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Cómo los primeros jefes de los juegos de From Software nos enseñan a jugar
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Cómo los primeros jefes de los juegos de From Software nos enseñan a jugar

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Entendemos los jefes finales en videojuegos como exámenes, combates que ponen a prueba lo que hemos aprendido. Sin embargo, no siempre es así. Los jefes de muchos juegos modernos son más bien convenciones que sirven para establecer un clímax mecánico y narrativo; por ejemplo, es común que un título acabe con un gran enfrentamiento final, ya que centra el interés en el héroe (el jugador) derrotando al villano. En otras ocasiones sirven para aportar variedad a la aventura, y ya de paso ofrecer unas imágenes impresionantes que el departamento de marketing puede colar en los tráilers.

Personalmente, por estos motivos encuentro los jefes finales demasiado tediosos en la mayoría de videojuegos. Al estar puestos casi por obligación, acaban siendo enfrentamientos mal llevados, plagados de patrones extremadamente simples, gimmicks repetitivos que dan lugar enemigos sosos y artificiosos. No tienes la sensación de estar jugándote la vida y poniéndote a prueba, sino de estar haciendo deberes: “cada vez que abra la boca tengo que dispararle, luego esquivo, abre la boca y disparo, luego esquivo, etcétera”.

Dark Souls Los ínfames Ornstein y Smough de Dark Souls

Había perdido la esperanza en los jefes finales hasta que descubrí las obras de From Software, especialmente las de la era Miyazaki, que son las que vamos a tratar. Hay muchos otros títulos recientes que tienen jefes excepcionales, por supuesto, pero quiero centrarme en estos por cómo se funden en su filosofía de diseño hasta ser indisolubles del ADN de la fórmula. Son capaces incluso de robarles el protagonismo a los excepcionales niveles que pueblan cada entrega.

Aunque con tanto jefe acaba habiendo de todo, incluso gimmicks, la dinámica de los combates se entiende al instante. Ahí debajo tienes la barra de vida, si le pegas, se baja. No hay trucos que valgan. Intenta esquivar o cubrirte de sus ataques y trata de encontrar aperturas para dañarle. Los patrones suelen ser extremadamente complejos y cambiantes en los jefes más avanzados, pero hasta los primeros compases hacen gala de una dureza que suele dar bastantes quebraderos de cabeza a los primerizos. Si antes hablábamos de jefes finales como exámenes, los primeros jefes de los juegos de From Software son más bien tutoriales, la primera lección de la clase. Así es como se juega a esto.

Enemigos imponentes, pero no todo es lo que parece

Todo comenzó con Demon’s Souls y su Vanguardia, que fue una declaración de intenciones en toda regla. Mediante el clásico cliché de la muerte “obligatoria” (está diseñado para matarte, pero si eres lo suficientemente hábil puedes matarle tú) viene a advertirnos de que aquí vamos a morir mucho, y de que el juego no va a ser blando con nosotros ni siquiera aunque estemos empezando. Un veterano de los Souls sabrá que los patrones de ataque de Vanguardia son increíblemente sencillos en comparación a lo que From nos tiene acostumbrados en las últimas entregas. Pero recordemos que este fue el inicio, el primer jefe de un Souls al que el mundo se enfrentó. La inexperiencia y la brutal diferencia de nivel (le quitamos muy poca vida) provocaron que el resultado habitual fuera la derrota. Después de eso se nos obliga a seguir adelante y no lo volvemos a encontrar hasta muchas horas después, y esta segunda vez ni siquiera será un jefe final.

Sin embargo, Vanguardia tiene otra lección más que dar, y es la paciencia. Los jefes en estos juegos requieren una concentración máxima durante mucho tiempo seguido, y el primero de Demon’s Souls nos enseña que, si aguantamos, podemos conseguirlo. No tenemos que seguir un guion estricto; todos los enemigos se pueden derrotar, aunque parezca que no. Esto ayuda al jugador a poner en perspectiva el desafío nada ligero que le aguarda, mientras reafirma su agencia sobre este arduo viaje. Todo es posible con la suficiente maña.

