Tony Hawk's Pro Skater: así mató Activision la mejor saga de videojuegos de skate

Tony Hawk's Pro Skater: así mató Activision la mejor saga de videojuegos de skate

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Tony Hawk's Pro Skater: así mató Activision la mejor saga de videojuegos de skate

Cualquier fan de la saga Tony Hawk's Pro Skater sabe que confiar en ella se ha vuelto una locura. Desde su triunfo con las primeras entregas, la franquicia de skate por excelencia está en una espiral en la que lo mejor que sabe hacer es dar palos de ciego y cabrear a los que crecimos con ella.

Sobre ese auge y caída de la saga Tony Hawk's Pro Skater habló Chris Rausch, creador y diseñador de los primeros seis juegos, en una entrevista publicada por el canal Game Brain que podéis ver justo aquí debajo. La charla es un excelente resumen de cómo las decisiones empresariales acabaron lapidando su éxito y, sobre todo, la historia de cómo el mejor juego de skate se convirtió en un chiste.

El germen de Tony Hawk's Pro Skater

Al cruzar la calle de las oficinas de Neversoft había una bolera en la que había una recreativa de Top Skater y el presidente de Neversoft tenía la idea de hacer un juego de carreras de skate.

Chris Rausch entra en el proyecto como supervisor. Para crear el juego necesitaban a alguien que conociese el mundillo, los tipos de trucos, los skaters a los que acercarse, qué modos se podrían incluir... En definitiva, un diseñador que además pudiese ponerle cara y ojos a la idea.

Al principio el juego era más un juego de carreras lineal que lo que hoy en día conocemos como Tony Hawk's Pro Skater, de ahí que niveles como el centro comercial o la presa siguiesen ese esquema. Básicamente un clon de lo que era la recreativa de Sega.

Con la entrada de Rausch se empiezan a plantear el foco del desarrollo, momento en el que empiezan a jugar con ideas como el balanceo en los railes, el medidor de especial o los trucos característicos de cada skater que se desbloqueaban mediante combinaciones de botones, un formato sacado de los fatalities de Mortal Kombat.

Activision mandó una demo a Sony y consiguieron que entrase en Jampack (un disco de demos publicado en el verano del 99). De repente Activision empezó a recibir llamadas y todo el mundo hablaba sobre la demo: "nunca he jugado a nada como esto", "es genial". Básicamente dábamos un pequeño nivel del almacén en el que hacer trucos y 50 personas distintas iban a entrar ahí y hacer cosas completamente distintas. Era alucinante, esa fue la clave, ahí supimos que teníamos algo grande entre manos.

El más y mejor de los primeros años

El ruido generado por aquella demo se traduce en ventas y Activision encarga continuar con la saga, así que el equipo de Chris Rausch ve la oportunidad de seguir trabajando en la idea para incluir todo aquello que no pudieron meterle al primero por problemas de tiempo.

Eso supone la llegada del manual para alargar combos, el cambio del switch para que los trucos fuesen distintos dependiendo de tu posición en la tabla, el caer bien los trucos. Básicamente todo lo que permitiese ampliar aún más las cadenas de puntuación.

Era mucho de lo que queríamos hacer y de lo que habíamos hablado durante el desarrollo de ambos juegos. Creo que sólo probamos un par de ideas antes de dar con el pulsar arriba y abajo para sacar el manual y funcionó realmente bien.

El salto del tiburón

Después del segundo, Activision tenía muy claro que quería una entrega cada año y sabíamos que iba a ser muy difícil hacer una lista de cosas y mejorarla año tras año, así que teníamos que centrarnos en uno o dos aspectos que hiciesen de cada juego algo único. (...) No habría nada tan impactante como el manual o el revert, además habíamos cambiado de oficina, el equipo había crecido y Activision nos pidió que abandonásemos la dificultad para encontrar algo nuevo.

Es ahí cuando entra Underground y la idea de tener un modo historia, lo que aparentemente estaba bastante bien, pero Rausch cuenta que el momento en el que conducías un coche, que para él (y para muchos de nosotros) era un añadido bastante pobre que no tenía nada que ver con el juego y además se conducía fatal, impactó especialmente a Activision.

Para la segunda entrega, Activision ordenó que cada nivel tuviese un vehículo específico que pudieses conducir. La pregunta era "qué nivel vas a hacer y qué vehículo tienes", así que la cosa empezó a crecer sin control.

Yo hice el nivel de Australia, que era una playa, y me hicieron meter a un aborigen en un kart. Era ridículo. Había otro con un segway, un segway con cohetes. Era absurdo y no tenía nada que ver con patinar. A partir de ahí un compañero y yo decidimos que íbamos a empezar nuestra propia compañía y salimos del equipo. Seguimos trabajando en él como empresa externa, pero ya no teníamos el control creativo.

Activision mete la mano y mata la saga

Con Chris Rausch fuera de la saga y la franquicia habiendo saltado el tiburón con 'Underground', el siguiente gran batacazo lo dan Ride y Shred, los juegos que incluían una tabla para moverte y hacer los trucos en casa. Una idea que nunca cuajó entre el público y provocó el mayor batacazo de la franquicia hasta la fecha.

Nunca quieres hablar sobre el trabajo de otros y ese equipo tenía un reto muy difícil por delante. Todas esas decisiones vinieron de Activision porque 'Guitar Hero' estaba funcionando muy bien y decidieron que todo tenía que tener periféricos. Tenías 'Guitar Hero', 'Dj Hero' y, en esencia, todo tenía que venir con un trozo de plástico por el que te pudiesen cobrar otros 30 dólares.

La inspiración de ambos juegos volvía a ser Top Skater, pero la diferencia con la recreativa era que tenías unas barras en las que apoyarte, lo que hacía que no tuvieses que aguantar el equilibrio y le dabas golpes a la tabla esperando que pasase algo. El resumen de lo ocurrido según Rausch es que ni el juego estaba a la altura ni la tabla hacía bien lo que se supone que debía hacer.

El fiasco de lo que vino después

Tras un camino por el desierto, todos nos emocionamos al ver que Activision había aprendido de sus errores y pretendía enmendarlos con Tony Hawk's Pro Skater 5, una vuelta a los orígenes que era imposible no querer aplaudir.

Hicieron decisiones muy extrañas con ese juego. Empezabas en un lobby online, algunos de los minijuegos eran divertidos, pero creo que la clave estaba en que no se sentía como un juego de Tony Hawk, y algunas decisiones de diseño eran opuestas a lo que habíamos creado. Podías golpear los railes, la barra de balanceo no funcionaba igual, y lo peor de todo es que estaba lleno de bugs.

Con un parche del día 1 que era más grande que el propio juego y la decisión de cambiar el precio del mismo de 20 a 60 dólares antes del lanzamiento para sacarlo en caja, Tony Hawk's Pro Skater 5 se pegó un tiro en el pie.

Tenían la oportunidad de recuperar el terreno perdido del que se había apoderado la saga Skate de EA y, sin embargo, lo tiraron por la borda haciendo lo contrario a lo que les pedíamos: recuperar lo clásico en vez de volver a intentar crear algo nuevo.

Creo que el público se lo habría tomado mejor de ser más barato, pero es uno de esos casos en los que la gente quiere más y no les das algo que merezca la pena. Es ese momento en el que la gente de traje dice: "bueno, parece que la gente ya no quiere juegos de skate" y sí, lo que quieren es algo mejor.

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