El arte perdido de la pantalla dividida

El arte perdido de la pantalla dividida

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El arte perdido de la pantalla dividida

Como se esperaba, Activision ha anunciado hoy de manera oficial el ya filtrado 'Call of Duty: Infinite Warfare', el nuevo capítulo de una saga que es sinónimo del auge del online como vía principal, y cada vez más exclusiva, de multijugador. Irónicamente, a pesar de esa condición, la saga 'Call of Duty' es de las pocas que aún mantiene la pantalla dividida entre sus modalidades de juego.

Pero incluso la propia Activision reconoce que el asunto es complicado, casi tanto como medir hasta qué punto el público sigue haciendo uso de esta opción, dando a entender con ello que podría ser cuestión de tiempo el fin de su apoyo a la pantalla dividida. Ya veremos si consigue tener cabida en el anticipado 'Infinite War'.

Lenta pero metódicamente, la industria está acabando con el multijugador local

En cualquier caso, conservarlo solo haría aumentar su condición de rara avis dentro de una industria que, lenta pero metódicamente, está acabando con el multijugador local. ¿Cómo hemos llegado a este punto y a quién debemos culpar por semejante situación? La pantalla dividida es, cada vez más, un arte perdido.

Aquellas tardes ante una misma pantalla

Super Mario Kart

En una época donde el juego online era una simple quimera, la experiencia del videojuego compartido con amigos solo se podía concebir compartiendo pantalla y sofá. Y la merienda, por supuesto. Eran tiempos donde, en lugar de simplemente maldecir a nuestro rival por unos auriculares, podíamos darle un codazo como venganza.

Fue en los salones recreativos donde muchos descubrimos lo divertido que podía resultar tener a varios jugadores batiéndose el cobre en una misma pantalla, ya fuera unos contra otros ('Street Fighter II', 'NBA Jam', 'Mortal Kombat'), o empujando por un mismo objetivo ('Double Dragon', 'Golden Axe', 'Metal Slug'). En cierto modo, también en este ambiente nació eso de pasar el rato viendo a otros jugar, como hoy se hace en Twitch y YouTube.

En los salones recreativos descubrimos lo divertido que podía resultar tener a varios jugadores batiéndose el cobre en una misma pantalla

Dada su popularidad, era cuestión de tiempo que el multijugador local diera el salto al salón, tan pronto como la tecnología lo hiciera posible. Durante la llamada segunda generación de consolas, pudimos encontrar un poco de todo: desde máquinas que solo incluían un puerto para mandos, hasta apuestas a lo grande como la Atari 2800, con hasta cuatro entradas.

Ya en el salto a la tercera generación, tanto Nintendo con la NES como Sega con la Master System acomodaron el estándar en dos puertos, modelo que repetirían sus respectivas sucesoras. Pero más importante aún que eso fueron los desarrollos que, durante aquellos años, apostaron por la diversión multijugador compartiendo una misma pantalla.

Los imprescindibles de la época

Playstation Multitap Adaptor

Lo que sobre el papel podría parecer un incordio (reducir el espacio de visión para el jugador y emitir desde una misma fuente el sonido mezclado de distintos participantes), en la práctica se convertía en una entrega constante de diversión compartida, de gritos, risas y alguna que otra pelea sin importancia.

Juegos de velocidad (ya fuera a lo 'Need for Speed' o a lo 'Mario Kart') y shooters en primer persona (con inolvidables como 'Goldeneye 007' o 'Quake III Arena') fueron los que más se beneficiaron de la pantalla partida. Y aunque no requirieran divisiones visuales por diseño, también podemos considerar en esta categoría los grandes multijugadores del deporte ('PES' y 'FIFA' siempre serán los más significativos en nuestro país) y la lucha (contando también aquí los beat'em up).

La Gran N recuperó muy acertadamente la idea de los cuatro puertos de serie con su Nintendo 64, posiblemente la consola más fuertemente asociada al multijugador local, mientras que la competencia tuvo que ponerse a la altura con soluciones como el Multitap, una idea a la que la propia Nintendo ya había recurrido en el pasado.

Mega Drive J Cart

Muchos grupos de amigos optamos por invertir conjuntamente en esta clase de recursos, así como en mandos adicionales, para poder disfrutar de largas tardes de partidas en compañía. Aunque el reto más difícil llegaba a la hora de decidir quién se quedaba con esos periféricos compartidos mientras que no se usaban en común. Eran otros tiempos, no cabe duda.

Aunque más aislados, son también llamativos recursos del pasado como los cartuchos tipo J-Cart que Codeamasters se sacó de la manga para ampliar, desde el propio soporte para el juego, el número de puertos incluidos en la consola. En este caso eran cartuchos compatibles con la Master System, y solo unos cuantos títulos de la casa británica llegaron a hacer uso de la curiosa solución.

El multijugador local, un modelo en decadencia

Pes 6

Soluciones no tan ideales como poder conectar consolas en red local fueron apareciendo con los años, en cierto modo como réplica del modelo de multijugador que empezaba ya a pegar fuerte en el PC. Los afortunados que podían permitirse una conexión decente comenzaron a experimentar con el online, mientras que el resto nos juntábamos para ir al cibercafé de turno a disfrutar de juegos como 'Counter-Strike' o 'Age of Empires II'.

La idea de compartir experiencia sin compartir pantalla empezaba a hacerse fuerte en el mundo de los videojuegos, aunque el online estaba aún demasiado en pañales como para erradicar esta costumbre de nuestro entorno con la llegada de nuevas generaciones de consolas.

"Esta es mi cuenta, agrégame"

Antes de que servicios como Xbox Live, Battle.net o PlayStation Plus empezaran a dominar nuestros días de juego con amigos, aún hubo tiempo para tardes de gloria con los mejores capítulos de la saga 'PES', con los 'Super Smash Bros.' y los 'Mario Party' de turno, con 'Halo' y con 'Gears of War', con los 'Marvel vs. Capcom' y con los 'Tekken'.

Pero poco a poco, como sin darnos cuenta, una costumbre que estaba tan arraigada en nuestra vida empezó a desaparecer. Fuimos dejando de juntarnos tan habitualmente bajo el mismo techo y empezamos a intercambiar usuarios. "Esta es mi cuenta, agrégame". Y así, como el que no quiere la cosa, el juego online que ya había conquistado el PC tomó también el relevo en consolas, territorio de la pantalla partida.

Los "culpables" del cambio

Call Of Duty Advanced Warfare 2014 Other

Adaptarse o morir, no queda otra. Por mucho que nos duela a quienes lo recordamos con nostalgia, el juego a pantalla dividida no resulta tan efectivo como un modo online bien engrasado, y es por ello que éste último acabó imponiéndose como vía predilecta para el multijugador.

¿Llegaremos a ver algún día títulos como Mario Kart sin opción a dividir la imagen?

¿Fue la industria quien nos empujó a ello, o nosotros como usuarios los que gradualmente elegimos el abandono de la pantalla divida? Aunque es complicado dar respuesta, está claro que la gran mayoría de compañías del sector no han puesto grandes impedimentos al cambio de paradigma; más bien lo han facilitado, pues hay muchas más vías de rentabilidad en el juego online.

Aún quedan unos cuantos bastiones, aunque son cada vez más marginales. Nintendo es uno de esos últimos defensores del multijugador en una misma pantalla, aunque tendrá mucho que decir respecto a su futuro con el planteamiento que dé a su NX. ¿Llegaremos a ver algún día títulos como 'Mario Kart' sin opción a dividir la imagen? Lo más triste de esta pregunta es que no parezca una locura el plantearla.

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