungie, que años más tarde crearía ‘Halo’, desarrolló un auténtico juegazo ‘Marathon 2’ para la plataforma (y para Mac, evidentemente).No consiguieron su objetivo, lamentablemente.
Se vendieron 42.000 unidades, hecho que la convierte en una pieza de coleccionismo muy valorada a día de hoy, y fue retirada tan sólo un año después de su lanzamiento. En 1996 la Apple Pippin pasaba a ser una víctima más del despiadado avance tecnológico que vivimos y le recordaba a Apple que el mundo de los videojuegos todavía era un coto de caza reservado a unos cuantos.
El presidente de la compañía de la manzana renunció al poco tiempo dejando paso al entrañable Gil Amelio que, a su vez y al cabo de un sólo año, abandonó su sillón de cuero marrón y ornamentos dorados en pos de Steve Jobs, el hijo pródigo de la compañía, que en tan sólo un año la convirtió en el paradigma de la modernidad de la mano del señor Jonathan Ive y de revolucionarios productos.
Quizá en la cabeza de Steve Jobs ya existía la idea de entrar en el mundo de los videojuegos y quizá decidieron esperarse hasta tener una marca conocida y consolidada para irrumpir en él. Puede que con el éxito del iPod y su hermano mayor (en prestaciones) iPhone estemos presenciando el desembarco paulatino de Apple en el negocio, pero en nuestro recuerdo siempre quedará un lugar para Pippin.
Un extraño sistema multimedia, bajo un extraño nombre y un extraño diseño y que, a su vez, albergaba una concepción del entretenimiento que sólo hemos podido asimilar hace bien poquito. Quizá con el tiempo, con un apoyo más decisivo y sobretodo, con las ideas más claras, hubiese podido funcionar.
Pero un éxito arrollador en ventas de Pippin probablemente hubiese impedido el regreso de Steve Jobs a la compañía y a día de hoy no tendríamos iPods, iMacs ni iPhones… a vosotros os toca decidir si ese era mejor plan. Yo, por mi parte, seguiré posteando desde este Mac.
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