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        <title>Magazine - activision</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 02:04:51 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[¡Spyro está de vuelta! El dragón morado más popular de los videojuegos protagonizará una nueva aventura después de 18 años ]]></title>
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                <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 18:30:33 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>El Xbox Games Showcase ha sido una constante avalancha de anuncios de videojuegos y con alguna que otra sorpresa que nos ha dejado muy impactados, como el hecho de que se haya revelado el desarrollo de <strong>Spyro: A Realm Beyond</strong>, una nueva entrega de la saga de Activision y la primera en los últimos 18 años, por lo que ya iba siendo hora de que estuviera de vuelta.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>El carismático dragón morado volverá a las andadas con una épica aventura de acción y plataformas cuyo desarrollo correrá a cargo del estudio Toys for Bob, conocido por haber sido el responsable de la serie <strong>Skylanders</strong>, pero también del remake <a href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-spyro-reignited-trilogy-agradable-viaje-al-pasado-que-disfrutaran-ninos-nostalgicos" >Spyro Reignited Trilogy</a> que ya presumía de una calidad gráfica asombrosa.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/series/targaryen-robo-al-dragon-devastador-juego-tronos-que-condujo-a-ambos-a-destino-horrible" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Una Targaryen robó al dragón más devastador de Juego de Tronos, lo que los condujo a ambos a un destino horrible">
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    </div>
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<p>Es más, parece que este título apostará por un apartado visual idéntico al de estas últimas versiones. Con respecto a su argumento, lo que se ha indicado sobre él es que Spyro se encuentra debe buscar el camino para regresar a su casa mientras se enfrenta a una nueva amenaza, aunque por el camino entablará amistad con nuevos aliados, sin dejar los vuelos a toda velocidad y la posibilidad de escupir fuego para abrirse paso.</p>
<!-- BREAK 3 --><p><strong>Spyro: A Realm Beyond</strong> nos ha dejado con ganas de saber más detalles de qué sorpresas nos dejará, sobre todo tras este primer adelanto que muestra brevemente parte de su jugabilidad. Su lanzamiento está previsto para la <strong>primavera de 2027</strong>, en un día por determinar, para PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch y PC.</p>
<!-- BREAK 4 --><p><a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/a-spyro-nunca-le-llego-carta-hogwarts-dragon-se-quedo-a-tiro-piedra-estudiar-a-harry-potter" target="_blank" >A Spyro nunca le llegó la carta de Hogwarts, pero el dragón se quedó a tiro de piedra de estudiar junto a Harry Potter</a></p>
<p><a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/como-creadores-marvels-spider-man-convirtieron-a-spyro-the-dragon-sistema-anticopia-troll-playstation" target="_blank" >Cómo los creadores de Marvel's Spider-Man convirtieron a Spyro the Dragon en el sistema anticopia más troll de PlayStation</a></p>
<p><br></p>
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                <title><![CDATA[A la cuarta va la vencida: Call of Duty parece haber dado en el clavo con DMZ. Todo lo que debes saber sobre el nuevo extraction shooter]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/fps/cuatro-anos-fracasos-call-of-duty-parece-que-ha-dado-clavo-dmz-todo-que-debes-saber-nuevo-extraction-shooter</link>
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                <pubDate>Sat, 06 Jun 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Alberto Martín</dc:creator>
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    </p>
    <p>Call of Duty se ha metido de lleno en las dos últimas grandes tendencias de los videojuegos: los battle royale y el extraction shooter. Tres, si contamos las skins horteras. Y de estos intentos, <a href="https://www.vidaextra.com/analisis/call-of-duty-warzone-analisis-review-experiencia-juego-trailer-todos-detalles-pc-ps4-xbox-one">Warzone</a> salió tan bien que literalmente se convirtió en la atracción principal (como pasó en Fortnite) y <a href="https://www.vidaextra.com/fps/acompanadme-mi-trepidante-viaje-modo-dmz-warzone-2-historia-llena-traiciones-egoismo">DMZ</a> supuso un descalabro tan grande en 2022 que Activision lo abandonó o puso en suspenso en 2023 hasta ahora.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Lo cierto es que la premisa inicial de <strong>DMZ</strong> era entretenida y apuntaba al trono que hoy ocupa <a href="https://www.vidaextra.com/analisis/todavia-hay-sitio-para-shooter-extraccion-he-jugado-a-arc-raiders-nuevo-juego-creadores-the-finals">Arc Raiders</a>: la experiencia casual y divertida en contraposición al enfoque hardcore y casi de penitencia que es <strong>Escape From Tarkov</strong>. Activision y Electronic Arts (con <strong>Hazard Zone</strong>) cometieron el mismo error: no se tomaron suficientemente en serio este género para emplear los recursos que merece. Al final, el modo se convirtió en otra experiencia PVP sin alicientes, muy plana y con una monetización más que cuestionable.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>Ahora, los battle royale han quedado atrás y el presente son los extraction shooters. Y justo por esa razón Activision ha vuelto con <strong>DMZ 2.0.</strong> o la versión final y que promete haber aprendido de los errores de la beta inicial. En VidaExtra hemos podido verlo con antelación, como ocurrió anteriormente con <a href="https://www.vidaextra.com/accion/facil-que-fuera-mejor-que-anterior-cod-modo-campana-modern-warfare-4-apunta-a-ser-que-todos-queremos">la campaña</a> y <a href="https://www.vidaextra.com/accion/presentacion-para-prensa-multijugador-modern-warfare-4-parecia-charla-gdc-eso-justo-mejor-que-le-puede-pasar">el multijugador</a> de <strong>Modern Warfare 4</strong>, y te contamos las claves principales del regreso de este modo.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="toc-container article-asset-normal">
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    <span>Índice de Contenidos (4)</span>
   </span>
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   <ul class="toc-list">
               <li class="toc-item">
       <a href="#vision-general-ambientacion-objetivos-1" class="toc-item-link">Visión general, ambientación y objetivos</a>
      </li>
                    <li class="toc-item">
       <a href="#mundo-dmz-dinamismo-climatologia-amenazas-pve-2" class="toc-item-link">El mundo de DMZ: dinamismo, climatología y amenazas PVE</a>
      </li>
                    <li class="toc-item">
       <a href="#buscado-sistema-cazarrecompensas-3" class="toc-item-link">El más buscado: sistema de cazarrecompensas</a>
      </li>
                    <li class="toc-item">
       <a href="#base-operaciones-progreso-recuperacion-bajas-mia-4" class="toc-item-link">Base de Operaciones, progreso y recuperación de bajas (MIA) </a>
      </li>
            </ul>
  </div>
 </div>
</div><h2 id="vision-general-ambientacion-objetivos-1" class="toc-enabled"><span class="toc-shortcut-icon" title="Ver Índice de contenido"></span>Visión general, ambientación y objetivos</h2><p>Activision ha utilizado estos cuatro años de semiabandono de la versión beta de DMZ para aprender de los errores y ver muy de cerca lo que hacen los principales exponentes del género. Gracias a toda esta información, los desarrolladores han reconstruido el modo desde cero con la idea de conseguir una experiencia auténtica de supervivencia y extracción, y con su propio sistema de progresión.</p>
<blockquote>Realmente hicimos un DMZ en condiciones esta vez [...] En realidad, es más que un simple tercer modo. Es un juego completo con todas las características dentro de Modern Warfare.</blockquote><p>Sabiendo esto, vamos a por las dos incógnitas principales: <strong>¿Dónde se ambienta?</strong> y <strong>¿Quiénes somos?</strong> La acción se desarrolla en Hajin, una vasta zona de exclusión de Corea del Sur afectada por el desastre nuclear de la campaña. Los jugadores asumimos el papel de agentes de la CIA extraoficiales y grupos autofinanciados, cuyo objetivo es asegurar y extraer tecnología militar abandonada en este entorno tóxico.</p>
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<p>Ya sabemos el dónde y el quiénes; ahora vamos al cómo. Los desarrolladores señalaron que existen tres formas de jugar no discriminatorias y que coexisten dentro de la misma experiencia. "La magia de DMZ es que todas estas opciones se desarrollan en el mismo mundo al mismo tiempo".</p>
<!-- BREAK 4 --><ul><li><strong>Historia principal</strong>: DMZ cuenta con su propia historia con misiones y objetivos dedicados, como infiltrarse en hospitales y bases militares en busca de información y objetos clave. En este sentido, es muy similar a Escape From Tarkov.</li><li><strong>Operaciones Dinámicas</strong>: Un punto intermedio. Se establecen objetivos fijos, como destruir un servidor, pero los pasos a seguir para pulsar el detonador se generan de forma aleatoria al comenzar la partida. Es un modo más libre que el anterior, pero que mantiene la necesidad de un objetivo claro.</li><li><strong>Exploración libre o free roam</strong>: sin objetivos ni reglas. Es el modo por excelencia de DMZ. Está pensado para quien ya conoce todo, desde la historia hasta las mecánicas de las misiones, y está totalmente centrado en el PVPVE. Aquí puedes cazar a otros jugadores, saquear equipo a destajo y enfrentarte a jefes.</li></ul><h2 id="mundo-dmz-dinamismo-climatologia-amenazas-pve-2" class="toc-enabled"><span class="toc-shortcut-icon" title="Ver Índice de contenido"></span>El mundo de DMZ: dinamismo, climatología y amenazas PVE</h2><p>Algo que han aprendido a las malas todos los estudios que quieren aventurarse en los extraction shooters es que el mapa o los mapas no pueden ser estáticos. Necesitan dinamismo, como eventos de mundo, climatología y amenazas de la IA que ofrezcan un desafío adicional a los jugadores. En este sentido, <strong>Arc Raiders</strong> y <strong>Marathon</strong> se marcaron un perfect.</p>
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<p>Hajin es un ecosistema vivo con tráfico aéreo, convoyes y varios niveles de enemigos, desde soldados rasos hasta "Comandantes" con diferentes arquetipos y que tienen a su disposición tanques, enjambres de drones, helicópteros y hasta Juggernauts de más de 2 metros. Serán tan importantes durante las partidas como los jugadores, ya que serán los encargados de custodiar las ubicaciones, protagonizar varios de los mayores desafíos y entrometerse en nuestros tiroteos.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>El clima también será un actor importante durante las partidas. Será totalmente dinámico con varias opciones (sol, niebla, lluvia y nieve) que empeorarán de forma gradual a medida que avance la partida para hacer que las últimas extracciones sean particularmente difíciles.</p>
<!-- BREAK 6 --><blockquote>Tenemos un dicho en el estudio mientras desarrollamos DMZ: si tú presionas y el mundo te presiona de vuelta. [...] Tenemos el objetivo de que cada despliegue se sienta diferente [...] a medida que el despliegue se acerca a su fin, el clima comienza a intensificarse para hacerte sentir aún más que necesitas salir de ahí.</blockquote><h2 id="buscado-sistema-cazarrecompensas-3" class="toc-enabled"><span class="toc-shortcut-icon" title="Ver Índice de contenido"></span>El más buscado: sistema de cazarrecompensas</h2><p>Parece que Activision realmente ha aprendido de <strong>Warzone</strong> y <strong>DMZ</strong>. Esta sección se divide en tres bloques bien diferenciados: sistema de búsqueda, sigilo y cazarecompensas. Puede ser un poco complejo, pero todo está conectado para ofrecer un bucle de violencia muy adictivo. De hecho, varios de ellos son mecánicas muy solicitadas en <strong>Arc Raiders</strong>.</p>