Aunque esto solo es efectivo si consigues derrotarlo, claro. En caso de que sea tu primera vez, lo más probable es que mueras sin saber que era posible acabar con él. El mayor error de Vanguardia es causar esta confusión: el jugador puede verse demasiado intimidado por un simple truco de desarrollador, que es el de la muerte casi obligatoria. Por eso creo que el Demonio del Refugio lo hace algo mejor en Dark Souls. El primer enfrentamiento contra él es exactamente igual que Vanguardia, salvo por una excepción muy importante: podemos huir. Podemos y debemos, porque empezamos con una espada rota que, aunque con la suficiente habilidad es capaz de acabar con él, no es nada fácil.

Esto puede llevar a engaño, ya que no hay ningún otro jefe en toda la saga que nos permita escapar de él una vez entramos a su arena de combate (al menos sin usar huesos de regreso y similares), pero también nos enseña algo crucial: no se puede luchar contra estos enemigos así como así. El equipamiento adecuado es importante, especialmente las armas, y hay que tomarse esto en serio. Tras huir de él, recogeremos una espada mucho más competente y pasaremos por un par de tutoriales más (bloqueo, parry, etcétera) hasta que entramos otra vez a la sala, pero esta vez desde un punto distinto. Ahora llega el tutorial del ataque en caída, que el juego casi nos fuerza a utilizar contra el Demonio del Refugio en esta segunda ronda. En el futuro agradeceremos haberlo aprendido, porque gracias a esto le podemos bajar una porción importante de vida a los jefes.

A partir de ahí, el Demonio se convierte en un jefe en toda regla. Dark Souls nos deja libres mientras nos dice que luchemos contra él y lo derrotemos de forma justa, y a diferencia de Vanguardia, es obligatorio hacerlo. Este Demonio es al mismo tiempo un examen y un tutorial, porque nos enseña a usar lo aprendido (el bloqueo, la esquiva y los distintos tipos de ataques) en un nuevo contexto más peligroso; esas técnicas no solo son válidas contra los enemigos másilla, también contra los jefes.

El Demonio es lo suficientemente lento y predecible para que aprendamos como se las gastan aquí los jefes y cómo tenemos que comportarnos en torno a ellos, ademas de gestionar la barra de aguante. Eso sí, sus golpes son bastante duros. No basta con atacarle descerebradamente a la bartola, porque entonces nos llevaremos un buen capón. En Dark Souls es más importante saber defenderse cuando toca que saber atacar, y el Demonio del Refugio es un gran maestro al comunicarnos eso mismo.

Igual lo es El Último Gigante, primer jefe de Dark Souls II. A diferencia de los anteriores, esta vez no hay ni trampa ni cartón: un combate en toda regla desde el primer instante. De hecho, es difícil considerar a este jefe como un tutorial, ya que tarda un par de horas en aparecer (si es la primera vez que jugamos, al menos). Dark Souls II es un juego extraño, al fin y al cabo. A veces parece un monstruo de Frankenstein hecho de distintas piezas que no terminan de encajar muy bien, y El Último Gigante es una de ellas.

No tiene mucho que enseñarnos que no sepamos ya, aunque como primer jefe cumple bien su función. Tiene ataques lentos pero poderosos y puntos débiles muy marcados. Diría que, casi intencionadamente, comunica uno de los mayores exploits que pueden existir en los jefes de From, que es el de revolotear entre las piernas de los enemigos de gran tamaño, ya que suelen ser su punto ciego. Tras bajarle una considerable cantidad de vida, entra en su segunda fase, donde se arranca un brazo y nos ataca con él de forma más agresiva. Esto podría ser un anticipo de lo que está por venir en los siguientes jefes, pero nada más lejos de la realidad. Aunque hay varios que sí que cambian en mitad de la pelea, no es la norma en Dark Souls II. El concepto de las diferentes fases se terminaría de consolidar en Bloodborne.

La mejor defensa es un buen ataque

El exclusivo de PS4 es un punto interesante en la trayectoria de los primeros jefes de From. Hasta ahora habíamos visto enemigos grandes y lentos, ya que son juegos en los que la importancia del escudo es capital. Además, eran inamovibles: había que toparse con ellos sí o sí. En Bloodborne, en cambio, hay dos posibles jefes iniciales. Lo normal, si seguimos el camino que nos va indicando el juego, es acabar llegando a la Bestia Clérigo, pero en realidad esta es opcional. Podemos saltárnosla si queremos.

