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Nuestro repaso por las compañías nacidas antes de los 80 se acerca a su fin. Nos quedan dos por repasar a fondo, y una de ellas es Capcom, la que nos sitúa hoy. Así que vayamos al lío sin demora.

Por poco, pero entra. Capcom se fundó en Japón (¡cómo no!) en 1979, y como tantas otras compañías que hemos ido repasando, no empezó desarrollando videojuegos, sino como fabricante y distribuidor de máquinas electrónicas. Hubo que esperar hasta 1983 hasta que la Capcom que hoy todos conocemos arrancase oficialmente como desarrolladora de videojuegos, iniciando una carrera que aún hoy en día se mantiene, gracias sobre todo a franquicias tan consagradas como ‘Street Fighter’ o ‘Resident Evil’, por nombrar tan solo dos de las incontables que hay a sus espaldas.

Las siglas de Capcom, a todo esto, derivan de “Capsule Computers”, en referencia tanto a la fabricación antes mencionada que ejercieron en su primera época con máquinas arcade, como por ese concepto de cápsula en alusión a la diversión que proporcionaban sus productos, como envueltos en una cápsula. Estas siglas también se pueden ver en un personaje que Capcom creó ya en los noventa, el protagonista del beat’em up ‘Captain Commando’, aunque nunca ha conseguido ser un icono de ésta. Ese honor ha recaído más bien en Mega Man, quién lleva desde 1987 con nosotros.

1984: nacen ‘Vulgus’, SonSon’ y ‘1942’

Vulgus

La historia de Capcom en cuanto a desarrollo de videojuegos se empezó a gestar en 1984. Como otras tantas compañías que hemos ido repasando estas semanas, es harto difícil quedarse tan solo con los títulos más característicos de toda su historia (Capcom sigue, como bien sabemos, en activo, además), pero hay algo que no se puede obviar, y es el inicio de cada compañía.

El honor de ser el primer título desarrollado por Capcom recae en ‘Vulgus’, un shoot’em up de scroll vertical con ciertas similitudes con el ‘Xevious’ de Namco (publicado dos años antes), que hoy en día poca gente recuerda, y con razón. Tanto por aportar poco al género en su día, como por no haber visto continuidad de parte de Capcom. Eso sí, lo hemos visto en varias recopilaciones de la compañía de Osaka, como por ejemplo en la ‘Capcom Classics Collection Reloaded’ de PSP.

Por otro lado a mediados de 1984 Capcom nos brindó un sencillo plataformas de scroll lateral protagonizado por un niño mono (inspirado levemente en la famosa obra china ‘Viaje al Oeste’) con ‘SonSon’, título que también podemos encontrar en la recopilación antes citada, que tan solo gozó de dos versiones del original (una para recreativas, otra para NES) y una secuela, en este caso para la Turbografx-16 (que ya vimos al hablar de Hudson Soft) en 1989, bajo el nombre de ‘SonSon II’, con mucho más colorido y un desarrollo más complejo, pudiendo recordar en cierto modo al ‘Wonder Boy’ de SEGA. Éste ya no salió fuera de Japón, pero si os quedáis con las ganas por ver cómo era…

Ya a finales de 1984 recibimos un título que sigue siendo más conocido a día de hoy. Hablamos, cómo no, de ‘1942’, otro shoot’em up de scroll vertical con aviones de la segunda guerra mundial. Sí, está también en la recopilación de PSP, y junto con su secuela publicada en 1987, ‘1943: The Battle of Midway’, y sí, al contrario que los dos títulos antes citados, gozó de mejor reconocimiento de parte de crítica y público y fue versionado a multitud de sistemas, como Amstrad CPC, MSX y ZX Spectrum.

Aparte de su secuela, que en lo personal disfruté en mi Amiga 500, con el paso de los años fue recibiendo varias iteraciones más, mejorando su apartado gráfico y modificando algunos parámetros de juego. Así, en 1990 llegó ‘1941: Counter Attack’, en 1995 hizo lo propio ‘19XX: The War Against Destiny’, y ya en el año 2000 el desconocido por estos lares ‘1944: The Loop Master’.