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<p>El sistema de búsqueda viene a ser tu karma y funciona de forma similar a las estrellas de <strong>Grand Theft Auto</strong>: cuantas más acciones lleves a cabo y destaques (para mal), más atención atraerás sobre ti. Tu nivel de influencia sube y la IA se empleará más a fondo para cazarte de forma activa. De hecho, no dudará en utilizar helicópteros, tanques y otros vehículos para enviarte al otro barrio. A más estrellas, por así decirlo, más veces serás asaltado por la IA, y cada intento vendrá más reforzada que el anterior.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Digamos que eres tímido y no quieres llamar la atención. DMZ ofrece un sistema de detección para utilizar el sigilo durante los asaltos (las bajas silenciosas no suman estrellas) y dar esquinazo a los equipos que vayan a por ti tras liarla. Esto pinta interesante, pero habrá que ver cómo es la calidad de la IA y qué ocurre cuando hay un fuego cruzado entre varios grupos de jugadores y la IA.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Y vamos con el tercer punto: el sistema de cazarrecompensas o bounties, si quieres un término más acorde a la jerga de los videojuegos. Ser un chico malo (matando a muchos jugadores de forma agresiva, es decir: no en defensa propia) tiene repercusiones en DMZ: te ganas la reputación de "asesino", lo que inevitablemente pone una diana en tu espalda. </p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>El juego pone una recompensa sobre tu cabeza y, al alcanzar el nivel de "Buscado" en el sistema de búsqueda, otros jugadores podrán pagar en ciertos puntos (los mismos donde puedes crear equipo con impresoras 3D) para conocer tu ubicación en todo momento. Esto no solo incentiva el PVP, también se convertirá en el principal foco de atención de jugadores que disfrutan cazando a creadores de contenido y similares.</p>
<!-- BREAK 10 --><h2 id="base-operaciones-progreso-recuperacion-bajas-mia-4" class="toc-enabled"><span class="toc-shortcut-icon" title="Ver Índice de contenido"></span>Base de Operaciones, progreso y recuperación de bajas (MIA) </h2><p>Ya tienes una panorámica general de cómo son las partidas en DMZ, pero eso es solo una parte de la experiencia. Hay vida más allá del campo de batalla. Fuera, cuentas con una <strong>Base de Operaciones Avanzada</strong> que puede mejorar tanto a nivel funcional como visual: impresoras 3D, armeros, gestor de equipamiento para los diferentes agentes y mucho más. Pero también hay otro apartado que te interesa mucho y que seguro te has preguntado a lo largo de esta publicación.</p>
<p>El <strong>sistema MIA</strong> (Missing in action) es la respuesta a qué ocurre con tu equipamiento cuando eres abatido durante una partida. Al morir, puedes pagar dinero para enviar un equipo de rescate automático y conservar tanto el equipamiento que hayan dejado como la progresión de habilidades de ese agente. En este sentido, el planteamiento parece similar a <strong>Hunt: Showdown</strong>.</p>
<!-- BREAK 11 --><blockquote>Si entras, ganas un montón de experiencia con un operador y luego mueres. Al salir, puedes gastar dinero del juego para enviar un equipo de evacuación, rescatar a ese operador y usar esos puntos de experiencia al instante.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Esto es todo lo que Activision nos contó sobre el nuevo DMZ. Lo cierto es que realmente parece que han aprendido tanto de los errores de la versión inicial como de sus competidores, ya que cuenta con mecánicas muy solicitadas por las comunidades de <strong>Arc Raiders</strong> y <strong>Escape From Tarkov</strong>, por ejemplo. Pinta muy bien.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>El problema radica siempre en el mismo punto: los extraction shooters necesitan mucha atención y dedicación, y Call of Duty no es precisamente una franquicia que se tome su tiempo para desarrollar sus experiencias. La única excepción hasta ahora ha sido <strong>Warzone</strong> y con el tiempo ha quedado claro que su éxito parece más una carambola que algo medido y meditado. Ya veremos qué tal se desarrolla.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>En VidaExtra | <a href="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-black-ops-7-asume-su-desastre-este-plan-activision-para-redibujar-saga-reconquistar-a-jugadores" target="_blank">Call of Duty afronta su golpe más duro: este es el futuro de Black Ops 7 y las próximas entregas de la saga de Activision</a></p>
<p>En VidaExtra | <a href="https://www.vidaextra.com/accion/call-of-duty-roman-wars-cancelada-secuela-llevar-iconica-franquicia-belica-a-antigua-roma" target="_blank">Call of Duty: Roman Wars, la audaz secuela ambientada en la Antigua Roma que Activision canceló</a></p>
<p>En VidaExtra | <a href="https://www.vidaextra.com/fps/todos-sabemos-que-ha-hecho-battlefield-6-su-ultimo-trailer-ahora-tiene-problema-debe-mantener-su-palabra" target="_blank">Battlefield 6 se acaba de reír de Call of Duty en su cara, pero la broma puede salirle muy cara en el futuro</a></p>
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                <title><![CDATA[Activision promete que en Call of Duty: Modern Warfare 4 "no habrá skins estúpidas", pero hay motivos para desconfiar ]]></title>
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                <pubDate>Mon, 01 Jun 2026 09:07:22 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/c98e98/cod-mw4/1024_2000.jpeg" alt="Activision&#x20;promete&#x20;que&#x20;en&#x20;Call&#x20;of&#x20;Duty&#x3A;&#x20;Modern&#x20;Warfare&#x20;4&#x20;&quot;no&#x20;habr&#x00E1;&#x20;skins&#x20;est&#x00FA;pidas&quot;,&#x20;pero&#x20;hay&#x20;motivos&#x20;para&#x20;desconfiar&#x20;">
    </p>
    <p>Una de las noticias más importantes que se produjo la semana pasada fue el anuncio de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/facil-que-fuera-mejor-que-anterior-cod-modo-campana-modern-warfare-4-apunta-a-ser-que-todos-queremos" data-vars-post-title="Es fácil que fuera mejor que la del anterior CoD, pero el Modo Campaña de Modern Warfare 4 apunta a ser lo que todos queremos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/facil-que-fuera-mejor-que-anterior-cod-modo-campana-modern-warfare-4-apunta-a-ser-que-todos-queremos" >Call of Duty: Modern Warfare 4</a>, la nueva entrega de la saga cuyo desarrollo correrá a cargo de Infinity Ward. La expectación es máxima, pero la comunidad teme que una vez más se vuelva a seguir un caso como el de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/he-jugado-a-fortnite-y-su-mezcla-entre-minecraft-y-un-shooter-con-looteo-me-ha-convencido" data-vars-post-title="He jugado a Fortnite y su mezcla entre Minecraft y un shooter con looteo me ha convencido" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/he-jugado-a-fortnite-y-su-mezcla-entre-minecraft-y-un-shooter-con-looteo-me-ha-convencido" >Fortnite</a> y se incorporen <strong>skins que no tienen absolutamente nada que ver</strong> con la temática de estos títulos.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Eso llevó a un usuario en X a <a rel="noopener, noreferrer" href="https://x.com/HeLLz_HBN/status/2060872682489491689" >publicar una imagen</a> correspondiente a los aspectos que se imagina que se podrán conseguir en la primera temporada, mostrando a cuatro soldados con uniformes militares, lo que encajaría perfectamente con la ambientación del juego. En cambio, justo debajo muestra una segunda imagen de los mismos soldados, pero esta vez con trajes muy coloridos y unas armas y elementos cosméticos que llevaría un niño de dos o tres años.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/industria/periodista-videojuegos-reconocido-dice-que-nadie-quiere-oir-esto-cuestan-dinero-hacer" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El periodista de videojuegos más reconocido dice lo que nadie quiere oír: &quot;Por esto cuestan tanto dinero de hacer&quot; ">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/industria/periodista-videojuegos-reconocido-dice-que-nadie-quiere-oir-esto-cuestan-dinero-hacer" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El periodista de videojuegos más reconocido dice lo que nadie quiere oír: &quot;Por esto cuestan tanto dinero de hacer&quot; ">El periodista de videojuegos más reconocido dice lo que nadie quiere oír: &quot;Por esto cuestan tanto dinero de hacer&quot; </a>
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<p>Si bien se trata de una broma, se ve que a la cuenta oficial de <strong>Call of Duty</strong> no le ha hecho mucha gracia, ya que ha salido a escena para <a rel="noopener, noreferrer" href="https://x.com/CallofDuty/status/2061114869437624737" >responder a esta publicación</a>. De esta manera, ha querido advertir que esta vez "no habrá tonterías. Todo esto se trata de mantenernos fieles a Modern Warfare", asegurando que "no habrá skins estúpidas para el lanzamiento y tampoco en las temporadas posteriores".</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Una advertencia que ha salido aplaudida muy tímidamente por la comunidad, ya que <strong>esta misma promesa se realizó el año pasado</strong> con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-black-ops-7-gigante-que-ambiciona-darlo-todo-a-gran-escala-se-ahoga-sus-propios-excesos" data-vars-post-title="Call of Duty: Black Ops 7 es un gigante que ambiciona darlo todo y a gran escala, pero se ahoga en sus propios excesos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-black-ops-7-gigante-que-ambiciona-darlo-todo-a-gran-escala-se-ahoga-sus-propios-excesos" >Call of Duty: Black Ops 7</a> y con el tiempo se acabó incorporando skins de la <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/mejor-serie-videojuegos-historia-entiendo-que-no-sea-para-muchas-personas-critica-fallout-temporada-2" data-vars-post-title="Fallout es la mejor serie de videojuegos que se ha hecho en la historia, aunque entiendo que no pienses igual. Crítica de la Temporada 2" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/mejor-serie-videojuegos-historia-entiendo-que-no-sea-para-muchas-personas-critica-fallout-temporada-2" >serie de televisión de Fallout</a>, que sin duda fue algo que no dejó indiferente a nadie. De hecho, tampoco ayudó a mejorar la opinión de este capítulo de la franquicia bélica, que no paró de recibir duras críticas desde el primer día.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>La comunidad ha dejado muy claro que no le agradan las skins que no tienen nada que ver con el universo de <strong>Call of Duty</strong>, así que por eso los aficionados no terminan de creerse que esta vez sí se vaya a cumplir la promesa. No obstante, Activision se la juega demasiado a perder la confianza de los jugadores después de haber prometido que no se llevarán a cabo este tipo de colaboraciones. Ya veremos a partir del 23 de octubre, el día en el que pondrá rumbo a PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 y PC.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-te-miente-regla-matematica-guerra-real-que-videojuegos-disparos-se-saltan-a-torera-nombre-diversion" data-vars-post-title="Call of Duty te miente: la regla matemática de la guerra real que los videojuegos de disparos se saltan a la torera en nombre de la diversión " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-te-miente-regla-matematica-guerra-real-que-videojuegos-disparos-se-saltan-a-torera-nombre-diversion" >Call of Duty te miente: la regla matemática de la guerra real que los videojuegos de disparos se saltan a la torera en nombre de la diversión</a></p>
