El Dark Souls de los lanzamientos: el reto de lanzar un doble A entre el nuevo Zelda y el próximo Final Fantasy

El Dark Souls de los lanzamientos: el reto de lanzar un doble A entre el nuevo Zelda y el próximo Final Fantasy

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Con una de esas conversaciones con más curiosidades que números,  el productor y el director de Miasma Chronicles, Mark Parker y Lee Varley nos hablan de los entresijos de sacar adelante un doble A, las dos caras de la inteligencia artificial, y su estrategia para sobrevivir a un lanzamiento entre The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y Final Fantasy XVI.

No parece un reto fácil para los también creadores de Mutant Year Zero: Road to Eden,  el juego táctico que llegó a las tiendas sin hacer mucho ruido y terminó convirtiéndose en uno de los juegos que consiguen ampliar su estancia en Game Pass.

Cómo vender un doble A

“Sí, es un juego difícil de vender con un tráiler… Tuvimos un problema como este cuando hicimos Hitman. En Hitman pasas mucho tiempo escondido en una caja de cartón mirando a la gente hasta salir de repente y pillar a alguien. Eso sería un mal tráiler, así que tienes que tener algo de acción. Fue un gran desafío hacer aquellos tráilers”.

Mark Parker es una de las caras de la moneda de Bearded Ladies. La del productor es la que mira al futuro con interés y con los pies en la tierra. Consciente y abierto sobre sus errores y los del juego hasta el punto de poder hablar de ellos sin demasiados paños calientes.

“Es un juego muy complejo de balancear. Tenemos un gran documento petado de variables y nada es perfecto. Contamos con que habrá algo que no terminará funcionando tal y como como estaba planeado, pero estaremos atentos para parchearlo si es necesario”.
Parker

No es lo extraño. Es la norma en una industria en la que cada vez es más común un diferencia considerable entre lo que es el juego al  finalizar el desarrollo y hasta qué punto mejora el día de lanzamiento.

Es difícil llegar a todo en una compañía con cientos de trabajadores. Entre 40 trabajadores debe serlo aún más.

Pero el gran reto de un juego como Miasma Chronicles, un desarrollo a medio camino entre el estudio indie y la gran producción triple A, se juega mucho más que el reto de acompañar a dos pesos pesados de este año.

Podrían estar en un agosto sin grandes corporaciones acechando y seguirían entre una multitud de lanzamientos. Ahora es fácil hacer más con menos. Para todos.

"Estamos en una época en la que es más fácil que nunca. Tienes acceso a Unreal Engine. Tienes acceso a escáneres para rocas, follaje y esas cosas, Son elementos reales. 
Este año hemos conseguido unos trajes para la captura de movimiento. Antes teníamos que ir hasta un gran estudio y alquilar su equipo, nosotros usábamos el de IO Interactive, pero ahora si necesitas alguna animación puedes hacerlo aquí en casa y tenerlo en horas en el juego.
Es más fácil que nunca acercarse al triple A. Habrá un punto en el que una persona podrá hacer el contenido de 10. Lo que en un juego de PlayStation 2 podría llevar semanas para crear niveles, personajes y cosas así, ahora una persona con las habilidades necesarias puede hacerlo en un par de días".
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La línea que separa el doble A del triple

La otra cara de la moneda, Lee Varley, director de Miasma Chronicles, es más pasional y defensiva. Han conseguido hacer el juego que ellos querían, y no ha sido fácil. Un juego de puzles que no parezca un juego de puzles. Un Harry Potter sin varita capaz de controlar el Miasma y usarlo a su favor. Principalmente para matar cosas.

Lee
“En realidad Harry Potter viene de ahí, de los directores de orquesta con la varita.
Pensábamos que podría quedar bien darle el poder como una extensión de la varita del conductor, y entonces pensé en el guante y empezamos a trabajar en la idea. En hacer que las animaciones fuesen divertidas”.

Es curioso cómo la conversación con uno y otro fluyen en sentidos opuestos, ambos igual de interesantes, la de producción más hacia la industria, la de la dirección del juego hacia sus posibilidades.

Abrirlo al mayor número de público posible es, a la vez, un deseo y una necesidad para sobrevivir en un medio en el que las grandes superproducciones suelen acaparar los focos. 

“Creo que tenemos un muy buen equipo. No estoy exagerando. Tenemos que ser descarados. Frescos a la hora de desarrollar. Tenemos un presupuesto limitado para trabajar, queremos los resultados de mejor calidad y requiere otro tipo de mentalidad. Siempre estamos buscando atajos, la forma más astuta de llegar a un objetivo”.