En la actualidad lo hemos visto adaptado a los cambios estéticos de esta generación a cargo del estudio Backbone Entertainment con ‘1942: Joint Strike’ para Playstation Network y Xbox Live Arcade. Título que se incluyó años después en el recopilatorio en formato físico para Xbox 360 ‘Capcom Digital Collection’ junto con otros trabajos míticos de Capcom que veremos a continuación.

1985: ‘Commando’ inspira a los run-and-gun

Commando

Uno de ellos es, precisamente, la tercera entrega del clásico ‘Commando’ (también conocido como ‘Wolf of the Battlefield’ según su título original en japonés), un juego que despuntó sobremanera en su momento y que inspiró a los demás run-and-gun, como el ‘Ikari Warriors’ de SNK visto la semana pasada. Un género que ha ido evolucionando con el paso de los años y cuya versión más primigenia, con una dificultad desaforada, aún hoy se recuerda, y como ejemplo más claro tenemos el ‘M.A.C.’.

‘Commando’ nos ponía en la piel de Super Joe, un comando que no tenía reparo alguno en afrontar una guerra él solito. Y equipado con una metralleta con munición infinita y unas pocas granadas. Hoy eso es impensable. Aunque como decimos, la fórmula se fue perfeccionando, añadiendo power ups y mayor variedad de arsenal a nuestra disposición, como en su secuela, MERCS, la cuál se publicó en 1990 bajo la placa CPS-1 y contó con un apartado gráfico más rompedor, con personajes de mayor tamaño, explosiones más espectaculares, y la posibilidad de manejar vehículos. Eso sin olvidar que podíamos jugar a tres bandas. Un lujazo para la época que aún hoy se disfruta la mar de bien.

No hay que irse tan lejos, en cualquier caso, para ver otro ‘Commando’ a cargo de Capcom. A finales del mismo 1985 vimos su versión del salvaje oeste mediante ‘Gun.Smoke’, aunque contó con varias diferencias respecto a él en cuanto a su control. Su futuro, eso sí, ha sido completamente distinto, ya que ha sido el germen del ‘Red Dead Revolver’ de Rockstar, título que en un primer momento fue desarrollado por Capcom y que acabó dejando en 2002 por la otra compañía. El resto, como se suele decir, es historia, ya que sin él no habríamos recibido posteriormente esa obra maestra llamada ‘Red Dead Redemption’ en 2010. Por lo tanto, la influencia de ‘Commando’ es mayor de lo que más de uno pudiera pensar de inicio. La pena es que el último título de dicha saga haya tenido que ser el ‘Wolf of the Battlefield: Commando 3’ visto hace unos años en Playstation Network y Xbox Live Arcade, un trabajo de Backbone Entertainment que no ha estado a la altura de lo esperado.

1985: los gayumbos de ‘Ghosts’n Goblins’

Ghosts'n Goblins

1985 fue otro gran año para Capcom, y si no llega la prueba de antes, la otra taza se llama ‘Ghosts’n Goblins’, conocido en su país de origen como ‘Makaimura’. Su protagonista, el caballero Sir Arthur, es otro de los iconos de la compañía. Un caballero que ha protagonizado varias aventuras, y todas ellas difíciles de cojones, hablando en plata. Es de las sagas que más recordamos a la hora de mencionar los videojuegos más difíciles de la historia, y por algo será. Además su primera entrega era puñetera como pocas, puesto que nos obligaba a rejugarlo tras finalizarlo para ver el final verdadero. Y para más inri el nivel de dificultad se incrementaba. Jamás he sido capaz de pasarlo.

