Es probable que hayas leído y escuchado frases del tipo “es el Dark Souls de [insertar aquí algo que resulte difícil]”. O “este juego es una mezcla de Dark Souls y [añadir aquí lo que convenga]” cuando se quiere dar a entender que tiene una dificultad alta, incluso aunque las mecánicas o el género no tengan nada que ver con la saga de From Software. ¿Por qué?
Porque es difícil, oigo decir a alguien sentado al fondo de la sala. Claro. Pero resulta que no es el único juego difícil que existe (aplausos). Tampoco fue el primero en complicarle la vida al jugador: antes del lanzamiento de 'Demon's Souls' en 2009 ya nos habíamos enfrentado a un buen puñado de videojuegos difíciles. Y además ningún Souls es el título más difícil de la historia de los videojuegos.
Entonces, ¿por qué sigue siendo la referencia? ¿Por qué lo comparamos todo con ‘Dark Souls’? Evidentemente la respuesta de “porque es difícil” se queda muy corta. De alguna forma la obra de Miyazaki ha logrado lo que ningún otro juego de este estilo: conectar con toda una generación de jugadores a pesar de su constante desafío (o quizás gracias a ello).
¿Qué le ve la gente a Dark Souls?
Si esa pregunta te ronda la cabeza merece la pena ver algunas de las cosas que a lo largo de todos estos años han hecho grande a la saga:
- ‘Dark Souls’ entiende a la perfección que conseguir lo imposible es una de las sensaciones más positivas que alguien puede experimentar y anima al jugador a que lo intente. Se lo pone difícil, evidentemente, pero nunca de una forma puramente cruel. No le coge de la mano, sino que da por hecho que el jugador es inteligente y sabrá ver lo que tiene que hacer. Aprende, juega bien, y serás recompensado.
- La historia y la ambientación son muy importantes. La mezcla de surrealismo oscuro con fantasía medieval en un juego de acción con altas dosis de RPG, o un juego de rol con unos combates cuerpo a cuerpo en los que la precisión y la velocidad de reacción son piezas clave, resulta muy poderosa.
- A lo anterior hay que sumarle toda la parte de exploración no lineal, un aspecto que quizás están recogiendo de alguna forma los juegos de mundo abierto, pero que sigue siendo muy apreciado por una gran parte de la comunidad de jugadores.
Podríamos entrar en detalle en cada uno de los aspectos de los distintos juegos que componen la saga y no acabaríamos nunca. Pero volvamos al tema principal: ¿por qué lo comparamos todo con ‘Dark Souls’? Os aviso de que no busco dar con la respuesta definitiva a esa pregunta, sino más bien reflexionar sobre ello y ver qué hay a su alrededor.
En este sentido me gusta especialmente una cuenta de Twitter llamada @xmeetsdarksouls en la que se recogen comparativas y bromas de todo tipo acerca de esto:
The latest Miitomo outfit is for everyone out there who said "Miitomo Drop is harder than Dark Souls." https://t.co/qHMZcCCuAf
— Kyle McLain (@FarmboyinJapan) 30 de mayo de 2016
El último traje de Miitomo es para todos los que dijeron que Miitomo Drop es más difícil que Dark Souls.
Doom is the Mad Max: Fury Road of the Citizen Kane of Dark Souls pic.twitter.com/uKlFP0QIMO
— It's Like Dark Souls (@xmeetsdarksouls) 28 de mayo de 2016
Doom es el Mad Max: Furia en la Carretera del Ciudadano Kane de Dark Souls.
"Golf is the dark souls of sports"
— It's Like Dark Souls (@xmeetsdarksouls) 28 de mayo de 2016
El golf es el Dark Souls de los deportes.
— It's Like Dark Souls (@xmeetsdarksouls) 27 de mayo de 2016
[Overwatch] me recuerda a Dark Souls en el sentido de que hay que conectar algunos puntos pero siempre te quedas con ganas de más.
— It's Like Dark Souls (@xmeetsdarksouls) 27 de mayo de 2016
"S.T.A.L.K.E.R. is the Dark Souls of FPS games."
— It's Like Dark Souls (@xmeetsdarksouls) 25 de mayo de 2016
S.T.A.L.K.E.R. es el Dark Souls de los FPS.