<!-- BREAK 6 --><p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/presentacion-para-prensa-multijugador-modern-warfare-4-parecia-charla-gdc-eso-justo-mejor-que-le-puede-pasar" data-vars-post-title="La presentación para prensa del multijugador de Modern Warfare 4 parecía una charla de la GDC, y eso es justo lo mejor que le puede pasar" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/presentacion-para-prensa-multijugador-modern-warfare-4-parecia-charla-gdc-eso-justo-mejor-que-le-puede-pasar" target="_blank" >La presentación para prensa del multijugador de Modern Warfare 4 parecía una charla de la GDC, y eso es justo lo mejor que le puede pasar</a></p>
<!-- BREAK 7 --><script>
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                <pubDate>Thu, 28 May 2026 15:15:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>José Ángel Mateo</dc:creator>
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    </p>
    <p>Es evidente que Infinity Ward tiene ganas de que <strong>Call of Duty: Modern Warfare 4</strong> sea un punto y aparte para la franquicia. La razón más obvia que les empuja a esto son las críticas a la última entrega, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-black-ops-7-asume-su-desastre-este-plan-activision-para-redibujar-saga-reconquistar-a-jugadores" data-vars-post-title="Call of Duty afronta su golpe más duro: este es el futuro de Black Ops 7 y las próximas entregas de la saga de Activision" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-black-ops-7-asume-su-desastre-este-plan-activision-para-redibujar-saga-reconquistar-a-jugadores" >Black Ops 7</a>, pero también una serie de debes que ha ido acumulando la saga durante los últimos tiempos. Los nuevos directores <strong>Mark Grigsby</strong> y <strong>Jack O'Hara</strong> tienen claro el objetivo: renovar CoD sin perder de vista lo que lo ha hecho tan grande.</p>
<!-- BREAK 1 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>En el modo campaña eso es fácil de explicar, y os recomiendo echar un vistazo a nuestro texto al respecto de dicho modo para comprender a qué me refiero. Más complejo me parece renovar el <strong>multijugador</strong>, ya que no deja de ser una fórmula extremadamente compleja que puede desestabilizarse con cualquier mínimo cambio, y a la vez que no ha parado de dar vueltas sobre sí mismo a lo largo de los últimos lustros.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>¿Cómo mejoras y modernizas una fórmula que ha funcionado como un reloj suizo desde <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-4-annalisis-del-modo-multijugador" data-vars-post-title="Call Of Duty 4, análisis del modo multijugador" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-4-annalisis-del-modo-multijugador" >Call of Duty 4</a>? Pues seguramente con una atención enfermiza al detalle, y eso es justo lo que pudimos ver la prensa durante el evento de presentación del videojuego. Quizás me estoy dejando llevar por los prejuicios, pero quienes nos enseñaron todas las novedades del multijugador de Modern Warfare 4 eran unos desarrolladores insultantemente jóvenes y que me hizo pensar en cómo seguramente han crecido con la franquicia, exprimiendo este modo hasta llegar a ser quienes toman decisiones sobre él.</p>
<h2>Una atención al detalle abrumadora</h2>
<p>De verdad os digo que la charla casi parecía una conferencia de la <strong>GDC</strong>. Por supuesto que hubo espacio para cuestiones obligatorias como el absurdo volumen de contenido (24 armas principales, más de 500 accesorios, 18 ventajas, 17 rachas, 12 modos...), pero la enjundia de lo comentado está en los pequeños detalles. Digo esto porque, más allá de las intenciones más generales como que el modo sea "sofisticado, crudo y realista", el multijugador exuda una búsqueda de profundidad jugable clarísima.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Lo primero que se abordó es la <strong>movilidad</strong>. Han reconstruido el sistema de movimiento para dar con una fluidez mucho más notoria que la que hemos tenido hasta la fecha. No es tanto un asunto de movimientos nuevos (que los hay, como la posibilidad de deslizarse un poco más dejando pulsado el botón o disparar agarrado a una cornisa), como una transición efectiva entre ellos.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Destaca la ausencia de pérdida de inercia al saltar por encima de obstáculos, o que comportamiento de nuestra arma en movimiento es más realista. Aunque mejor que lo expliquen ellos mismos: "Queremos que el juego nunca te haga pensar 'quiero hacer algo, pero me dice que no puedo'. Buscamos eliminar las restricciones existentes entre intención y acción esperada".</p>
<p>Esto es importante, porque a partir de este momento fue cuando me di cuenta de hasta qué punto Modern Warfare 4 se ha repensado el multijugador a través de detalles minúsculos, pero tremendamente relevantes. Call of Duty tiene muchos años de vida, y no siempre se ha visto igual, especialmente en términos de FOV o Campo de Visión; este aspecto técnico del mundo aumentaba, pero el del arma se mantenía estrecho, lo que daba como resultado un aspecto irreal y comprimido. En Modern Warfare 4, Infinity Ward <strong>renderiza la escena y el arma con el mismo campo de visión</strong>, lo que otorga una perspectiva mucho más auténtica.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Con respecto al apuntado con mirilla de hierro, los desarrolladores demuestran cómo quieren unir realismo y utilidad jugable. Han aplicado una tecnología de humo de cañón inteligente que busca ser más realista, pero que sin que te des cuenta nunca tapa la zona de apuntado; de igual manera, la profundidad de campo emborronaba mínimamente la imagen y ahora han rediseñado la tecnología para que imite el enfoque del ojo humano en la vida real, de modo que el efecto ayuda activamente a <strong>revelar y enfocar al objetivo</strong> en lugar de estorbar.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Como comentaba anteriormente, el comportamiento del personaje con el arma es distinta y se demuestra con cambios como que se halla añadido una tercera dimensión de movimiento a la inercia del giro para hacerla más real, que el arma reacciona a obstáculos como muros o puertas, o que la postura de armas como la pistola se altera según la distancia al objetivo.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Pero quizás la joya de la corona sea la eliminación del <strong><em>b</em></strong><strong><em>loom</em></strong>. Quizás el nombre no os suene, pero sí el hecho de que en la amplia mayoría de los shooters, especialmente en tercera persona o si disparamos desde la cadera, existe un círculo invisible donde las balas pueden impactar y su destino final es más o menos aleatorio dentro de él. Pues bien, en Modern Warfare 4 han implementado un sistema de "autoridad balística" y simulación física donde la bala viaja exactamente a donde está apuntando el arma en cada momento, asegurando que el cañón siempre se oriente hacia el punto real de impacto en la distancia.</p>
<!-- BREAK 8 --><h2>Personaliza tu experiencia</h2><p>Tras esta parte de la sesión, pasamos a cuestiones más "terrenales" y habituales de conferencias de este tipo. Me llamó particularmente la atención la existencia de "accesorios Apex", alteraciones que conseguimos al subir de nivel un arma concreta, que sólo valen para ella y que cambian por completo su comportamiento. "Los accesorios Apex son el desbloqueo final en tu viaje de progresión de armas, y estas cosas redefinen completamente el tiroteo", explican.</p>
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<p>Además de progresión, esto va de personalización. Hay buenas noticias para todos, porque tanto disponemos de una cantidad absurda de accesorios y combinaciones entre esto, operador y ventajas, como han creado a "<strong>Gunny</strong>". Se trata de un agente que te recomienda las mejores opciones para cada arma y situación dependiendo de los accesorios desbloqueados en ese punto: "Cada vez que hagas clic en el botón, Gunny te generará una construcción de arma viable que respalde el estilo con el que quieres jugar".</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Llegado este punto estaba extasiado con la enorme cantidad de pequeños detalles que se habían explicado, y tras unos pocos minutos comentando la nueva posibilidad de realizar un prestigio "soft" manteniendo sus desbloqueos y mostrar imágenes de los mapas disponibles, llegó el momento de <strong>Killblock</strong>. Lo último que me esperaba era que desarrolladores de Modern Warfare 4 me dijeran que han creado un mapa inspirado en el mecanismo de césped retráctil del <strong>Santiago Bernabéu</strong>, pero aquí estamos.</p>
<p>Los desarrolladores han querido llevar esa misma mecánica de reconfiguración física a un entorno multijugador. A través de los "Slabs" (bloques), el mapa está dividido físicamente en tres grandes componentes o piezas intercambiables. Algunos de estos bloques contarán con ubicaciones icónicas de la saga Modern Warfare, y el diseño se altera entre rondas con más de 500 combinaciones posibles.</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/fps/echo-cuando-call-of-duty-tenia-estos-pequenos-detalles-lugar-monstruos-gigantes-que-aguantan-cientos-balas" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Nadie que haya jugado a Modern Warfare 2 puede olvidar lo épicas y crudas que son sus misiones">
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     <a href="https://www.vidaextra.com/fps/echo-cuando-call-of-duty-tenia-estos-pequenos-detalles-lugar-monstruos-gigantes-que-aguantan-cientos-balas" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Nadie que haya jugado a Modern Warfare 2 puede olvidar lo épicas y crudas que son sus misiones">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/fps/echo-cuando-call-of-duty-tenia-estos-pequenos-detalles-lugar-monstruos-gigantes-que-aguantan-cientos-balas" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Nadie que haya jugado a Modern Warfare 2 puede olvidar lo épicas y crudas que son sus misiones">Nadie que haya jugado a Modern Warfare 2 puede olvidar lo épicas y crudas que son sus misiones</a>
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<p>El resumen es que con el multijugador de Modern Warfare 4 han ido hasta las últimas consecuencias para modernizar una fórmula a través de la atención al detalle, el mimo y el arreglo de problemas que quizás sólo los más fans habían detectado. Una evolución perfeccionista que busca asegurar la supervivencia de un modo que congrega a millones de jugadores de forma anual.</p>
<!-- BREAK 11 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-te-miente-regla-matematica-guerra-real-que-videojuegos-disparos-se-saltan-a-torera-nombre-diversion" data-vars-post-title="Call of Duty te miente: la regla matemática de la guerra real que los videojuegos de disparos se saltan a la torera en nombre de la diversión " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-te-miente-regla-matematica-guerra-real-que-videojuegos-disparos-se-saltan-a-torera-nombre-diversion" >Call of Duty te miente: la regla matemática de la guerra real que los videojuegos de disparos se saltan a la torera en nombre de la diversión</a></p>
<!-- BREAK 12 --><script>
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                <title><![CDATA[Es fácil que fuera mejor que la del anterior CoD, pero el Modo Campaña de Modern Warfare 4 apunta a ser lo que todos queremos]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/accion/facil-que-fuera-mejor-que-anterior-cod-modo-campana-modern-warfare-4-apunta-a-ser-que-todos-queremos</link>