Su influencia en el mundo de los videojuegos nos lleva hasta nuestros días, y como ejemplo más destacable tenemos el ‘Maldita Castilla’ de Locomalito. Pero aparte de su dificultad y de lo gran juego que es ‘Ghosts’n Goblins’, otra de sus características y que siempre me ha llamado la atención es que Sir Arthur, tras perder su armadura, se queda en gayumbos. No pocas bromas ha habido a este respecto, y ciertamente es uno de sus sellos más divertidos. Algo que se ha mantenido con el tiempo y que incluso hemos visto en ‘Marvel vs. Capcom 3’. Uno de los luchadores más llamativos, sin duda.

La saga ‘Makaimura’ se ha mantenido prácticamente todo este tiempo fiel a sus raíces, ofreciendo distintos capítulos en dos dimensiones con una dificultad al alcance de pocos, y para múltiples plataformas distintas. En 1988 vimos, por ejemplo, ‘Ghouls’n Ghosts’ en recreativas (un año después en Amiga 500 y Megadrive), en 1991 el gran ‘Super Ghouls’n Ghosts’ de la Super Nintendo, o ya más recientemente el ‘Ultimate Ghosts’n Goblins’ de PSP en 2006. A destacar sobre todo el alto nivel del que han gozado sus múltiples entregas oficiales. Algo que también se ha hecho extensible, quizás no con tanta brillantez, en distintos spin-offs que ha sufrido, como los ‘Maximo’ de PS2 (ya en tres dimensiones), o los ‘Gargoyle’s Quest’ de Gameboy. Aquí sin duda destacar el magistral ‘Demon’s Crest’ de Super Nintendo. Una joya para todo usuario del cerebro de la bestia.

1987: nace el mito de la lucha ‘Street Fighter’

Street Fighter

Dos hechos históricos se produjeron en 1987, aunque en su día Capcom no fue consciente de lo que había parido. Por un lado, nació el videojuego más famoso de la historia. Ni más ni menos que el ‘Street Fighter’. Y lo hacía rompiendo moldes con un estilo más complejo, añadiendo técnicas especiales que se ejecutaban con unos movimientos difíciles (por aquel entonces) de dominar. Bueno, para ser honestos. Aún hoy en día lo son. Y es que aunque supuso un punto de inflexión, el primer ‘Street Fighter’ dista mucho de la brillantez experimentada con su secuela. O dicho de otro modo menos suave. Se conserva muy mal, y sin duda ha envejecido fatalmente con el paso del tiempo.

Sería injusto, en cualquier caso, no reconocer su valía. Y es que como decimos, supuso un auténtico punto de inflexión entre los versus de uno contra uno. Gracias a él Capcom pulió la fórmula de forma sobresaliente cuatro años más tarde con el mítico como pocos ‘Street Fighter II’. Y suyo es también el honor de iniciar una verdadera avalancha de títulos intentando imitar su estilo, con tan solo una compañía capaz de hacerle sombra, SNK. Aparte de echar incontables monedas en la recreativa del ‘Street Fighter II’, muchos fuimos testigos de primera mano al comprobar que los sueños, a veces, se hacían realidad, y ese sueño no era otro que ver una gran conversión a Super Nintendo, dando forma a un pack de lo más demoledor. Y yo con la mala suerte de jugar a la de Amiga 500…

Ante tal éxito, Capcom no se quedó de brazos cruzados y empezó a retocar su gallina de los huevos de oro, y así fueron llegando revisiones con más velocidad, los jefazos seleccionables, y muchas más cosas. Llegaron ‘Street Fighter II: Champion Edition’, ‘Street Fighter II’ Turbo: Hyper Fighting’, e incluso ‘Super Street Fighter II’, el cuál también recibió más revisiones. Incluso esta generación, en formato descargable. Y es que el tirón de ‘Street Fighter II’ no tiene fin. Ni por asomo, vaya.

