De cómo 'FIFA' alcanzó a 'PES' y lo superó en crítica y ventas

De cómo 'FIFA' alcanzó a 'PES' y lo superó en crítica y ventas
Facebook Twitter Flipboard E-mail

De vez en cuando surgen artículos interesantísimos y que, pese a ser más largos que un día sin pan o a estar en perfecto inglés, merece la pena compartir de una manera casi directa con todos vosotros.

En Edge han entrevistado a las dos mentes pensantes que se encuentran detrás de la actual saga ‘FIFA’. Vamos, dicho de otro modo, los responsables de que la franquicia haya resucitado y se haya convertido, por méritos propios y deméritos de la competencia, en algo a tener muy en cuenta para el aficionado al fútbol.

Son Gary Patterson, diseñador del gameplay del juego y responsable directo de la evolución de la franquicia desde 2006 y David Rutter, el productor de los últimos años. Lo interesante es que ambos reconocen que cuando llegaron a EA Sports en Vancouver se encontraron a un equipo de trabajadores fenomenal que asumía con humildad que ‘Pro Evolution Soccer’ les estaba dando una paliza año tras año. De hecho, los mismos desarrolladores pensaban en ‘PES’ como el ejemplo a seguir. ¿Cómo cambiar la dinámica en sólo tres años y conseguir que MetaCritic los sitúe como mejor juego que el de Konami?.

A modo de resumen podríamos considerar que tanto Paterson como Rutter se encontraron con un panorama que no les gustó lo más mínimo. Ambos eran seguidores de la saga de Konami y detractores de lo que EA Sports sacaba cada año.

Ponen, a modo de ejemplo, que el plan para rehacer la franquicia pasaba por una reestructuración de todos los sistemas básicos del motor. El sistema que definía si, por ejemplo, un chute a puerta debía entrar o no, se basaba en las habilidades del jugador y no tenía en cuenta el contexto. Daba igual si estaba mal colocado, presionado, cansado o a una distancia imposible, si se alineaban los astros la pelota podía entrar. Algo que todos hemos sufrido y recordamos de los ‘FIFA’ antiguos.

Cuentan cómo se decidió descomponer el juego en 12 organigramas básicos e ir ampliándolos y mejorándolos cada uno con una fecha en mente, 2010. A partir del título del 2006, ‘FIFA 07’, hasta llegar al año del mundial, el juego tenía que cambiar radicalmente en su concepto y sobretodo en la apreciación que los usuarios tenían a la franquicia.

Seguir teniendo licencias, logos, balones, nombres y estadios reales era importante, contar con el apartado gráfico más bestia posible también, pero lo principal era refundar el concepto de juego.

Conseguir un juego nada scriptado en el que las animaciones, por ejemplo, pudieran romperse y se trasladase la sensación de “jugar al fútbol” que la competencia había conseguido y ellos no. Una historia de superación y todo un ejemplo de planificación utilizando el salto generacional de consolas como trampolín.

Quizá por eso, por que se decidió utilizar la evolución de hardware para impulsar un nuevo motor radicalmente diferente a lo anterior y por haber desarrollado un plan a largo plazo con las ideas muy claras, estén consiguiendo revertir el favor de la afición que ve como ‘PES’ no ha sabido evolucionar.

Este año la lucha se presenta encarnizada, por un lado EA Sports con y su futuroFIFA 10’, por el otro la eterna promesa de que en Konami habrán sabido adaptar el que fue el Rey de los simuladores durante mucho tiempo, a la nueva generación.

Si queréis profundizar más en lo que los dos miembros de EA Sports Vancouver cuentan, por cierto merece la pena, podéis hacerlo desde aquí. De cualquier modo es de agradecer que no hayan permitido que la saga ‘FIFA’ siguiera su particular descenso al infierno desde aquel brillante ‘FIFA 98’.

Los que han probado ‘FIFA 10’ y ‘PES 10’ (dentro de poco podréis ver un par de artículos sobre las sensaciones que producen al jugar) hablan maravillas de las dos versiones. Lo dicho, este año va a estar muy competido y eso, para los que amamos el deporte Rey jugado en consolas, es bueno, muy bueno.

Vía | EDGE

Comentarios cerrados
Inicio