Análisis de Cyberpunk 2077: un mundo abierto que no sólo quiere marcar la generación que despedimos, también a la que damos la bienvenida
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Análisis de Cyberpunk 2077: un mundo abierto que no sólo quiere marcar la generación que despedimos, también a la que damos la bienvenida

Disclaimer: este análisis se ha realizado sobre la versión de PC de Cyberpunk 2077, que es la que nos ha proporcionado la distribuidora, y no se ajusta a la versión para consolas, donde el nivel de rendimiento y bugs no es equivalente. No hemos tenido acceso a dichas versiones para poder probarlas de primera mano.

Otro largo camino que llega a su fin. Ocho años en los que Cyberpunk 2077 se ha convertido en una montaña rusa de emociones que, presumiblemente, portaba bajo el brazo la enésima revolución del mundo del videojuego.

Una expectación a la que no siempre hace justicia pero a la que, sin lugar a dudas, hay que tirarse de cabeza sin siquiera asomarse para comprobar la altura de la caída o el nivel de agua de la piscina. CD Projekt Red encaja aquí un puzle de mundo abierto tal vez menos afinado que el de The Witcher 3, pero uno que resulta infinitamente más divertido y memorable.

Una historia a jugar (y rejugar)

La experiencia de jugar no la doy por cerrada hasta que no puedo hablar de ella, ya sea escribiendo líneas como estas o comentando con algún amigo lo vivido, y Cyberpunk 2077 es uno de esos juegos que se prestan a ello. Tengo unas ganas locas de poder hablar sobre lo vivido abiertamente y, por suerte, no será necesario esperar mucho para eso.

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No será aquí, por supuesto, el peligro a los spoilers es lo suficientemente grande como para evitar entrar en cualquier detalle sobre la historia, por muy al principio que esté. Pero afortunadamente Cyberpunk 2077 no es uno de esos títulos en los que habrá que esperar cientos de horas para poder hablar sobre su trama.

Apenas 20 horas después de iniciar la aventura ya había visto dos de sus finales y había encarado varias de sus tramas secundarias. Quedaba mucho por descubrir en las horas posteriores -el contador va ya por más de 50 y suma aún más caminos y finales alternativos- pero lo escrito entonces no habría distado mucho de lo que tecleo ahora.

La formidable actuación de su doblaje, incluso en personajes de misiones secundarias, ha sido para enmarcar.

Incluso pese a los numerosos bugs encontrados, decenas de conversaciones en las que faltaban animaciones y un par de misiones secundarias que tuve que trampear para poder continuarlas (problemas que deberían arreglarse con un parche día 1 y así lo reflejaremos aquí tras probarlo), la sensación constante era la de estar rendido a sus pies.

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Superada la sorpresa inicial, de poco importaba que un personaje se pasease flotando frente a mí cuando la formidable actuación de su doblaje cubría todos los huecos posibles. Unas voces que sólo palidecen por boca del protagonista y algunos de los NPC que pululan por Night City.

El resto, incluso en el caso de personajes de misiones secundarias que duran lo que tardas en hacerte un café, ha sido sencillamente para enmarcar.

Una historia imprescindible

Sin ser yo ni aficionado, ni mucho menos experto, todo ese misticismo del lore cyberpunk me quedaba un poco grande. Mi miedo a una historia densa y un juego que se me hiciera bola, encima alargándose hasta la extenuación, me duró lo justo.

El tiempo necesario para que, superados un par de encargos y visualizada su magnífica secuencia de introducción, el logo de Cyberpunk 2077 apareciese en pantalla.

Con eso quiero dejar claro que, seas fan o no de su estética, o las motivaciones de una ciudad decadente en la que tanto el sexo como la violencia se han convertido en el principal motor de su economía, es una de esas historias que merece la pena vivir.

Una trama exquisitamente escrita y atada en la que los giros de guión funcionan a golpe de clic en base a tus decisiones y en la que, por mucho que creas que has tomado el camino correcto, siempre te deja con ganas de más y alguna que otra sorpresa sin ver.

