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El pase de temporada de Far Cry 5 es el ejemplo a seguir para los contenidos adicionales de pago
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El pase de temporada de Far Cry 5 es el ejemplo a seguir para los contenidos adicionales de pago

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Es curioso cómo lo que apuntaban a ser los últimos fracasos de la compañía, han sido los precursores de un cambio de rumbo excepcional. Ubisoft entendió con los lanzamientos de ‘The Crew’ y ‘Rainbow Six Siege’ que los números de la primera semana eran sólo una parte de la vida de sus juegos, que tras costosos desarrollos podía haber un renacimiento incluso después de un batacazo.

‘Far Cry 5’ y sus opciones adicionales, incluidos ahí los elementos que conforman su Season Pass, son probablemente la mejor muestra de cómo ha evolucionado la compañía en ese sentido. Han entendido que no sólo basta con crear un juego enorme o incluir un multijugador, también hay que cuidarlo y mantenerlo intentando que los usuarios sufran lo mínimo en ese proceso.

El fin al debate sobre los pases de temporada

No hay una forma suave de decir esto, pero sí, estamos aplaudiendo un pase de temporada, algo impensable hace cinco años. Desde entonces las cosas han cambiado, para bien en ciertos casos y para muy mal en la gran mayoría. Los micropagos, los DLC y ese tipo de medidas nos han obligado a arrinconarnos, a ver todo lo que nos llegaba como meros sacacuartos, a veces recortados del propio juego de forma lamentable.

No hace falta irse muy lejos, Ubisoft ya sentó cátedra a la hora de hacer mal las cosas con el final de ‘Prince of Persia’, probablemente uno de los casos más insultantes de la pasada generación. Pero lo llovido desde aquél caso parece habernos llevado a todos hacia una intersección, un tira y afloja en el que ambas partes tarde o temprano debían llegar a una solución.

La parte de Ubisoft está clara. Son una empresa que no sólo quiere recuperar el dinero de sus inversiones (y el que crea que detrás de un desarrollo como el de ‘Far Cry 5’ no hay ingentes cantidades de dinero es que aún no ha salido de su cueva), también espera poder ganar dinero con ello.

La de los usuarios también. Sabemos que este es tu negocio y no te vamos a decir cómo administrarlo, pero has de saber que hay opciones que no entran en nuestro diccionario y, si sigues los caminos equivocados, no sólo vas a perder usuarios, también parte de tu prestigio. A partir de ahí, mueve ficha.

La estrategia de Ubisoft: lleguemos a un acuerdo

Y Ubisoft movió ficha. Si quieres ‘Far Cry 5’, un juego con potencial para entregar infinidad de horas, lo puedes encontrar por poco más de 60 euros. Si quieres ‘Far Cry 5’ y no quieres pagar esa cantidad, dentro de medio año podrás encontrarlo por la mitad. Si además eres fan de la saga y quieres algo más a parte de ‘Far Cry 5’, el juego con el pase de temporada te sale por cerca de 90 euros y tienes todo esto.

Al final todo se acaba reduciendo a un: ¿qué quieres? Pero la diferencia respecto a otros contenidos similares es que aquí está hecho con cabeza. No hay hueco para fragmentación de grupos de usuarios porque los contenidos adicionales son aislados, a diferencia de los mapas de un ‘Call of Duty’. No hay micropagos que levanten ampollas porque todos son estéticos (o eso han asegurado en más de una ocasión) a diferencia de ‘Star Wars Battlefront 2’. No hay contenidos clave o directamente recortados de la campaña porque son escenarios y objetivos nuevos, a diferencia de otros como ‘Bioshock Infinite’ o ‘Assassin’s Creed 3’.

La cuestión es que puedo sobrevivir sin matar zombis y alienígenas en ‘Far Cry 5’. De hecho, incluso puedo ahorrarme el revisionado de ‘Far Cry 3’ en HD, pero si alguien se siente atraído por esa opción, puede acercarse a ella sin que el resto de usuarios consideren que han pasado a ser jugadores de segunda.

Al final todo reside en acercarse lo máximo posible a lo que en su día considerábamos expansiones, nuevas entregas que requerían (o no) de la edición original, y que todos veíamos como una forma más de aprovechar un juego que nos gustaba sin tener que esperar a su secuela. Estaba bien antes y puede seguir estándolo ahora, pero sin abusos.

Sin jugadores de primera y de segunda

Lo que Ubisoft ha visto con los juegos que mencionábamos al principio es que la idea de juego como servicio puede enfocarse de dos formas muy distintas. La primera es exigir al jugador que se mantenga al día a base de pagos para mantener esa continuidad. Un claro ejemplo serían las expansiones de mapas de un shooter.

La otra es más complicada, pero también bastante más agradecida. Parte de seguir mimando el juego para que los usuarios se mantengan en él, ir actualizando con novedades de forma periódica, convertir lo que antes era de pago en una opción gratuita cuando se ha pasado el boom inicial, realizar relanzamientos con nuevos precios reducidos que ya incluyan contenido pasado…

Es justo la máxima que ha seguido con ‘Rainbow Six Siege’ y, de tan bien que les ha ido, ahora se plantean la posibilidad de que el juego tenga una vida útil que vaya más allá de los cinco años. ¿Recordáis lo que prometía ‘Destiny’ en sus primeros años de desarrollo y nunca cumplió? Pues alguien lejos de Bungie y Activisión pensó que al final no era una mala idea.

¿Cómo evitar que, pese a ello, el que quiera un ‘Far Cry 5’ pelado el primer día (o el que lo compre de aquí a unos meses) no se sienta menospreciado? Entregándole un juego infinito. Tienes la campaña, que te va a durar más de dos tardes, y si aún quieres más sin la necesidad de pasar por caja, pásate por el modo Arcade, que tienes mapas de la comunidad (el trabajo te lo hacen los usuarios a coste cero) y un editor para que colabores en ese catálogo de opciones.

Con un escenario así, las quejas van a ser siempre mínimas y la posibilidad de obtener beneficios adicionales seguirá ahí, incluida la de una edición GOTY de aquí a unos meses que vuelva a intentar rascar usuarios. Con ‘Far Cry 5’ Ubisoft demuestra que ese negocio al que antes queríamos apedrear también es posible, sólo hay que ser transparentes y tratar al jugador con respeto para que (casi) nadie se queje.

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