Street Fighter IV Artwork por EastMonkey (deviantART)

A ello han contribuído la múltiples iteraciones, crossovers o spin-offs que estamos experimentando casi cada año desde entonces. Hemos conocido sus orígenes bajo la sub-saga ‘Street Fighter Alpha’, conocida como ‘Zero’ en Japón, hemos experimentado los parries y un buen lavado de cara de su plantilla con las tres entregas del ‘Street Fighter III, e incluso jugado a colocar fichas con el altamente adictivo ‘Super Puzzle Fighter II Turbo’, sin olvidar esa ristra de crossovers, como ‘Marvel vs. Capcom’ y compañía. La lista es tan grande que daría para un especial aparte sin pestañear.

‘Street Fighter’, y por ende Capcom, puede vanagloriarse a su vez de haber creado el icono más reconocible de los juegos de lucha. El solitario Ryu. Es curioso, porque en sus inicios no se distinguía en demasía (más allá de detalles meramente estéticos) de Ken. Aunque pasados unos años uno (Ryu) se centró más en potenciar su archiconocido hadoken, mientras que el otro (Ken) hizo lo propio con la técnica shoryuken. Hasta hemos visto cómo técnicas menores han sufrido cambios, como sus patadas.

De todas formas, un detalle que siempre me ha llamado la atención de esta saga es que la inmensa mayoría de los luchadores de esta saga han recibido pocas técnicas especiales nuevas, siendo uno de los mayores afectados en este sentido Guile. Ahí, con su peinado, y una de las melodías más famosas de la historia (y que casa con todo), y sigue con su sonic boom y su flash kick. Como decimos, todo esto y mucho más daría para otro especial distinto, pero no hay que olvidar que la historia de Capcom abarca mucho más. Por lo tanto, tenemos que continuar el especial.

‘Mega Man’ también debuta el mismo año

Mega Man

Como adelantamos al inicio, uno de los iconos más representativos de Capcom es sin lugar a dudas ‘Mega Man’. Sorprende que, tras haber cumplido 25 años con nosotros, el trato recibido por la compañía de Osaka no haya sido el más ejemplar, relegándolo a un estado casi vegetativo de no ser por la labor de sus fans, como vimos con el ‘Street Fighter x Mega man’ de Seow Zong Hui.

Conocido en Japón como ‘Rockman’ (nombre que personalmente me gusta menos que ‘Mega Man’, más chulo; y es que todo lo que lleve “mega” mola más), ‘Mega Man’, al contrario que otras producciones de Capcom, inició su andadura en la NES de Nintendo, y de un modo que sorprendió a propios y a extraños. Para bien, se entiende. Estábamos ante un plataformas de acción, y ante uno que nos permitía elegir ante quién nos queríamos enfrentar de inicio de entre seis posibles candidatos (esta cifra aumentó con el tiempo). Pero lo llamativo del asunto no era sólo eso, sino que al vencer al jefazo de cada zona ganábamos su poder. Y cada poder era especialmente efectivo contra un determinado enemigo. Con lo cuál, era importante saber el orden con el que afrontaríamos las seis fases iniciales para hacer más llevadero el viaje. Cosa por la que nunca ha destacado ‘Mega Man’, y es que se considera otra saga bastante más difícil que la media, algo por lo que apostaron los recientes ‘Mega Man 9’ y ‘Mega Man 10’ de WiiWare, Playstation Network y Xbox Live Arcade, a pesar de que el último ofreció un modo más asequible como alternativa. Muy recomendables los dos.

Pausa para momento musical de ‘Mega Man 2’

Las seis primeras entregas de ‘Mega Man’ se publicaron en la NES, aunque la Gameboy también tuvo su correspondiente ración de ‘Rockman’. Lo que pocos saben es que en los Estados Unidos Capcom publicó una colección por su 15 aniversario en exclusiva para Gamecube bajo el nombre de ‘Mega Man Anniversary Collection’, con esos seis capítulos de NES más el ‘Mega Man 7’ de Super Nintendo, la edición aniversario del ‘Mega Man 8’ de Playstation, y los ‘Mega Man 2: The Power Fighters’ y ‘Mega Man: The Power Battle’ de recreativas. Una pieza de coleccionista que todo fan de ‘Mega Man’ debería tener y que he tenido la suerte de ver de primera mano.