Bloodborne Bestia Clérigo

Aun así, hace un buen trabajo como jefe inicial, exceptuando los problemas con la cámara. Esta vez es un jefe grande y, sorpresa, también es rápido. Bloodborne deja las cosas claras desde el principio: los escudos se han esfumado, tienes que aprender a esquivar, a ser más rápido que el enemigo. La Bestia nos regala un combate fantástico y le da a la esquiva la importancia que merece. No obstante, es en el siguiente jefe donde la cosa se pone seria.

El primer combate obligatorio contra un jefe final en Bloodborne es el del Padre Gascoigne, y aún a día de hoy es considerado por muchos como uno de los mejores de la saga. Es aquí donde Bloodborne deja de ser Dark Souls y adquiere una identidad propia. Gascoigne es un enemigo humano, es tan rápido como nosotros o incluso más, y nos pone contra las cuerdas en un enfrentamiento cuyo frenetismo obliga a emplearse a fondo. Será el primer jefe obligatorio, el que nos guiará por la intríngulis del sistema de combate de Bloodborne, pero el juego no lo trata como un simple tutorial, sino como una pelea a la altura de las del resto del juego.

Está diseñado para que aprendamos casi a la fuerza dos de los conceptos claves de este juego. Por un lado, las mencionadas fases (la Bestia Clérigo también tiene, pero no son tan decisivas). Gascoigne cuenta con tres, todas ellas muy marcadas, que impiden que nos relajemos tras acostumbrarnos a ciertos patrones de ataque. Por otro lado, el parry. No es obligatorio, pero sí que supone un punto determinante a la hora de hacer la pelea más fácil o más difícil. Él nos lo hará a nosotros, así que acabaremos interiorizando que, cuando se trata de enemigos humanos que se mueven a gran velocidad, son mucho más llevaderos si les acertamos con el arma de fuego en el momento justo para realizar un ataque visceral. No es fácil lograrlo al principio, ya que requiere un cierto manejo del timing, pero sí hay un momento en el que aprender, es este combate.

Aquí es donde nos quitamos el miedo de usar parries contra jefes, algo que muchos jugadores no se atreven a hacer por ser un contexto de demasiada tensión y una mecánica que no dominan. Esta vez no se trata de jugar pasivamente defendiéndonos hasta que encontremos el momento de atacar, sino de ir a por todas. Bloodborne es un juego mucho más agresivo, y se nota. Puede que un mal parry nos lleve a la derrota, ese es el equilibrilio riesgo/recompensa que maneja, pero el margen de beneficio es mucho más alto en esta entrega. Gascoigne es un claro ejemplo de ello.

Consolidando lo aprendido

¿Cómo puedes enseñar a jugar a tus fans cuando ya tienes cuatro títulos a tus espaldas? Llegados a Dark Souls III, casi todo el mundo tiene asumido como se juega a un Souls, incluso a Bloodborne. Por eso su primer jefe, Iudex Gundyr, actúa más bien como un anticipo del resto del juego. La tercera entrega de la saga de Namco (la quinta en total) mezcla el combate pesado que tanto le caracteriza con un poco de la velocidad del exclusivo de Sony. Sin llegar al nivel de Bloodborne, es mucho más rápido que los anteriores, y eso ya se deja ver en el mismo Gundyr.

Dark Souls 3 Iudex Gundyr

Un jefe que, desde el primer momento, es bastante más agresivo que cualquiera de los otros que hemos visto (a excepción de Gascoigne, claro). Tiene de todo: saltos, ataques en carrera, barridos, combos de varios golpes a gran velocidad, y una espectacular segunda fase que nos obliga a recontextualizar la pelea desde otro punto de vista. Gundyr se parece más a al típico test de refresco que los profesores del instituto nos ponían nada más empezar el curso; no repercute en la nota, es solo para comprobar cómo de relajados estamos después de las vacaciones. Todo lo que caracteriza a un buen jefe de Souls, sea de tutorial o no, está aquí.

De hecho, también sirve para poner las cartas sobre la mesa en dos cuestiones. La primera es que en Dark Souls III es más importante saber rodar que saber usar un escudo; los patrones de ataque enemigos ya no son tan simples. La segunda es que el fuego es el punto débil de los parásitos, un tipo de enemigo que encontraremos no mucho después y con el que tendremos bastantes problemas. El parásito es la segunda fase de Gundyr, y no nos dará tregua solo por ser el primer jefe del juego.