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                <pubDate>Thu, 28 May 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>José Ángel Mateo</dc:creator>
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    </p>
    <p>Pocas veces un videojuego me desarmó tanto como lo hizo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-black-ops-7-gigante-que-ambiciona-darlo-todo-a-gran-escala-se-ahoga-sus-propios-excesos" data-vars-post-title="Call of Duty: Black Ops 7 es un gigante que ambiciona darlo todo y a gran escala, pero se ahoga en sus propios excesos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-black-ops-7-gigante-que-ambiciona-darlo-todo-a-gran-escala-se-ahoga-sus-propios-excesos" >Black Ops 7</a>. El hecho de que empezásemos a jugar mi compañero Rubén Márquez y servidor a la una de la madrugada y que nos lo terminásemos la mañana siguiente, no afectó tanto a la experiencia como el despropósito total que era la campaña perpetrada por Treyarch y Raven.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Sin paños calientes, la campaña era poco más que un batiburrillo de ideas decentes a medio cocer y otras terribles que sólo nos dieron para memes en redes sociales. A falta de jugar a <strong>Call of Duty: Modern Warfare 4</strong>, y tras asistir a un evento de prensa de presentación, salgo mucho más tranquilo con la dirección que toma el videojuego.</p>
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<p>Quizás lo más relevante es que se trata del primer CoD de <strong>Jack O'Hara</strong> y<strong> Mark Grigsby</strong> como responsables. Aunque son veteranos del estudio y la franquicia, con casi tres décadas de experiencia acumulada en ella, saben cual es su misión: dotar de frescura a Call of Duty, pero sin olvidar lo que la ha hecho una de las sagas más vendidas e importantes de la historia del videojuego.</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>Una campaña palomitera y ambiciosa</h2>
<p>Ellos fueron los responsables de llevarnos de la mano durante el evento y de dibujar frente a nosotros las líneas maestras de este nuevo proyecto que llegará puntual a su habitual cita de octubre. También es importante destacar que será el primer Call of Duty exclusivo de la actual generación, y que será el que cumpla la palabra de Brad Smith frente a la comisión europea, lanzándose en <strong>Nintendo Switch 2</strong>.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Modern Warfare 4, que es como se llamará, se basa en <strong>cuatro pilares fundamentales</strong>: la jugabilidad es la reina, <em>ripped from headlines</em>, autenticidad de cara a la saga y la búsqueda de un aspecto técnico, sonoro y de pulido lo más potente posible. El primer, tercer y cuarto asunto se describen a sí mismos, pero es el segundo el más llamativo de todos.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Hace referencia a que las situaciones dibujadas en este Call of Duty podrían "estar arrancadas de los titulares", queriendo decir que, aunque todo lo que sucede es fruto de un obvio trabajo de ficción, podrían ser cosas factibles teniendo en cuenta el mundo en el que estamos. Y eso nos lleva a confirmar que la filtración de estos últimos tiempos era real: nos vamos a <strong>Corea del Sur</strong>.</p>
<!-- BREAK 5 --><h2>Variedad, espectacularidad y Corea</h2><p>La elección de este emplazamiento se justifica por varias razones. Según explican los desarrolladores,&nbsp;lo primero es el nuevo advenimiento de la cultura surcoreana, algo que estamos viendo en series, cine o música, y que convierte a la región en un lugar reconocible para los jugadores. Y si nos vamos al aspecto militar, hay mucho de donde inspirarse, empezando por el servicio militar obligatorio del país, siguiendo por su tensa calma con sus vecinos del norte y finalizando con la gran presencia de efectivos estadounidenses en bases de dicho territorio.</p>
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<p>La llegada al poder de un nuevo y joven Líder Supremo a Corea del Norte precipita una serie de sucesos que desencadenan un enfrentamiento militar donde tomaremos el rol de un nuevo equipo, uno integrado por tres soldados rasos surcoreanos y el de un estadounidense presentes en Seúl. De forma adicional, claro, nos toca seguir con la historia del <strong>Capitán Price</strong> marcada en el reboot de la saga.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Habla de la confianza del equipo en su campaña que nos dejasen echar un vistazo extenso no sólo a varias cinemáticas, sino directamente a un mosaico donde fue posible observar un puñado de segundos de casi todas las misiones disponibles en este modo. Unas pocas tenían un filtro borroso para no hacernos spoiler o porque aún necesitaban un poco de trabajo, pero las bondades de la campaña se vislumbraban incluso de esa forma.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Una inmensa variedad jugable y de escenarios trascendía la pantalla. Distintos puntos de vista, un gusto por la acción palomitera más que obvio y todo tipo de alteraciones mecánicas que se justifican narrativamente; pero sin gigantes alocados y visiones psicotrópicas, tranquilos. Por resumir la sensación, me enfrenté a un "más de lo mismo", pero con todas las <strong>connotaciones positivas</strong> que tiene esa frase. Me sentí en casa con esas grandes set-pieces, gráficos potentes y unas cinemáticas de película.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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<p>El cambio de tono, y especialmente la ambición del estudio, apunta a ser muy superior a la que tuvimos en el anterior Call of Duty. No en vano, al final del evento se nos resumió todo lo que habíamos visto (no sólo la campaña, ojo), y lo último que se nos confirmó es que sí, que es posible jugar offline y que hay botón de pausa. Una declaración total de intenciones de parte de una Infinity Ward que busca dar justo lo que esperamos de una buena campaña de un Modern Warfare.</p>
<!-- BREAK 9 --><p><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/xbox-series-x/game-pass-elimino-nuevo-call-of-duty-lanzamiento-para-bajar-precio-al-fin-se-cumplira-otra-promesa-saga-compra-activision" data-vars-post-title="Game Pass eliminó el nuevo Call of Duty de lanzamiento para bajar de precio, pero al fin se cumplirá la otra promesa de la saga tras la compra de Activision  " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/xbox-series-x/game-pass-elimino-nuevo-call-of-duty-lanzamiento-para-bajar-precio-al-fin-se-cumplira-otra-promesa-saga-compra-activision" >Game Pass eliminó el nuevo Call of Duty de lanzamiento para bajar de precio, pero al fin se cumplirá la otra promesa de la saga tras la compra de Activision</a></p>
<p><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/patetico-no-soporto-director-pelicula-call-of-duty-escupio-para-arriba-hace-13-anos-juegos-ahora-le-viene-vuelta" data-vars-post-title="&quot;Patético. No lo soporto&quot;: el director de la película de Call of Duty escupió para arriba hace 13 años contra los juegos y ahora le viene de vuelta " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/patetico-no-soporto-director-pelicula-call-of-duty-escupio-para-arriba-hace-13-anos-juegos-ahora-le-viene-vuelta" >"Patético. No lo soporto": el director de la película de Call of Duty escupió para arriba hace 13 años contra los juegos y ahora le viene de vuelta</a></p>
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                <title><![CDATA["Patético. No lo soporto": el director de la película de Call of Duty escupió para arriba hace 13 años contra los juegos y ahora le viene de vuelta ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/cine/patetico-no-soporto-director-pelicula-call-of-duty-escupio-para-arriba-hace-13-anos-juegos-ahora-le-viene-vuelta</link>
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                <pubDate>Tue, 28 Apr 2026 07:39:18 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/50e4a3/wallpapersden.com_call-of-duty-modern-warfare-2022_1920x1209/1024_2000.jpeg" alt="&quot;Pat&#x00E9;tico.&#x20;No&#x20;lo&#x20;soporto&quot;&#x3A;&#x20;el&#x20;director&#x20;de&#x20;la&#x20;pel&#x00ED;cula&#x20;de&#x20;Call&#x20;of&#x20;Duty&#x20;escupi&#x00F3;&#x20;para&#x20;arriba&#x20;hace&#x20;13&#x20;a&#x00F1;os&#x20;contra&#x20;los&#x20;juegos&#x20;y&#x20;ahora&#x20;le&#x20;viene&#x20;de&#x20;vuelta&#x20;">
    </p>
    <p>En el auge actual de adaptaciones de videojuegos, es natural que <strong>Call of Duty</strong> se apunte a la lista de franquicias que serán llevadas a la gran pantalla. Peter Berg ha sido el director elegido para que el próximo 30 de junio de 2028 podamos ver en las salas de cine la IP de <strong>Activision </strong>en toda su gloria, pero parece que al cineasta no le hace demasiada gracia la idea.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Al menos eso es lo que podemos inferir de una entrevista para <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.esquire.com/entertainment/interviews/a26257/peter-berg-interview/" >Esquire</a> que realizó en el 2013 y que han rescatado desde <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gamesradar.com/entertainment/action-movies/call-of-duty-movie-director-once-said-people-who-play-war-video-games-are-weak-and-pathetic/" >GamesRadar</a>. En ella, Berg explicó su visión acerca de las batallas virtuales que ofrece Call of Duty y no pudo ser más crítico con aquellos que se atreven a vivirlas a través de un mando.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/estrategia/he-vuelto-a-ogame-15-anos-despues-dejarlo-malas-juro-que-todavia-siento-vertigo-que-entonces" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="He vuelto a OGame más de 15 años después de dejarlo por las malas y juro que todavía siento el mismo vértigo que entonces">
     <img alt="He&#x20;vuelto&#x20;a&#x20;OGame&#x20;m&#x00E1;s&#x20;de&#x20;15&#x20;a&#x00F1;os&#x20;despu&#x00E9;s&#x20;de&#x20;dejarlo&#x20;por&#x20;las&#x20;malas&#x20;y&#x20;juro&#x20;que&#x20;todav&#x00ED;a&#x20;siento&#x20;el&#x20;mismo&#x20;v&#x00E9;rtigo&#x20;que&#x20;entonces" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/87aab2/ogame3/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/87aab2/ogame3/375_142.jpeg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/estrategia/he-vuelto-a-ogame-15-anos-despues-dejarlo-malas-juro-que-todavia-siento-vertigo-que-entonces" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="He vuelto a OGame más de 15 años después de dejarlo por las malas y juro que todavía siento el mismo vértigo que entonces">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/estrategia/he-vuelto-a-ogame-15-anos-despues-dejarlo-malas-juro-que-todavia-siento-vertigo-que-entonces" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="He vuelto a OGame más de 15 años después de dejarlo por las malas y juro que todavía siento el mismo vértigo que entonces">He vuelto a OGame más de 15 años después de dejarlo por las malas y juro que todavía siento el mismo vértigo que entonces</a>
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<blockquote>"Patético. Patético. Valentía de teclado. No lo soporto. A las únicas personas a las que les doy un pase libre para jugar a Call of Duty es a los militares. ¿Están ahí fuera sirviendo, están aburridos y quieren entretenerse? Vale, tal vez. ¿Niños? Ni hablar. Creo que cualquiera que se quede sentado jugando a videojuegos durante cuatro horas... es débil. Sal fuera, haz algo".</blockquote>