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No es uno de esos juegos con ramificaciones en los que ver un final y acudir luego a YouTube a ver el resto porque la cinemática cambia un poquito según lo que hagas en un punto muy concreto. En absoluto.

Es una experiencia que cambia absolutamente por completo -y a unos niveles demencialmente divertidos- según lo que hagas no sólo en la historia, sino también en las tramas secundarias que esconde en su inmenso mapeado.

Por suerte te lo pone fácil y, estando lo suficientemente orgulloso de su trabajo y con ganas de que lo descubras, llegado a cierto punto el juego creará una partida guardada a la que podrás acceder no sólo para continuar jugando, sino para poder retomar de nuevo el final y tomar otros caminos.

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Sin intención de robarte el tiempo

El detalle, que se agradece enormemente, no es la única muestra que Cyberpunk 2077 deja sobre la mesa para reconocer que no está para tonterías.

Cyberpunk 2077 tiene como misión evitar que malgastes tu tiempo.

Lo bien empaquetado de su historia, ideal para quienes no quieran o puedan invertir una ingente cantidad de horas -una inversión que merece mucho la pena, por otro lado-, se suman a un buen puñado de decisiones destinadas a hacerte la vida más fácil y evitar que pierdas el tiempo.

Desde el nutrido sistema de viaje rápido con puntos de teletransporte repartidos por toda la ciudad hasta opciones como omitir desplazamientos innecesarios. Se acabó eso de tener una conversación con un NPC, que te den una misión, tener que esperar que se suba al coche, ir hasta el sitio y empezar a currar.

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Una vez hayas escuchado todo lo que tiene que decir, incluso pudiendo acelerar el texto para poder leer a tu ritmo, el resto del viaje podrá ser perfectamente omitido para ir directos a la acción.

De hecho, incluso cuando estás metido en la última habitación de una enorme casa cargada de laberínticos pasillos, muchas veces el NPC te preguntará si quieres acompañarle o seguir explorando. Si eliges lo primero te ahorrarás tener que deshacer el camino de cadáveres que has dejado a tu paso.

Parece tener como misión principal el evitar que malgastes tu valioso tiempo en acciones sin propósito lógico, y es una auténtica gozada y algo a aplaudir hasta que duelan las manos.

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Entre paseos y conversaciones Cyberpunk 2077 bien podría haber sumado 10 horas más a cualquier partida que hagas, pero sabe que no necesita recurrir a trucos rastreros para que sigas jugándolo y ampliar el contador de horas.

La conducción, una de sus grandes bazas

Pese a no tener que lidiar con esos paseos innecesarios, debo reconocer que da gusto coger un coche y pasear por Night City, y no por la ciudad en sí -ahora vamos a ello-, sino por lo terriblemente divertido que es conducir sus vehículos.

Los fans de los derrapes y el buen control están de enhorabuena. Es una auténtica gozada poner al límite los coches más veloces en carreteras y autopistas como si de un juego arcade se tratase. Además, al gozar de las voces dobladas, se acabó eso de tener que lidiar con leer subtítulos en pantalla mientras estás atento al tráfico.

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Sólo un minimapa excesivamente cercano a tu posición, y por lo tanto demasiado incómodo para seguir las direcciones del GPS con cierta anticipación, hacen de su conducción un problema. Ojalá alguien decida darle una vuelta porque puede resultar muy frustrante saltarte las calles constantemente cuando vas a toda velocidad.

Lástima que las motos no gocen del mismo nivel de calidad a los mandos. Bonitas como ellas solas pero endiabladamente difíciles de dominar, las pocas veces que he optado por una lo he hecho más por tenerlas a tiro que por gozar su conducción.

La ciudad de Night City brilla por lo cuidadosamente decoradas que están sus estancias. 

Teniendo a mano tu coche a golpe de botón, que se acercará a ti de forma autónoma siempre que lo desees para que no tengas que lidiar con robar vehículos, el debate entre echarte a la carretera o utilizar un punto de viaje rápido es algo en lo que sólo Night City, como ente y por su atractivo como ciudad que vale o no la pena recorrer, consigue decidir. Lamento decir que en esa dicotomía ha ganado casi siempre lo segundo.