La trayectoria de esta saga también es muy extensa, salvando el panorama actual (todavía me duele la cancelación del ‘Mega Man Universe’), con los ‘Mega Man X’ de Super Nintendo (más adulto, se podría decir, y visualmente una delicia), su paso a las tres dimensiones con los ‘Mega Man Legends’ de finales de los noventa, o los roleros ‘Mega Man Battle Network’ de Gameboy Advance.

‘Final Fight’ y su dominio con los beat’em up

Final Fight

Saltamos un par de años para ir a 1989, obviando otros clásicos de la talla de ‘Bionic Commando’ o ‘Strider’, para hablar de uno con mayor trascendencia histórica. El nacimiento de ‘Final Fight’ y la posterior inspiración para los venideros beat’em ups. Un género que Capcom claramente ha dominado en las recreativas, con permiso de Konami y SEGA. Y lo decimos en pasado, ya que este género hoy en día sigue algo olvidado, pese a los vanos intentos de algunas compañías por intentar reflotarlo. También en parte porque ha evolucionado con las tres dimensiones. Pero no es lo mismo.

Lo que algunos tal vez no sepan es que ‘Final Fight’ iba a ser una continuación del mítico ‘Street Fighter’. Cuenta la leyenda que en un principio se iba a llamar ‘Street Fighter ‘89’, pero finalmente se desechó esa idea y con un cambio de planteamiento de por medio. En vez de lucha uno contra uno recibiríamos a cambio la de “yo contra el barrio”, otra de las que más pegó por los salones recreativos.

No deja de sorprender, eso sí, que pese al pelotazo que supuso ‘Final Fight’ en su día tan solo tres entregas (de estilo clásico) le contemplen, obviando el desenfadado ‘Mighty Final Fight’ de NES, y corriendo un tupido velo por ese ‘Final Fight: Streetwise’ de PS2 y Xbox. Ahora bien, esta saga sin duda marcó el camino a seguir por Capcom ofreciendo clásicos sin parar: el ‘Captain Commando’ del que hablamos al inicio del especial y el retroanalizado ‘The King of Dragons’ (1991), los grandes ‘The Punisher’ y ‘Cadillacs and Dinosaurs’ (1993), o tal vez su obra cumbre, ‘Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara’ (1996), secuela del también destacable ‘Tower of Doom’ de 1993. A la vista está que ha sido un género que ha dominado a la perfección Capcom. Pero no queremos despedirnos de ‘Final Fight’ sin recordar que con la llegada de la sub-saga ‘Street Fighter Alpha’ Cody, Guy y compañía se adentraron en el famoso juego de lucha y en posteriores episodios llegando hasta la actualidad. Y es que al final todos los caminos conducen a Roma, como se suele decir, ¿verdad?

1996: el survival horror de ‘Resident Evil’

Resident Evil Where’s Chris?

Capcom es sin duda una de las compañías que mejor partido le ha sacado a sus sagas. La década de los noventa fue un no parar en cuanto a iteraciones o revisiones de los títulos antes mencionados, y eso que obviamos adrede otras IPs con solera para intentar agilizar más el repaso a su historia, como por ejemplo la serie de RPGs ‘Breath of Fire’ (aún hoy el cuarto capítulo sigue siendo de mis favoritos) o la lucha entre bestias del ‘Darkstalkers’ (que recibirá una revisión este año en formato descargable). Entonces, ¿qué destacaríamos a modo de broche de oro? Pues ‘Resident Evil’.