<p>Lejos de pisar el freno, el artista incidió en el hecho de que, si se llegase a cruzar con los NAVY SEAL, no dudaría ni un segundo en advertirles que jugar a Call of Duty es patético. En cualquier caso, Taylor Sheridan será el guionista que le ayude a dar forma una historia que Rob Kostich quiere que sea inolvidable. "Queremos asegurarnos de que la autenticidad se capture a nivel humano para que se sienta realmente real, e<strong> infundir eso con una escala épica</strong>", señaló el presidente de Activision.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>No sabemos si veremos una adaptación de algunos de los numerosos videojuegos que se han publicado a lo largo del siglo XXI, pero lo más probable es que se opte por una trama completamente inédita. Mi apuesta es que veremos batallas propias de nuestra era, pero con todas las etapas históricas que ha cubierto Call of Duty, me imagino cualquier cosa.</p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/que-supone-aumento-precio-ram-para-futuro-playstation-xbox-steam-machines-tu-bolsillo" data-vars-post-title="Qué supone el aumento del precio de la RAM para el futuro de PlayStation, Xbox, las Steam Machines... ¡y tu bolsillo!" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/que-supone-aumento-precio-ram-para-futuro-playstation-xbox-steam-machines-tu-bolsillo" target="_blank" >Qué supone el aumento del precio de la RAM para el futuro de PlayStation, Xbox, las Steam Machines... ¡y tu bolsillo!</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/xbox-360/20-anos-xbox-360-exitoso-giro-que-redefinio-presencia-microsoft-videojuegos" data-vars-post-title="La revolución verde: dos décadas de Xbox 360, el inicio de la era moderna de los videojuegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/xbox-360/20-anos-xbox-360-exitoso-giro-que-redefinio-presencia-microsoft-videojuegos" target="_blank" >La revolución verde: dos décadas de Xbox 360, el inicio de la era moderna de los videojuegos</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/xbox-series/xbox-game-pass-sufre-cambio-historico-subida-precio-nuevos-modelos-suscripcion-bibliotecas-digitales" data-vars-post-title="Xbox Game Pass sufre un cambio histórico con subida de precio, nuevos modelos de suscripción y bibliotecas digitales" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/xbox-series/xbox-game-pass-sufre-cambio-historico-subida-precio-nuevos-modelos-suscripcion-bibliotecas-digitales" target="_blank" >Xbox Game Pass sufre un cambio histórico con subida de precio, nuevos modelos de suscripción y bibliotecas digitales</a></p>
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                <title><![CDATA[Sangre, sudor y kickflips: recordando la adicción a los Gaps de Tony Hawk’s Pro Skater 2 ]]></title>
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                <pubDate>Sat, 11 Apr 2026 10:00:13 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Rubén Márquez</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/2c4f88/tony/1024_2000.jpeg" alt="Sangre,&#x20;sudor&#x20;y&#x20;kickflips&#x3A;&#x20;recordando&#x20;la&#x20;adicci&#x00F3;n&#x20;a&#x20;los&#x20;Gaps&#x20;de&#x20;Tony&#x20;Hawk&#x2019;s&#x20;Pro&#x20;Skater&#x20;2&#x20;">
    </p>
    <p>Verse la suela del zapato estando de pie no es fácil, pero tampoco imposible. Te vale tener un espejo debajo, ser contorsionista o, como fue mi caso, caer mal un salto haciendo <strong>skate</strong> y partirte el tobillo para dejar la planta del pie vigilando si pasa alguna estrella fugaz.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Como el que cambia el fútbol por gritarle al árbitro desde el sofá con una cerveza apoyada en la barriga, aquello supuso para mí el final de mi torpe intención de imitar a <strong>mis ídolos del skate</strong>. Ahora tocaba seguir el hobby en VHS, revistas y, por descontado, devorando <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/deportes/tony-hawk-s-pro-skater-retrospectiva" data-vars-post-title="'Tony Hawk's Pro Skater'. Retrospectiva" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/deportes/tony-hawk-s-pro-skater-retrospectiva">Tony Hawks’ Pro Skater 2</a> hasta no dejar ni los restos.</p>
<h2>El gran invento de los Gaps</h2>
<p>Habiendo destrozado la primera entrega durante meses, dominar la segunda fue tan simple como pillarle el truco a la introducción del <strong>Manual</strong> en los combos, así que una vez aprendidos los mapas de cabo a rabo podéis imaginar que superar la campaña no me duró mucho.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>Sin embargo es un juego que, por coincidir con mi lesión y el mono por subirme a una tabla, acabó durándome mucho más que eso. Las gracias por ello no sólo debo dárselas a la posibilidad de intentar jugarlo de forma realista para intentar hacer los trucos que nunca más podría hacer en la calle, también al diseñador que decidió incluir uno de los retos más adictivos que he encontrado en un videojuego: <strong>los Gaps</strong>.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Para quienes no vivieran aquello, los Gaps eran <strong>acciones especiales</strong> que se sumaban al combo para multiplicar tu puntuación. Si, por ejemplo, saltabas de una mesa a otra en la fase del colegio, un Gap con un nombre más o menos referencial aparecía en pantalla.</p>
<p>Desde el menú podías revisar todos los que habías encontrado hasta el momento y, si conseguías superar los relativos a las fases normales -había un buen puñado de <strong>fases secretas</strong>-, desbloqueabas un skater adicional para tu colección.</p>
<!-- BREAK 4 --><h2>Worlds Second Most Obvious Gap</h2>
<p>Esto, que sobre el papel puede parecer relativamente fácil, en realidad era <strong>un reto mayúsculo</strong> en el que al final acabas quedándote sin ideas. Por aquella época el acceso a internet no era tan común como ahora y el acceso a guías o tutoriales quedaba limitado a lo que había en las revistas de la época.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>La única salida era jugar hasta la extenuación y, diccionario en mano, intentar adivinar qué narices debías hacer en ese Gap que no conseguías encontrar. Hasta los niveles más pequeños contaban con una cantidad apabullante de Gaps -el vídeo de arriba es la prueba-, pero es que el total ascendía a <strong>367 Gaps</strong> repartidos en 10 niveles.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Sobra decir que pese a ser mi único pasatiempo durante semanas no llegué a encontrarlos todos, pero lejos de resultar una experiencia frustrante aquello se convirtió para mí en una salvación. Superar mis propios récords en cada nivel habría tenido un inicio y un final, pero enfrentarme a un reto tan grande como aquél me invitaba a <strong>seguir jugando sin descanso</strong> para ver si, al menos por casualidad, finalmente sonaba la flauta.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/deportes/tony-hawks-pro-skater-asi-mato-activision-mejor-saga-videojuegos-skate" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Tony Hawk's Pro Skater: así mató Activision la mejor saga de videojuegos de skate ">
     <img alt="Tony&#x20;Hawk&#x27;s&#x20;Pro&#x20;Skater&#x3A;&#x20;as&#x00ED;&#x20;mat&#x00F3;&#x20;Activision&#x20;la&#x20;mejor&#x20;saga&#x20;de&#x20;videojuegos&#x20;de&#x20;skate&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/0a14d4/tony/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/0a14d4/tony/375_142.jpeg"'>
    </a>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/deportes/tony-hawks-pro-skater-asi-mato-activision-mejor-saga-videojuegos-skate" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Tony Hawk's Pro Skater: así mató Activision la mejor saga de videojuegos de skate ">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/deportes/tony-hawks-pro-skater-asi-mato-activision-mejor-saga-videojuegos-skate" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Tony Hawk's Pro Skater: así mató Activision la mejor saga de videojuegos de skate ">Tony Hawk&#039;s Pro Skater: así mató Activision la mejor saga de videojuegos de skate </a>
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<p>Y así, reproduciendo en bucle el vídeo de <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=kVPRv8euhis" >Rodney Mullen</a>, intentando imitar lo que veía en ellos, creando líneas de trucos cada vez más locas e intentando descubrir ese gap que se me atragantaba o inventando los míos, <strong>Tony Hawk’s Pro Skater 2</strong> pasó a convertirse no sólo en uno de mis juegos favoritos. También en uno de los recuerdos que guardo con más cariño de aquella época.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/tony-hawks-pro-skater-3-4-todo-que-me-obsesiono-mucho-que-esperaba" data-vars-post-title="Tony Hawk's Pro Skater 3+4 es todo lo que me obsesionó y mucho más de lo que esperaba " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/tony-hawks-pro-skater-3-4-todo-que-me-obsesiono-mucho-que-esperaba" >Tony Hawk's Pro Skater 3+4 es todo lo que me obsesionó y mucho más de lo que esperaba</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/space-jam-estuvo-a-punto-tener-secuela-completamente-diferente-tony-hawk-como-protagonista" data-vars-post-title="Space Jam estuvo a punto de tener una secuela completamente diferente con Tony Hawk como protagonista" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/space-jam-estuvo-a-punto-tener-secuela-completamente-diferente-tony-hawk-como-protagonista" >Space Jam estuvo a punto de tener una secuela completamente diferente con Tony Hawk como protagonista</a></p>
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                <title><![CDATA[Tony Hawk's Pro Skater: así mató Activision la mejor saga de videojuegos de skate ]]></title>
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                <pubDate>Sun, 01 Feb 2026 11:00:57 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>R. Márquez</dc:creator>
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    </p>
    <p>Cualquier fan de la saga&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/deportes/tony-hawk-s-pro-skater-retrospectiva" data-vars-post-title="'Tony Hawk's Pro Skater'. Retrospectiva" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/deportes/tony-hawk-s-pro-skater-retrospectiva">Tony Hawk's Pro Skater</a>&nbsp;sabe que confiar en ella se ha vuelto una locura. Desde su triunfo con las primeras entregas,&nbsp;<strong>la franquicia de skate por excelencia</strong>&nbsp;está en una espiral en la que lo mejor que sabe hacer es dar palos de ciego y cabrear a los que crecimos con ella. Incluso lo bonito que fue ese remake en forma de Tony Hawk 1+2 tuvo algún problema con su secuela, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/tony-hawks-pro-skater-3-4-todo-que-me-obsesiono-mucho-que-esperaba" data-vars-post-title="Tony Hawk's Pro Skater 3+4 es todo lo que me obsesionó y mucho más de lo que esperaba " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/tony-hawks-pro-skater-3-4-todo-que-me-obsesiono-mucho-que-esperaba" >3+4</a>, que ya fue testigo de prácticas predatorias como el acceso adelantado de pago.</p>
<!-- BREAK 1 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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</div>
<p>Sobre ese auge y caída de la saga&nbsp;<strong>Tony Hawk's Pro Skater</strong>&nbsp;habló&nbsp;<strong>Chris Rausch</strong>, creador y diseñador de los primeros seis juegos, en una entrevista publicada por el canal <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=BzfmhHS0QX8" >Game Brain</a> que podéis ver justo aquí debajo. La charla es un excelente resumen de cómo las decisiones empresariales acabaron lapidando su éxito y, sobre todo,&nbsp;<strong>la historia de cómo el mejor juego de skate se convirtió en un chiste</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>El germen de Tony Hawk's Pro Skater</h2>
<blockquote><p>Al cruzar la calle de las oficinas de Neversoft había una bolera en la que había una recreativa de Top Skater y el presidente de Neversoft tenía la idea de hacer un juego de carreras de skate.</p>
</blockquote>