— It's Like Dark Souls (@xmeetsdarksouls) 24 de mayo de 2016
Acabo de ver Maléfica de Disney. "¡Es como Dark Souls!"
"Picross is like the Dark Souls of puzzle games."
— It's Like Dark Souls (@xmeetsdarksouls) 21 de mayo de 2016
Picross es como el Dark Souls de los juegos de puzzles.
"Medicine is the Dark Souls of universities. Art is the Gone Home one."
— It's Like Dark Souls (@xmeetsdarksouls) 20 de mayo de 2016
Medicina es el Dark Souls de las universidades. Arte es el Gone Home.
— It's Like Dark Souls (@xmeetsdarksouls) 17 de mayo de 2016
¿Por qué esto parece Dark Souls en el futuro? LOL.
"doom is like dark souls the plot is mysterious and slowly revealed through item description and various dialogue"
— It's Like Dark Souls (@xmeetsdarksouls) 13 de mayo de 2016
Doom es como Dark Souls: el argumento es misterioso y se va desvelando lentamente a través de la descripción de objetos y varios diálogos.
La culpa de todo la tiene Hidetaka Miyazaki
Cuando veo lo que ha logrado la saga Souls a lo largo de todos estos años me sorprende todavía más su origen. Hidetaka Miyazaki, actual presidente de From Software y principal responsable de dicha serie, ha explicado en más de una ocasión que fue ‘Ico’ el juego que le hizo darse cuenta de las posibilidades que ofrecía el medio.
“A diferencia de la mayoría de jóvenes en Japón yo no tenía ningún sueño. No tenía ambiciones”, declaraba en The Guardian. En su momento estuvo a punto de proponerse a sí mismo para un puesto en un estudio de desarrollo de videojuegos, pero acabó entrando a trabajar en Oracle.
Años más tarde volvió a picarle el gusanillo de los videojuegos. Algunos antiguos compañeros de clase le sugirieron algunos títulos para jugar: ‘Ico’ era uno de ellos, el que marcaría un antes y un después. “Ese juego me hizo ver las posibilidades del medio”, aseguraba Miyazaki, “quise hacer uno yo mismo”.
A los 29 años Miyazaki se dio cuenta de que muy pocos estudios estaban interesados en contratarle, principalmente porque creían que tenía muy poca experiencia. From Software era uno de esos pocos y Miyazaki entró a formar parte de la plantilla del estudio como programador en el año 2004.
Estuvo trabajando en la saga ‘Armored Core’ y cuando un nuevo juego llamado ‘Demon’s Souls’ que estaba desarrollando la compañía llegó a sus oídos no tenía ni idea del vuelco que iba a dar su carrera. "‘Demon’s Souls no iba bien”, aseguraba Miyazaki. “El proyecto tenía problemas y el equipo había sido incapaz de crear un prototipo en condiciones. Pero cuando me enteré de que era un juego de rol y acción de corte fantástico me entusiasmé. Me pregunté si podría encontrar una forma de hacerme con el control del juego, podría convertirlo en lo que yo quisiera. Lo mejor era que si mis ideas no llegaban a ningún lado a nadie le importaría, en aquel momento el proyecto ya era un fracaso”.
Miyazaki consiguió lo que quería: fue asignado al proyecto y decidió cambiarlo todo de arriba a abajo. ‘Demon’s Souls’ no tuvo precisamente una buena acogida durante su lanzamiento en Japón, y de hecho venía de habérsela pegado bien fuerte en el Tokyo Game Show que se celebró unos meses antes de salir a la venta: 20.000 copias en su primera semana, una cifra muy por debajo de lo esperado por Sony.
Pero algo pasó: los poseedores de esas copias empezaron a hablar sobre el juego, sobre su complejidad, sobre su ambientación, y poco a poco se dieron cuenta de que aquello era algo distinto. Incluso podían dejar mensajes de aviso (o trolleos) a otros jugadores gracias a un componente online asimétrico y extraño pero efectivo. En pocos meses las ventas sobrepasaron las 100.000 copias y From Software encontró a quien se ocupara de la distribución de ‘Demon’s Souls’ en occidente. El resto es historia.
¿Y Miyazaki? Miyazaki pasó de ser el programador que nadie quería y que entró en From Software un poco por casualidad a convertirse en el presidente de la compañía en tan solo diez años.
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