El director me cuenta que han sido los segundos en adaptar el sistema de animaciones faciales automatizadas de Cyberpunk 2077, e incide también en la adquisición de los dos trajes de captura de movimientos.

“Hicimos trampas y encontramos otra solución. Y lo hacemos a lo largo de todos los departamentos. Buscamos cómo alcanzar la mayor calidad posible sin gastar toneladas de dinero. Porque no tenemos toneladas de dinero.
Y es lo que más disfruto de trabajar en un doble A, porque tienes esa mentalidad de desarrollador descarado. Tanto en la toma de decisiones como en la propia estructura del proyecto”.

Me explica, haciendo referencia a eso mismo, que todos sus escenarios son modulares para poder crearlos de forma rápida y eficiente. Y lo mismo ocurre con sus edificios, que siguen diseños concretos y cambian de un mapa a otro a base de texturas sintiéndose distintos. 

Él opina que poder contar con eso es increíble, y a mí no se me ocurren demasiadas excusas para debatírselo. Acelerar todo el desarrollo aún más, a costa de perder humanidad en el proceso, no parece una opción.

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Como si nunca pasase de moda

“Para mí los juegos son la expresión de un equipo. Es como una forma de arte. Es la expresión de un puñado de gente que ha puesto ahí juntas sus ideas.
¿Quieres jugar a las ideas de una inteligencia artificial? Bueno, pues la verdad es que no me interesa. Si una IA ha creado esto, no me interesa. 
Puede que sea perfecto, pero hay algo en mi cabeza diciéndome que la magia se ha perdido si esto no ha salido de la mente de alguien. Me pasa igual con el arte creado por IA, puede ser genial, ser bueno técnicamente, pero está muerto. No hay expresión”.

La perspectiva de Parker es relativamente distinta. Él entiende la IA como una herramienta para un fin, ya sea como un guionista personalizado que pueda alargarte el juego hasta el infinito, o como una dificultad adaptativa que aprenda contigo. Dice que hay que andarse con cuidado, pero su futuro es prometedor.

“Creo que puede ayudar. Hay gente algo preocupada por todo esto, especialmente los programadores.
Pero algunos también dicen, “si la inteligencia artificial se encarga de toda la mierda aburrida que no queremos hacer, y nosotros tenemos más tiempo para hacer lo más divertido, todo el mundo gana”. Bueno, la IA en realidad no gana, pero a quién le importa.  
Hay que ver hasta qué nivel puede sernos útil”.

De cara a cerrar la entrevista llega el elefante en la habitación. La respuesta a cómo un estudio con un doble A entre manos se atreve a lanzarse entre dos tiburones de la talla de The Legend of Zelda y Final Fantasy cuando incluso los triple A huyen de ahí.

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“Mutant Year Zero se fue cocinando a fuego lento. A día de hoy la industria tiene la forma tradicional de vender juegos, la de mucho marketing durante las primeras dos o tres semanas y lo que se venda ahí va a ser la mayoría de lo que se consiga. Y luego está lo que ocurrió con Mutant”.

A lo que Parker se refiere con Mutant Year Zero es a lo mismo que se agarran otros juegos de nicho que, sin ser grandes bombazos durante los primeros días, consiguen alargar sus ventas apoyados por las recomendaciones de los fans.

“Si vende un millón en el primer día estaré muy sorprendido. A ver, estaré contento, pero no creo que estemos en ese punto. Funcionará con el tiempo, y con eso nos vale. 
Por supuesto que nos gustaría ser millonarios y tener Ferraris, pero también queremos que se hable de nuestro juego y sea recordado con el tiempo. Es muy importante para nosotros, y una de las cosas de las que más orgullosos nos sentimos con Mutant Year Zero”.
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Varley, por su parte, opina de forma más o menos similar, pero destaca un problema en el que no solemos caer con esos juegos que, años después, demuestran haber vendido un buen pico de copias con el paso del tiempo.

“Las ventas siguen coleando durante mucho, mucho tiempo. Y eso es bueno y malo a la vez. Es bueno porque al fin y al cabo sigue vendiendo prácticamente por siempre. Es como si nunca pasase de moda.
Pero es malo si buscas recuperar rápido la inversión. Es probable que termines consiguiendo más dinero con el paso del tiempo, pero no será rápido”.

Desde aquí agradecemos al equipo de Miasma Chronicles la oportunidad de haber hablado con ellos sin paños calientes sobre su día a día en el mundo del desarrollo. Hacen falta más conversaciones así para ayudar a comprender los entresijos de una industria que suele callar más de lo que nos gustaría.

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