Es evidente que a From le gustó mucho este jefe. Tanto, que incluso le dio lástima relegarlo a un simple tutorial. Es por eso que más adelante lo volvemos a encontrar en el área secreta de las Tumbas Olvidadas, y esta vez luchará con todo su poder, sin parásitos de por medio. Ahora llamado Campeón Gundyr, replica todos los movimientos del tutorial y añade un puñado más, además de una segunda fase absolutamente brutal en cuanto a combos. Buena suerte contra él.

Alumnos novatos, otra vez

Después de Dark Souls III era difícil seguir innovando. Esta entrega, lejos de llevar la saga a nuevas cotas, es más bien un recopilatorio de lo que la hace grande. Un Dark Souls que lo lleva todo a más, más espectacular y más frenético que nunca. Sin embargo, la fórmula difícilmente podía aguantar otra entrega. Cuando pensábamos que ya lo habíamos visto todo, llega Sekiro: Shadows Die Twice y nos deja con el culo torcido.

Solo From Software sabe reinventarse a sí misma de una forma tan elegante y sólida. El combate de Sekiro cambia totalmente de tercio al centrar el protagonismo en el parry, los saltos, el movimiento, y una estructura de ritmos muchísimo más precisos. Sus primeros compases son extremadamente duros incluso para los veteranos de los otros títulos, porque nos obliga a cambiar drásticamente de chip. Era necesario volver a tener un primer jefe de tutorial, y por suerte, lo tenemos.

Gyobu Oniwa es un tipo que impone más que demuestra, pero también es un maestro excelente para aprender los fundamentos básicos de Sekiro. Sus ataques están muy bien telegrafiados, lo suficiente para verlos venir de lejos y lograr encajar el parry sin problemas. De esta manera vamos interiorizando lo importante que es esta mecánica, porque a diferencia del resto de Souls, aquí no es algo opcional.

Sus combos son lentos, y además emplea una lanza enorme que en ningún momento perdemos de vista. No utiliza complejos patrones de ritmo como enemigos posteriores, pero sí que requiere que le vayamos cogiendo el truco a eso de pulsar L1 o LB con regularidad. Además, se desplaza a caballo en un entorno muy abierto, lo que nos sirve para aprender que, en Sekiro, podemos correr por el campo de batalla incluso con el objetivo fijado para eludir a los jefes.

También usa casi todos los ataques especiales: el barrido para que saltemos, y la embestida para que le hagamos un contraataque mikiri. Además, cuenta con un despliegue de debilidades que nos muestran las amplias posibilidades de nuestra brazo prótesis. El gancho para acercarnos a él y asestarle golpes desde el aire, o los petardos, que poco antes se nos indica que son el punto débil de su caballo. Como a muchos otros enemigos animales, lo dejan aturdido durante bastante rato.

Gyobu Oniwa se entiende más como una colección de tutoriales que como un jefe de tomo y lomo, pero de nuevo, eso no significa que podamos relajarnos. Presenta una batalla espectacular que tiene a los primerizos con el corazón en un puño en todo momento. Cuando lo derrotamos, se despeja ese mar de incertidumbre que había plagado nuestras primeras 50 muertes antes de llegar a él. Sentimos que todo es posible y salimos con un par de mecánicas bien interiorizadas. Un gran profesor, sin lugar a dudas.

Perseverar es la clave, siempre

Cada jefe, así como cada juego, es hijo de su tiempo. No es lo mismo enfrentarse a Vanguardia después de Sekiro que hace diez años. Se nota una evolución no solo en la forma de entender los tutoriales, sino en la filosofía de diseño de From. Con todo, todos ellos nos han puesto contra las cuerdas en algún momento. En algunos casos hasta nos habrán frustrado tanto como para abandonar nada más empezar, pero en otros, hemos logrado perseverar hasta darles muerte, y es entonces cuando todo, de repente, parece un poco más fácil.

Ante todo, esa es la gran lección que podemos extraer de las obras de From, y que prácticamente todos sus primeros jefes nos enseñan: no se trata de morir por gusto, se trata de superarnos a nosotros mismos. Hacer autocrítica, ver en qué hemos fallado e intentar corregirlo. La perseverancia y la paciencia son aquí virtudes más valiosas que cualquier arma legendaria o set de armadura. Los Souls son nuestra propia historia de superación.

Bloorborne Ilustración de Lady María en Bloodborne, una de las batallas de jefe más bellas que existen
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