<p><strong>Chris Rausch</strong>&nbsp;entra en el proyecto como supervisor. Para crear el juego necesitaban a alguien que conociese el mundillo, los tipos de trucos, los skaters a los que acercarse, qué modos se podrían incluir... En definitiva, un diseñador que además pudiese ponerle cara y ojos a la idea.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Al principio el juego era más un juego de carreras lineal que lo que hoy en día conocemos como&nbsp;<strong>Tony Hawk's Pro Skater</strong>, de ahí que niveles como el centro comercial o la presa siguiesen ese esquema. Básicamente un clon de lo que era la recreativa de&nbsp;<strong>Sega</strong>.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-tony-hawks-pro-skater-1-2-unico-juego-capaz-hacerme-sentir-que-vuelvo-a-tener-13-anos" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Análisis de Tony Hawk’s Pro Skater 1+2: el único juego capaz de hacerme sentir que vuelvo a tener 13 años ">
     <img alt="An&#x00E1;lisis&#x20;de&#x20;Tony&#x20;Hawk&#x2019;s&#x20;Pro&#x20;Skater&#x20;1&#x2B;2&#x3A;&#x20;el&#x20;&#x00FA;nico&#x20;juego&#x20;capaz&#x20;de&#x20;hacerme&#x20;sentir&#x20;que&#x20;vuelvo&#x20;a&#x20;tener&#x20;13&#x20;a&#x00F1;os&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/ba6d8b/tony-hawk-proskater-2_kcampbell/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/ba6d8b/tony-hawk-proskater-2_kcampbell/375_142.jpeg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-tony-hawks-pro-skater-1-2-unico-juego-capaz-hacerme-sentir-que-vuelvo-a-tener-13-anos" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Análisis de Tony Hawk’s Pro Skater 1+2: el único juego capaz de hacerme sentir que vuelvo a tener 13 años ">En Vida Extra</a>
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<p>Con la entrada de Rausch se empiezan a plantear el foco del desarrollo, momento en el que empiezan a jugar con ideas como el balanceo en los railes, el medidor de especial o los trucos característicos de cada skater que se desbloqueaban mediante combinaciones de botones, un formato sacado de los fatalities de&nbsp;<strong>Mortal Kombat</strong>.</p>
<!-- BREAK 4 --><blockquote><p>Activision mandó una demo a Sony y consiguieron que entrase en Jampack (un disco de demos publicado en el verano del 99). De repente Activision empezó a recibir llamadas y todo el mundo hablaba sobre la demo: "nunca he jugado a nada como esto", "es genial". Básicamente dábamos un pequeño nivel del almacén en el que hacer trucos y 50 personas distintas iban a entrar ahí y hacer cosas completamente distintas. Era alucinante, esa fue la clave, ahí supimos que teníamos algo grande entre manos.</p>
</blockquote>
<h2>El más y mejor de los primeros años</h2>
<p>El ruido generado por aquella demo se traduce en ventas y&nbsp;<strong>Activision</strong>&nbsp;encarga continuar con la saga, así que el equipo de Chris Rausch ve la oportunidad de seguir trabajando en la idea para incluir todo aquello que no pudieron meterle al primero por problemas de tiempo.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Eso supone la llegada del manual para alargar combos, el cambio del switch para que los trucos fuesen distintos dependiendo de tu posición en la tabla, el caer bien los trucos. Básicamente todo lo que permitiese&nbsp;<strong>ampliar aún más las cadenas de puntuación</strong>.</p>
<blockquote><p>Era mucho de lo que queríamos hacer y de lo que habíamos hablado durante el desarrollo de ambos juegos. Creo que sólo probamos un par de ideas antes de dar con el pulsar arriba y abajo para sacar el manual y funcionó realmente bien.</p>
</blockquote>
<h2>El salto del tiburón</h2>
<blockquote><p>Después del segundo, Activision tenía muy claro que quería una entrega cada año y sabíamos que iba a ser muy difícil hacer una lista de cosas y mejorarla año tras año, así que teníamos que centrarnos en uno o dos aspectos que hiciesen de cada juego algo único. (...) No habría nada tan impactante como el manual o el revert, además habíamos cambiado de oficina, el equipo había crecido y Activision nos pidió que abandonásemos la dificultad para encontrar algo nuevo.</p>
</blockquote>
<p>Es ahí cuando entra&nbsp;<strong>Underground</strong>&nbsp;y la idea de tener un modo historia, lo que aparentemente estaba bastante bien, pero Rausch cuenta que el momento en el que conducías un coche, que para él (y para muchos de nosotros) era un añadido bastante pobre que no tenía nada que ver con el juego y además se conducía fatal, impactó especialmente a&nbsp;<strong>Activision</strong>.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Para la segunda entrega,&nbsp;<strong>Activision</strong>&nbsp;ordenó que cada nivel tuviese un vehículo específico que pudieses conducir. La pregunta era "qué nivel vas a hacer y qué vehículo tienes", así que la cosa empezó a crecer sin control.</p>
<blockquote><p>Yo hice el nivel de Australia, que era una playa, y me hicieron meter a un aborigen en un kart. Era ridículo. Había otro con un segway, un segway con cohetes. Era absurdo y no tenía nada que ver con patinar. A partir de ahí un compañero y yo decidimos que íbamos a empezar nuestra propia compañía y salimos del equipo. Seguimos trabajando en él como empresa externa, pero ya no teníamos el control creativo.</p>
</blockquote>
<h2>Activision mete la mano y mata la saga</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Con&nbsp;<strong>Chris Rausch</strong>&nbsp;fuera de la saga y la franquicia habiendo saltado el tiburón con 'Underground', el siguiente gran batacazo lo dan&nbsp;<strong>Ride</strong>&nbsp;y&nbsp;<strong>Shred</strong>, los juegos que incluían una tabla para moverte y hacer los trucos en casa. Una idea que nunca cuajó entre el público y provocó el mayor batacazo de la franquicia hasta la fecha.</p>
<!-- BREAK 7 --><blockquote><p>Nunca quieres hablar sobre el trabajo de otros y ese equipo tenía un reto muy difícil por delante. Todas esas decisiones vinieron de Activision porque 'Guitar Hero' estaba funcionando muy bien y decidieron que todo tenía que tener periféricos. Tenías 'Guitar Hero', 'Dj Hero' y, en esencia, todo tenía que venir con un trozo de plástico por el que te pudiesen cobrar otros 30 dólares.</p>
</blockquote><p>La inspiración de ambos juegos volvía a ser&nbsp;<strong>Top Skater</strong>, pero la diferencia con la recreativa era que tenías unas barras en las que apoyarte, lo que hacía que no tuvieses que aguantar el equilibrio y le dabas golpes a la tabla esperando que pasase algo. El resumen de lo ocurrido según Rausch es que ni el juego estaba a la altura ni la tabla hacía bien lo que se supone que debía hacer.</p>
<h2>El fiasco de lo que vino después</h2><p>Tras un camino por el desierto, todos nos emocionamos al ver que&nbsp;<strong>Activision</strong>&nbsp;había aprendido de sus errores y pretendía enmendarlos con&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/tony-hawk-s-pro-skater-5-analisis" data-vars-post-title="Análisis de Tony Hawk's Pro Skater 5: cuando los bugs son el menor de los problemas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/tony-hawk-s-pro-skater-5-analisis">Tony Hawk's Pro Skater 5</a>, una vuelta a los orígenes que era imposible no querer aplaudir.</p>
<blockquote><p>Hicieron decisiones muy extrañas con ese juego. Empezabas en un lobby online, algunos de los minijuegos eran divertidos, pero creo que la clave estaba en que no se sentía como un juego de Tony Hawk, y algunas decisiones de diseño eran opuestas a lo que habíamos creado. Podías golpear los railes, la barra de balanceo no funcionaba igual, y lo peor de todo es que estaba lleno de bugs.</p>
</blockquote><p>Con un parche del día 1 que era más grande que el propio juego y la decisión de cambiar el precio del mismo de 20 a 60 dólares antes del lanzamiento para sacarlo en caja,&nbsp;<strong>Tony Hawk's Pro Skater 5</strong>&nbsp;se pegó un tiro en el pie.</p>
<blockquote><p>Creo que el público se lo habría tomado mejor de ser más barato, pero es uno de esos casos en los que la gente quiere más y no les das algo que merezca la pena. Es ese momento en el que la gente de traje dice: "bueno, parece que la gente ya no quiere juegos de skate" y sí, lo que quieren es algo mejor.</p>
</blockquote><p>Tenían la oportunidad de recuperar el terreno perdido del que se había apoderado&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/deportes/recoge-tu-patineta-skate-3-esta-esperando-a-que-te-lo-descargues-si-eres-de-ea-access" data-vars-post-title="Recoge tu patineta: Skate 3 está esperando a que te lo descargues si eres de EA Access" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/deportes/recoge-tu-patineta-skate-3-esta-esperando-a-que-te-lo-descargues-si-eres-de-ea-access">la saga Skate</a>&nbsp;de EA y, sin embargo, lo tiraron por la borda haciendo lo contrario a lo que les pedíamos: recuperar lo clásico en vez de volver a intentar crear algo nuevo. Por mucho que los remakes sean muy disfrutables, lo cierto es que el futuro de la saga no parece pasar por una nueva entrega.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/no-podia-imaginar-que-nuevo-dark-souls-turno-iba-a-ser-graficos-a-octopath-traveler-puedes-jugar" data-vars-post-title="No podía imaginar que el nuevo Dark Souls de turno iba a ser con gráficos a lo Octopath Traveler. Y lo puedes jugar ya " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/no-podia-imaginar-que-nuevo-dark-souls-turno-iba-a-ser-graficos-a-octopath-traveler-puedes-jugar">No podía imaginar que el nuevo Dark Souls de turno iba a ser con gráficos a lo Octopath Traveler. Y lo puedes jugar ya</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/mes-enero-2026-quedara-grabado-mi-memoria-siempre-gracias-mass-effect" data-vars-post-title="El mes de enero de 2026 quedará grabado en mi memoria por siempre. Gracias, Mass Effect" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/mes-enero-2026-quedara-grabado-mi-memoria-siempre-gracias-mass-effect" >El mes de enero de 2026 quedará grabado en mi memoria por siempre. Gracias, Mass Effect</a><br></p>
<p><br></p>
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                <title><![CDATA[Rusia planta cara a Activision y quiere desarrollar su propio Call of Duty con un presupuesto estratosférico ]]></title>
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                <pubDate>Sat, 24 Jan 2026 19:16:36 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/a37f69/cod-black-ops-3/1024_2000.jpeg" alt="Rusia&#x20;planta&#x20;cara&#x20;a&#x20;Activision&#x20;y&#x20;quiere&#x20;desarrollar&#x20;su&#x20;propio&#x20;Call&#x20;of&#x20;Duty&#x20;con&#x20;un&#x20;presupuesto&#x20;estratosf&#x00E9;rico&#x20;">
    </p>
    <p>Esta semana os hemos hablado de que en China están <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/este-fps-chino-ambientado-segunda-guerra-mundial-call-of-duty-que-muchos-suenan-hace-anos" data-vars-post-title="Este FPS chino ambientado en la Segunda Guerra Mundial es el Call of Duty con el que muchos sueñan desde hace años" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/este-fps-chino-ambientado-segunda-guerra-mundial-call-of-duty-que-muchos-suenan-hace-anos" >desarrollando su propio Call of Duty</a> con una pintaza brutal y al que cualquiera haría bien en añadirlo a su lista de deseados, pero se ve que no es el único país que quiere seguir este ejemplo. Ahora es <strong>Rusia la que quiere dar un golpe sobre la mesa</strong>, dado que se ha propuesto desarrollar un FPS bélico que puesta hacer frente a Activision.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>El portal <a rel="noopener, noreferrer" href="https://insider-gaming.com/russia-call-of-duty-10-billion-rubles-government-ready/" >Insider Gaming</a> ha sido el encargado de revelar la información, indicando que los ministerios gubernamentales están dispuestos a ofrecer todo su apoyo financiero y los incentivos que haga falta a cualquier estudio que sea ruso y que se anime a asumir este desafío. Una propuesta que va muy en serio debido a que en Rusia están bastante hartos de Activision y su franquicia.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-online/asi-no-blizzard-preparche-world-of-warcraft-midnight-ha-arrancado-pie-torcido-al-robarnos-oro-fallo-garrafal" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Así no, Blizzard: el preparche de World of Warcraft: Midnight ha arrancado con el pie torcido al robarnos el oro por un fallo garrafal ">