Night City, la primera víctima

No sé si por ser víctima del hype, o por esperarme una ciudad mucho más ambiciosa, debo reconocer que Night City me ha dejado un poco frío. La distópica urbe cyberpunk está lejos de ser una revolución en todo lo que no sea atención al detalle.

Brilla con una luz especial en lo cuidadosamente decoradas que están cada una de las estancias por las que pasas, o en cómo evoluciona en base a tu historia, pero poco más.

Pese a estar plagada de ciudadanos yendo de aquí para allá, sentados en escaleras o hablando entre ellos, constantemente tienes la sensación de que está vacía, muerta, o que ya has pasado por ahí. Sorprende porque la variedad de personajes que hay dando vueltas es tremenda, pero están más cerca de ser simples autómatas que de aportar carisma al paisaje.

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Es uno de esos problemas de difícil solución porque tampoco sabría decir qué hace mal más allá de un par de detalles: la nula interacción con todo lo que no sean personajes secundarios y la repetición de conversaciones, que dan vida la primera vez que te detienes a escucharlos y rompe la magia cuando vuelves a pasar por ahí y están comentando exactamente lo mismo.

Tus decisiones marcan mucho más que el final.

No es que haga algo peor que cualquier otro videojuego de mundo abierto, ojo, pero en algún punto desde su anuncio hasta este momento mi mente ha creado la ilusión de que esta ciudad iba a ser algo más y, lamentablemente, no es el caso.

Pese a ello es una gozada ver cómo algo que ocurrió varias misiones más atrás de repente aparece ahí, referenciado en un cartel o en uno de los programas que van amenizando tus paseos en ascensor. Momentos de descubrimiento con un aura especial porque tus decisiones podrían haber sido muy distintas.

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Las consecuencias de tus actos y el resquemor de tus decisiones

Para muestra un botón. En una misión secundaria te cruzas con alguien que quiere matar a otro alguien, así que te subes en el coche y persigues el vehículo de tu víctima. En su interior está el archienemigo de mi cliente, con el que acabo a tiros.

Lamentablemente, por exceso de confianza con mi barra de vida, acto seguido muero a manos de una patrulla que pasaba por allí y ha visto cómo le volaba la cabeza en mil pedazos con un rifle francotirador.

Toca cargar el punto de control y volver a empezar -aunque puedes guardar en cualquier momento para evitar tener que repetir secuencias si el punto de control te hace la púa-.

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Vuelvo a encontrarme con el cliente, vuelvo a perseguir al vehículo y, cuando llega el momento de acabar con mi objetivo, me pongo a revisar si hay policías cerca para evitar que se repita la situación.

Para mi sorpresa, veo que pasados unos segundos mi cliente se encara con su enemigo y, al no acudir en su ayuda, el conductor del vehículo acaba con él. Tras ello, varios personajes salen del coche pidiéndome calma y hablar conmigo. Pese a tener la posibilidad de liarme a tiros una vez más, decido escucharles.

Al parecer uno de ellos va camino de rodar una película y le vendría bien mi ayuda como guardaespaldas. La cinta que tiene en mente es una auténtica locura y, mientras le acompaño en su coche a hacer cuatro tareas comentando la situación, en cierto momento uno de los integrantes del grupo me aleja de mi nuevo cliente para pedirme que pare de hacerle preguntas. Quiere que coja el dinero que me ofrece y deje de comerle el tarro al chaval intentando frenar sus demenciales intenciones.

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Podría haber dicho que no y continuar la misión, pero en ese momento me venía bien la pasta para un nuevo ciberimplante, así que tomo el camino fácil. Bajo del coche, cojo el dinero y la misión termina ahí. Arrepentido por no haber hecho lo correcto, me dirijo a adquirir lo que tenía en la lista de la compra.

La alegría por conseguirlo hace que me olvide de ello hasta que, varias misiones después, saliendo de un edificio, me fijo en un cartel que llama mi atención. Es la macabra película que podría haber evitado unas horas atrás, ya sea de forma consciente tomando otra decisión, o inconsciente si aquella patrulla de policía no hubiese aparecido por allí la primera vez.