Creo que lo comenté alguna vez, pero a mediados de los noventa, con la llegada de la Saturn de SEGA y la Playstation de Sony tuve que decantarme por una de ellas, ya que el dinero no me daba para las dos. La de Sony era más barata, pero la de SEGA me atraía más de inicio… hasta que Capcom presentó ‘Resident Evil’ para la segunda. Aunque al final, muchos meses después, acabaría llegando en forma de edición especial. Pero el caso es que la decisión había sido tomada, y no dudé ni un instante en comprar ese survival horror. ¿Cuál fue la reacción? Aparte de cagarme de lo lindo y alucinar a partes iguales experimentando de verdad la “nueva generación”, se produjo un efecto dominó. Buena parte de los colegas del barrio se agenciaron una Playstation para experimentar en sus carnes esa misma sensación. Sensación que tristemente ya no he experimentado con ‘Resident Evil 6’, muestra de la evolución y desgaste de una fórmula que nos dio muchos años de gloria.

Antes la crítica era unánime con la saga. Ahí tenemos los ‘Resident Evil 2’ (una joya con una de las introducciones más memorables de la época de 32 bits) o ‘Resident Evil Code: Veronica’ para atestiguarlo, sin olvidar el brillante remake del primero para Gamecube. Pero como decimos, la fórmula se trilló en exceso, planteando fórmulas más inverosímiles y más palomiteras, llegando a olvidar del todo sus raíces. La industria manda, y lo que antes era rentable ahora posiblemente no. Tal vez.

Otras sagas a destacar de la actualidad

Dead Rising

Sería injusto cerrar este especial sobre Capcom sin mencionar otras sagas de la actualidad aparte del omnipresente ‘Resident Evil’. Sin abandonar la temática zombi, en lo personal me gustaría destacar las dos entregas de ‘Dead Rising’, una visión más desenfadada (y desenfrenada) con gran sentido del humor, a pesar de versar sobre algo tan apocalíptico: la extinción (en parte) de la humanidad. Su estilo, además, ha inspirado en cierto modo a otros títulos de esta generación, como la fabricación de armas a partir de objetos comunes, como en el ‘Dead Island’ de Techland. Aquí de un modo serio.

No podemos obviar tampoco al bueno de Dante y su saga ‘Devil May Cry’, con cuatro entregas a sus espaldas y una quinta a punto de desembarcar en PC, PS3 y Xbox 360. Se podría catalogar como la versión moderna de los beat’em up de antaño. Estilo que hemos visto posteriormente en títulos como ‘Rygar: The Legendary Adventure’ (Tecmo; 2002) o ‘God of War’ (Santa Monica Studio; 2005), siendo de lo más popular en la actualidad. Y con razón, porque es un género la mar de divertido.

Del mismo modo, hay que hacer mención a las sagas ‘Ace Attorney’ (nunca el sistema judicial había sido tan divertido) y ‘Monster Hunter’ (cazar bestias tiene su miga, pero es muy satisfactorio), aunque personalmente prefiero acordarme de las que han quedado un poco relegadas al olvido, como los ‘Power Stone’ vistos a finales de los noventa, principios del siglo XXI, o los ‘Rival Schools’, mostrando una lucha universitaria con mucho trasfondo de por medio. Hasta ese loable intento por ofrecer algo seminuevo con el RPG ‘Dragon’s Dogma’, el cuál tendrá continuidad este 2013.

Balance general de Capcom. ¿Y su futuro?

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Si miramos al pasado y miramos al presente, Capcom sigue en plena forma, y sigue bastante fiel a sus principios. Es una compañía que siempre ha apostado por exprimir hasta el exceso sus franquicias. Hace años lo hacía con productos aparte vendiéndolos a precios de título nuevo, ahora, en muchos casos, lo hace con DLCs por medio, algo que ha perjudicado su imagen inevitablemente, y todo por no comprender el significado justo de DLC. A pesar de ello, sigue siendo una compañía de lo más solvente y que suele ofrecer bastantes garantías con los productos que llevan su sello, lo cuál para una compañía nacida antes de los ochenta es digno de elogio. Y según parece, el futuro nos deparará más de lo mismo. Recibiremos más de las sagas que tanto nos gustan, como ‘Resident Evil’ o ‘Street Fighter’, y de vez en cuando veremos cómo se arriesga con nuevas propuestas, como pasará próximamente con ‘Remember Me’. Aunque ojalá hubiese más productos de nuevo cuño…

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