     <img alt="As&#x00ED;&#x20;no,&#x20;Blizzard&#x3A;&#x20;el&#x20;preparche&#x20;de&#x20;World&#x20;of&#x20;Warcraft&#x3A;&#x20;Midnight&#x20;ha&#x20;arrancado&#x20;con&#x20;el&#x20;pie&#x20;torcido&#x20;al&#x20;robarnos&#x20;el&#x20;oro&#x20;por&#x20;un&#x20;fallo&#x20;garrafal&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/15315b/wow-midnight/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/15315b/wow-midnight/375_142.jpeg"'>
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<p>Además, la cantidad de dinero que se ofrecerá no es ninguna tontería, ya que se ha adelantado que el presupuesto que se está barajando alcanzaría hasta los <strong>10.000 millones de rublos</strong> (112 millones de euros) al que tendría acceso el estudio que se ocupe de este título en cuestión. Aun así, todavía no se ha pronunciado ninguna compañía, pero no sería de extrañar que tarde o temprano haya alguna que salga a escena.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Asimismo, el portal <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gazeta.ru/social/news/2026/01/20/27657577.shtml" >Gazeta.ru</a> ha comunicado que los desarrolladores que presenten un shooter militar a gran escala que sea capaz de competir contra <strong>Call of Duty</strong> recibirán el apoyo necesario por parte del Instituto de Desarrollo de Internet, una de las principales iniciativas digitales financiadas por el estado en Rusia. De todos modos, aunque acabe saliendo adelante, lo más probable es que ni lo llegamos a jugar en el resto del mundo.</p>
<p>La situación no es de extrañar debido a que en este país cierta aversión a todo lo que tiene que ver con <strong>Call of Duty</strong> y Activision por lo que se considera "rusofobia", debido a que en muchas ocasiones se les ha presentado como unos villanos despiadados, ya fuera a alguien individual o a algún grupo. Por esta razón, se quiere presentar un argumento radicalmente opuesto en el que los rusos sean los protagonistas y encargados de <strong>enfrentarse a fuerzas estadounidenses, británicas y ucranianas</strong> para acabar con ellas.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/legado-vince-zampella-padre-call-of-duty-maestro-gunplay-que-redefinio-shooter-moderno" data-vars-post-title="El legado de Vince Zampella, padre de Call of Duty y maestro del gunplay que redefinió el shooter moderno " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/legado-vince-zampella-padre-call-of-duty-maestro-gunplay-que-redefinio-shooter-moderno" target="_blank">El legado de Vince Zampella, padre de Call of Duty y maestro del gunplay que redefinió el shooter moderno</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-black-ops-7-asume-su-desastre-este-plan-activision-para-redibujar-saga-reconquistar-a-jugadores" data-vars-post-title="Call of Duty afronta su golpe más duro: este es el futuro de Black Ops 7 y las próximas entregas de la saga de Activision" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-black-ops-7-asume-su-desastre-este-plan-activision-para-redibujar-saga-reconquistar-a-jugadores" target="_blank">Call of Duty afronta su golpe más duro: este es el futuro de Black Ops 7 y las próximas entregas de la saga de Activision</a></p>
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                <pubDate>Mon, 22 Dec 2025 22:40:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/9fc277/v-zampella/1024_2000.jpeg" alt="El&#x20;legado&#x20;de&#x20;Vince&#x20;Zampella,&#x20;padre&#x20;de&#x20;Call&#x20;of&#x20;Duty&#x20;y&#x20;maestro&#x20;del&#x20;gunplay&#x20;que&#x20;redefini&#x00F3;&#x20;el&#x20;shooter&#x20;moderno&#x20;">
    </p>
    <p>Siempre habrá un sitio reservado para <a href="https://www.vidaextra.com/tag/vince-zampella" >Vince Zampella</a> en el exclusivo olimpo de los shooters. Su nombre te puede sonar en mayor o menor medida, y a diferencia de otras estrellas de los videojuegos no siempre estuvo en primera línea mediática, pero sin él es imposible entender la industria del videojuego moderno. En parte, porque ha moldeado profundamente la manera en la que jugamos a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-black-ops-7-gigante-que-ambiciona-darlo-todo-a-gran-escala-se-ahoga-sus-propios-excesos" data-vars-post-title="Call of Duty: Black Ops 7 es un gigante que ambiciona darlo todo y a gran escala, pero se ahoga en sus propios excesos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-black-ops-7-gigante-que-ambiciona-darlo-todo-a-gran-escala-se-ahoga-sus-propios-excesos" >Call of Duty</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/casi-me-echan-battlefield-6-hace-falta-algo-que-dos-insensibles-cuelgue-desfibriladores-nuevo" data-vars-post-title="Casi me echan de Battlefield 6, pero hace falta algo más que dos insensibles para que cuelgue los desfibriladores de nuevo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/casi-me-echan-battlefield-6-hace-falta-algo-que-dos-insensibles-cuelgue-desfibriladores-nuevo" >Battlefield</a>. Pero también por liderar el estudio que devolvió la gloria a los videojuegos de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-star-wars-jedi-fallen-order-semilla-que-podria-llegar-a-ser-grandes-sagas-ea" data-vars-post-title="Análisis de Star Wars Jedi: Fallen Order, la semilla de lo que podría llegar a ser una de las grandes sagas de EA" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-star-wars-jedi-fallen-order-semilla-que-podria-llegar-a-ser-grandes-sagas-ea" >Star Wars</a>. Por eso lo recordaremos siempre, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/vince-zampella-uno-maximos-responsables-saga-call-of-duty-ha-fallecido-tragico-accidente-coche" data-vars-post-title="Vince Zampella, uno de los máximos responsables de la saga Call of Duty, ha fallecido tras un trágico accidente de coche" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/vince-zampella-uno-maximos-responsables-saga-call-of-duty-ha-fallecido-tragico-accidente-coche" >allá donde esté</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>La influencia de Zampella se extiende a lo largo de más de dos décadas y atraviesa algunas de las sagas más importantes del entretenimiento. Hablar del fundador de Infinity Ward o Respawn Entertainment es hablar de cómo el shooter en primera persona pasó de ser un género de nicho a <strong>un </strong><strong>fenómeno </strong><strong>cultural </strong><strong>a escala planetaria</strong>. Y ojo, que su legado habla solo: los shooters bélicos de Activision o Electronic Arts coronan los rankings de juegos más vendidos en las consolas PlayStation y Xbox. Ahí es nada.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Ahora bien, su relevancia no se mide únicamente en cifras de ventas -aunque estas sean colosales-, sino en la manera en que redefinió la experiencia de juego. Vince Zampella entendió que en un momento de evolución del género de disparos consolidado en la base de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/doom-doom-2-analisis-review-para-pc-playstation-xbox-switch-trailers-experiencia-juego-precio" data-vars-post-title="Análisis de DOOM + DOOM 2:  la mayor celebración del legado clásico del Doomslayer jamás hecha" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/doom-doom-2-analisis-review-para-pc-playstation-xbox-switch-trailers-experiencia-juego-precio" >DOOM</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/duke-nukem-3d-shooter-gamberro-historia-videojuegos" data-vars-post-title="Duke Nukem 3D, el shooter más gamberro de la historia de los videojuegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/duke-nukem-3d-shooter-gamberro-historia-videojuegos" >Duke Nukem 3D</a>, o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/goldeneye-007-punto-inflexion-para-fps-consolas" data-vars-post-title="25 años de GoldenEye 007, el punto de inflexión para los FPS en consolas " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/goldeneye-007-punto-inflexion-para-fps-consolas" >007 Goldeneye</a>, el jugador buscaba algo más que precisión técnica: quería ritmo, emoción, identidad y comunidad. Y esa visión fue clave para transformar el multijugador en un espacio social y competitivo a gran escala.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-video article-asset-large">
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<p>Esa visión, esa manera de <strong>priorizar el gunplay y hacerlo evolucionar</strong>, es algo que lo acompañó a lo largo de su carrera. Porque Zampella ocupó roles tanto creativos como ejecutivos, pero nunca perdió el foco en el diseño. Fue un líder que supo rodearse de talento, escuchar a sus equipos y proteger la creatividad incluso dentro de grandes estructuras corporativas. Incluso aquellas más complicadas, para qué nos vamos a engañar. Y esa combinación de visión artística y pragmatismo empresarial lo convirtió en una figura excepcional.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Y es que en una industria en constante cambio, Zampella fue una de las pocas figuras capaces de ofrecer algo que, dicho a la ligera, parecería casi contradictorio: <strong>la</strong><strong> </strong><strong>estabilidad </strong><strong>creativa</strong>. Supo adaptarse a nuevas generaciones, nuevas plataformas y nuevas expectativas sin perder su identidad. Y esa capacidad de evolución fue, quizá, su mayor logro.</p>
<!-- BREAK 5 --><h2><strong>Una filosofía clara: "que jugar se sienta bien"</strong></h2><p>Uno no se levanta por la mañana y, tras una súper-epifanía, se pone al volante de la saga que imperará los FPSs. De hecho, antes de llegar a Activision, de brillar con luz propia en EA e incluso incorporarse a Panasonic Interactive el propio Zampella hizo sus labores de manitas para ganarse el pan. Lo que entonces no sabía es que su experiencia a la hora de ser preciso con el taladro eléctrico acabaría redefiniendo la manera en la que millones de jugadores disparamos cada día en los videojuegos.</p>
<p>Toca ponerse un poquito en contexto: Vince Zampella comenzó su carrera en los videojuegos en una época en la que los shooters no se sentían a los mandos o el ratón como los actuales y, salvo notables excepciones, los First Person Shooters aún buscaban su lugar en consolas. Fue en ese entorno donde empezó a forjar una idea clara de lo que debía ser una experiencia de acción moderna. Una que emocionó al mismísimo Steven Spielberg <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gq-magazine.co.uk/article/battlefield-6-vince-zampella" >en el sentido más literal</a> de la expresión.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 6 --><blockquote>"No me ponía nada nervioso tener que mostrarle mi juego a Steven Spielberg, pero le encantó".</blockquote><p>Su paso por el desarrollo de <strong>Medal </strong><strong>of </strong><strong>Honor: </strong><strong>Allied </strong><strong>Assault</strong> fue fundamental para afianzar y hacer evolucionar los shooters bélicos en los videojuegos, un medio que lejos de parecer estancado estaba experimentando grandes evoluciones con el hardware posterior al cambio de milenio. Con el desarrollo de aquel juego Zampella aprendió y dominó la importancia de la narrativa ambiental, del ritmo cinematográfico y el poder de la inmersión. No se trataba solo de disparar, sino de <strong>sentir </strong><strong>que </strong><strong>cada </strong><strong>misión </strong><strong>tenía </strong><strong>peso </strong><strong>y </strong><strong>propósito</strong>. Esa lección marcaría toda su carrera posterior.</p>