Es sólo un ejemplo, pero una de esas situaciones que, pese a las críticas a Night City, hacen de la ciudad un lugar muy especial. Inevitable detenerse ahí un segundo, valorar la calidad de sus misiones secundarias y preguntarse qué otras cosas te habrás perdido por haber tomado una u otra decisión. Y si para entonces el juego aún no te ha ganado, será difícil que uno de esos momentos no te haga clic.

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Personalizando la experiencia hasta la extenuación

Hablaba de ciberimplantes que se convierten en objeto de deseo y debo reconocer que aún hay opciones por ahí en venta, por miles y miles de dólares, que aún después de tantas horas me siguen haciendo ojitos.

Convertidos en cambios estéticos y de jugabilidad, desde tus ojos hasta tu sistema circulatorio pueden ser objeto de modificaciones si acudes al médico que se encargue de ellos. Para cosas tan simples como mejorar tu vida o, si puedes permitírtelo, para mucho más.

Marcar enemigos, utilizar un sistema de autoapuntado y balas teledirigidas en armas compatibles, realizar un doble salto, golpear con la fuerza de un gorila o incluso cambiar tus brazos por cuchillas con las que despedazar enemigos en combates cuerpo a cuerpo.

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Las posibilidades de personalización van más allá de vestir a tu personaje con unas ropas que casi siempre te hacen ir vestido como un mamarracho -toca ir cambiando constantemente con lo que rapiñas por ahí para subir tu blindaje-, así que más allá de lo que hagas con su también abrumador árbol de habilidades, los matasanos te permitirán acceder a nuevas mejoras corporales.

Puedes superar el juego de cabo a rabo manteniéndote lo más alejado posible de ese mundillo, de ahí las múltiples opciones y libertad que ofrece el juego, pero haciéndolo te perderás sorpresas como poder ralentizar el tiempo a tu antojo durante un tiroteo o convertirte en una bestia sedienta de sangre capaz de aguantar balazos como si fueses un tanque.

Sin embargo los cambios y mejoras suelen ser caros, así que el juego te introduce en ese bucle que, además de hacerte avanzar gracias a su historia, te invita a tomar caminos secundarios en busca de dinero fácil capturando ciberpsicópatas, hackeando terminales de las megacorporaciones o, simple y llanamente, ayudando a aquellos que quieran pagarte por tu colaboración.

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Secundarias en las que da gusto perderse

El círculo lo cierran unas misiones que, incluso cuando son meras secundarias de llegar y besar el santo sin grandes pretensiones, están creadas de una forma exquisita y siempre -ojo al apunte, siempre- son divertidísimas.

Ya sea para adentrarte en un hospital psiquiátrico para abrirte paso con sigilo o a tiros para salvar a una paciente que tienen retenida, o enfrentándote a una loca convertida en miniboss en un estrecho sótano que te hace casi imposible esquivar sus ataques, iniciar una misión en Cyberpunk 2077 y llegar hasta el final es de lo más satisfactorio.

Por su diseño de niveles siempre que puede ofrece la oportunidad de encarar el objetivo a tu gusto. Puedes llegar a un almacén cargado de enemigos y entrar por la puerta a tiro limpio o rodear el edificio hasta dar con una puerta en la que puedas entrar hackeando y actuando con el máximo sigilo.

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O, si se da el caso y sabes leer la situación, subir a la azotea del edificio contiguo, saltar hasta el tejado del almacén frenando la enorme caída con unas botas que te hacen planear unos segundos justo antes de tocar el suelo, colarte por una ventana superior y volver al punto anterior -a tiros o con sigilo- con la seguridad de más coberturas y el factor sorpresa de atacar desde dentro.

Cualquier opción es igual de válida y Cyberpunk 2077 te da todas las herramientas posibles para que puedas encarar el reto como gustes, pero mentiría si dijese que en este juego hay algo mejor que liarse a tiros.

Un gunplay que roza la excelencia

Por lo puñetero de sus miras, lo potentes que son sus retrocesos y lo duro de los enemigos, reconozco que los primeros disparos no acababan de convencerme del todo.