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        <span>Anuncio de Medal of Honor para PC</span>
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<p>La filosofía de Zampella siempre giró en torno a una premisa sencilla: "que jugar se sienta bien". El<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/que-como-se-consigue-buen-gunplay-que-disparar-ciertos-juegos-orgasmico" data-vars-post-title="Qué es y cómo se consigue un buen gunplay. O por qué disparar en ciertos juegos es casi orgásmico" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/que-como-se-consigue-buen-gunplay-que-disparar-ciertos-juegos-orgasmico" >&nbsp;gunplay</a>, si lo prefieres. Para él, la respuesta del arma, el movimiento del personaje y la claridad visual eran más importantes que cualquier artificio. Esa obsesión por el control preciso se convirtió en su sello personal. Ahora bien, también creía firmemente en el trabajo en equipo. Zampella no era un autor solitario, sino un facilitador de talento. Supo crear entornos donde diseñadores, programadores y artistas podían experimentar sin miedo, siempre con un objetivo común: <strong>mejorar </strong><strong>la </strong><strong>experiencia </strong><strong>del </strong><strong>jugador</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>¿El tercer pilar que marcaba esa gran diferencia frente a todos los otros juegos similares, de la competencia o producidos en sus estudios hermanos, en los que no estaba implicado? La filosofía de Vince Zampella incluía un profundo respeto por la comunidad. Escuchar al jugador, iterar sobre el feedback y entender cómo podía y debía plantearse un juego que continuaría vivo más allá de su lanzamiento fueron ideas que Zampella aplicó mucho antes de que se convirtieran en el actual estándar en la industria.</p>
<!-- BREAK 8 --><h2><strong>El efecto Zampella en sagas clave</strong><strong>: de </strong><strong>Call </strong><strong>of </strong><strong>Duty a Battlefield... pasando por Titanfall</strong></h2><p>Por muy bruto que suene, y según <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/unica-razon-que-existe-call-of-duty-porque-ea-eran-unos-capullos-dice-actual-jefazo-battlefield" data-vars-post-title="&quot;La única razón por la que existe Call of Duty es porque en EA eran unos capullos&quot;, dice el actual jefazo de Battlefield" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/unica-razon-que-existe-call-of-duty-porque-ea-eran-unos-capullos-dice-actual-jefazo-battlefield" >palabras del propio Vince Zampella</a>, "La única razón por la que existe <strong>Call of Duty </strong>es porque en EA eran unos capullos". Ahora bien, lejos de volcar lo aprendido en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/medal-of-honor-airborne-analisis-del-modo-campana" data-vars-post-title="'Medal of Honor: Airborne': análisis del modo campaña" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/medal-of-honor-airborne-analisis-del-modo-campana" >Medal of Honor</a> y cambiarle el nombre para activision, lo cierto es que el impacto de Vince Zampella en <strong>Call </strong><strong>of </strong><strong>Duty</strong> y su toque maestro es muy difícil de exagerar. Como cofundador de Infinity Ward, fue una pieza clave en la evolución de una saga que redefinió el shooter en consolas.&nbsp;</p>
<p>De entrada, <strong>Call </strong><strong>of </strong><strong>Duty </strong><strong>4: </strong><strong>Modern </strong><strong>Warfare</strong> no solo fue un éxito comercial, sino un punto de inflexión para el género. Con este juego Zampella ayudó a establecer un nuevo estándar: campañas cinematográficas, multijugador accesible pero profundo y una progresión que enganchaba al jugador durante meses. El sistema de desbloqueos y recompensas cambió para siempre la forma en que se diseñaban los modos online.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Tras su salida de Infinity Ward, lejos de acomodarse, Zampella volvió a empezar desde cero con <strong>Respawn </strong><strong>Entertainment</strong>. Allí nació <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/titanfall-seis-anos-despues-sigue-siendo-uno-mejores-fps-historia" data-vars-post-title="Titanfall: seis años después, sigue siendo uno de los mejores FPS de la historia " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/titanfall-seis-anos-despues-sigue-siendo-uno-mejores-fps-historia" >Titanfall,</a> una apuesta arriesgada que combinaba parkour, mechas y multijugador narrativo. Y aunque no alcanzó el impacto comercial de <strong>Call of Duty</strong>, fue una demostración de innovación pura. Una visión que quedó consolidada en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-titanfall-2-la-nueva-definicion-de-fps-moderno-segun-respawn" data-vars-post-title="Análisis de Titanfall 2, la nueva definición de FPS moderno según Respawn" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-titanfall-2-la-nueva-definicion-de-fps-moderno-segun-respawn" >Titanfall 2</a> con una de las campañas más celebradas del género. Su diseño de niveles, su ritmo y su creatividad demostraron que Zampella seguía siendo un referente creativo, capaz de sorprender en un mercado saturado.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 10 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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        <span>Captura de Titanfall 2</span>
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<p>Más tarde, lanzándose sin previo aviso ni fanfarrias, Zampella volvió a demostrar lo que diferenciaba sus juegos de todos los demás con<em> </em><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/apex-legends-mobile-analisis-review-experiencia-juego-precio-trailers-para-ios-android" data-vars-post-title="Análisis de Apex Legends Mobile: el soberbio battle royale de Respawn aterriza en móviles con una versión independiente y hecha a medida" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/apex-legends-mobile-analisis-review-experiencia-juego-precio-trailers-para-ios-android" >Apex Legends</a>, un juego que heredó muchas de esas ideas y las adaptó al formato battle royale, convirtiéndose en uno de los títulos más influyentes de su generación. De nuevo, el "feeling" del control y la claridad del diseño fueron claves.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 11 --><p>En sus últimos años, Zampella asumió <strong>la </strong><strong>responsabilidad </strong><strong>de </strong><strong>revitalizar </strong><strong>Battlefield</strong>. Su liderazgo buscaba devolver a la saga su identidad, aprendiendo de errores pasados y aplicando décadas de experiencia en diseño multijugador a gran escala. ¿Y qué pasa con las iniciativas para un solo jugador? En un momento en el que la fe de los fans de Star Wars se tambaleó, Respawn nos recordó la grandeza y la solemnidad que hay en la galaxia muy, muy lejana de Lucasfilm Games con las dos entregas de <strong>Star Wars Jedi</strong>.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>Y aunque contábamos con que el futuro de la franquicia bajo su dirección redefiniría y encauzaría a<em> </em>la saga de EA<em> </em>hacia la vanguardia del género, su influencia ya se percibe en la dirección creativa: una vez más, los tres pilares de su filosofía (foco en el jugador, en la jugabilidad y en recuperar la confianza de la comunidad) dieron los resultados esperados y coronaron la más reciente entrega. <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-black-ops-7-asume-su-desastre-este-plan-activision-para-redibujar-saga-reconquistar-a-jugadores" data-vars-post-title="Call of Duty afronta su golpe más duro: este es el futuro de Black Ops 7 y las próximas entregas de la saga de Activision" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-black-ops-7-asume-su-desastre-este-plan-activision-para-redibujar-saga-reconquistar-a-jugadores" >Poniendo contra las cuerdas</a> a <strong>Call of Duty </strong>desde la EA que él mismo dejó atrás. Las vueltas que da la vida.</p>
<!-- BREAK 13 --><h2><strong>Un </strong>legado <strong>que transformó los shooters bélicos e incluso va más allá</strong></h2><p>El legado de Vince Zampella no se limita a los títulos que ayudó a crear, sino a la forma en que <strong>inspiró </strong><strong>a </strong><strong>generaciones </strong><strong>de </strong><strong>desarrolladores</strong>. Quienes admiraban sus hitos, pero también aquellos que debían competir contra ellos y adaptarse a su revolución. A su manera de sentar nueva cátedra en un género, en una manera de jugar, que hoy se impone con rotundidad incluso entre las superproducciones.&nbsp;&nbsp;</p>
<p>El enfoque de Zampella en la calidad, el respeto por el jugador y la pasión por el diseño dejó una huella profunda en la industria. Su nombre siempre estará ligado a estudios que marcaron época, incluyendo la mejor época de Infinity Ward y un Respawn Entertainment que solo nos ha dado alegrías. Y pese a que hoy hay una brecha entre ambos estudios, ambos comparten una filosofía clara: juegos pulidos, mecánicas sólidas y una obsesión casi artesanal por el "feeling" del control. Siendo esa coherencia autoral una de las razones por las que su legado es tan reconocible.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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        <span>Captura de Battlefield 6</span>
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<p>Para muchos profesionales, Vince Zampella fue un ejemplo de liderazgo creativo. Demostró que era posible dirigir grandes equipos sin perder la sensibilidad artística ni la cercanía humana. Su figura representa un equilibrio poco común y cada vez más necesario entre visión y ejecución. Los jugadores lo recordaremos por experiencias que definieron etapas de sus vidas: noches interminables en<strong> </strong><strong>Call </strong><strong>of </strong><strong>Duty</strong>, la sorpresa del primer <strong>Titanfall</strong> o la adrenalina de jugar a<strong> </strong><strong>Apex </strong><strong>Legends</strong>, destacando de manera merecida entre tantísimo Battle Royale. Esos recuerdos son parte de su legado emocional.</p>
<!-- BREAK 15 --><p>Y es que en un medio que a menudo prioriza tendencias pasajeras, Zampella apostó por fundamentos sólidos. Su obra nos recuerda que la innovación real nace del entendimiento profundo del jugador, no de la moda del momento. Así, Vince Zampella será recordado como <strong>uno de los grandes arquitectos del videojuego moderno</strong>. Un creador que, sin buscar protagonismo, cambió para siempre la forma en que jugamos, competimos y hasta compartimos momentos de genuina gloria. No solo a través de unos ojos reposados sobre la pantalla, sino al tacto de nuestro mando o ratón.</p>
<!-- BREAK 16 --><p>Por todo esto y mucho más. <strong>Gracias, </strong><strong>Vince </strong><strong>Zampella. </strong>Desde VidaExtra expresamos nuestro más profundo afecto a sus familiares y conocidos. Descansa en paz, maestro del gunplay.</p>
<!-- BREAK 17 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/que-battlefield-6-me-recuerde-a-call-of-duty-modern-warfare-solo-pueden-significar-cosas-muy-buenas" data-vars-post-title="Que Battlefield 6 me recuerde a Call of Duty: Modern Warfare solo puede significar cosas muy buenas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/que-battlefield-6-me-recuerde-a-call-of-duty-modern-warfare-solo-pueden-significar-cosas-muy-buenas" target="_blank">Que Battlefield 6 me recuerde a Call of Duty: Modern Warfare solo puede significar cosas muy buenas</a></p>
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