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Ahora, habiendo probado la gran mayoría de armas disponibles, desde pistolas inteligentes a lo Titanfall -con balas que incluso curvan esquinas- hasta fusiles de precisión capaces de atravesar paredes y reventar cabezas cuatro muros más allá, puedo gritar a viva voz que es uno de los shooters más divertidos de los últimos años.

Todo porque el de Cyberpunk 2077 es un gunplay exquisito. Las sensaciones al disparar sus armas son una auténtica maravilla, desde el ruido con el que ensordecen hasta cómo los enemigos reaccionan a ellas, desde la animación de recarga hasta los movimientos que puedes realizar para acercar la acción a algo que, aunque mínimamente, huela a gun-fu.

Entiendo el embrujo de tirar de hackear cámaras, marcar enemigos, dejarlos ciegos a distancia e intentar superar una zona sin dejar cadáveres o que salte una alarma, pero se me ha hecho tremendamente difícil no entrar en cualquier sitio a escopetazo limpio.

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Ya sea frente a matones inflados a esteroides o robots de seguridad patrullando el perímetro de la mansión de un ricachón, los tiroteos de Cyberpunk 2077 nunca decepcionan. Bien ajustados, duros y con un sistema de coberturas que funciona a las mil maravillas, lo único que podría echársele en cara es que la IA de los enemigos no siempre está a la altura.

Lo único que tengo en la cabeza es borrar mi partida y empezar de cero otra vez.

Ni conocen los flanqueos ni han visto algo que se le parezca, así que a cualquier encuentro que se te resiste es fácil encontrarle el queso, ya sea con armas de lo más simples o utilizando todas aquellas que saben a OP incluso en los combates más duros.

Sin embargo, pese a ser consciente de hasta qué punto un par de retoques mejorarían enormemente la experiencia, no puedo tildarla de algo ni cercano a malo. De hecho me ha parecido fantástica.

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La opinión de VidaExtra

Juraría que es la primera vez que termino un análisis de un juego tan tocho como Cyberpunk 2077 y lo único que tengo en la cabeza es borrar mi partida y empezar de cero otra vez. Siempre hay juegos que te gustan más que otros, pero pese a haberlos disfrutado enormemente te quedas con el recuerdo de lo vivido y eso es más que suficiente.

Aquí, en cambio, puede que espere a jugarlo en la comodidad del sofá en la nueva generación cuando esté disponible su actualización definitiva, pero sin duda es algo que planeo hacer tarde o temprano con otro camino, tomando decisiones distintas y dedicando otro buen puñado de horas a escudriñar cada rincón de su mundo.

Cyberpunk 2077 está lejos de ser un juego perfecto y, sobre todo, está a kilómetros de esa idealizada segunda venida que tanto el marketing como el hype se habían encargado de grabar a fuego en nuestra cabeza, pero es una obra inmensa y divertidísima cuya historia, sí o sí, debes jugar y rejugar.

Lástima no haberlo disfrutado en las mejores condiciones posibles y, visto lo visto, no habría estado mal darle un año más -o incluso dos- de desarrollo. Le habría venido de perlas para acabar de afinarlo todo sin prisas y sin polémicas.

Pero hete ahí el dilema y la enjundia de los grandes juegos. Aquellos que, pese a los problemas, no puedes dejar de tildar de juegazo.

A Cyberpunk 2077 se le escapa entre los dedos ser el hito mayúsculo que muchos aventuraban, pero eso no le va a restar ni un ápice de posibilidades de luchar por el GOTY y convertirse, no sólo en uno de los grandes de la generación que ya despedimos, también de aquella a la que damos la bienvenida.

Imprescindible

cover

Cyberpunk 2077

Plataformas PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Stadia y PC (versión analizada)
Multijugador Previsto para 2021
Desarrollador CD Projekt Red
Compañía CD Projekt
Lanzamiento 10 de diciembre de 2020
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • Una historia memorable
  • Sus oportunidades a la hora de tomar caminos y decisiones
  • Historia concisa, mundo abierto inmenso
  • Fantástico doblaje

Lo peor

  • La IA de los enemigos deja bastante que desear
  • La ciudad goza de menos personalidad de lo esperado

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