¿Aceptamos Magic como juego de mesa? Así conseguí convencer a mi familia para cambiar el Scattergories por las reservas de maná
Análisis

¿Aceptamos Magic como juego de mesa? Así conseguí convencer a mi familia para cambiar el Scattergories por las reservas de maná

Hace unas semanas me mudé de casa y, aunque la idea de darles espacio a los críos para correr y la búsqueda de una mayor tranquilidad para escribir están innegablemente ahí, la de necesitar cada vez más espacio para guardar libros, cómics, juegos de mesa y demás frikadas también es un punto difícil de ignorar.

Durante años he acumulado juegos de mesa con la intención de poder compartir esa afición con familiares y amigos, pero la suerte no siempre me ha acompañado con ello. De un tiempo a esta parte, tras no pocos necesarios y satisfactorios cambios en mi vida, eso ha cambiado por completo.

Las partidas con familiares y amigos dejaron de ser esporádicas y, con la explosión de gente de todas las edades sumándose a la fiebre, el número de cajas con manuales, cartas, figuras, dados y contadores, ha crecido de una forma espectacular.

Hace unos días, entre mis prácticas de Magic: The Gathering con los críos en nuestra nueva mesa de juego y los viajes al sótano para montar estanterías -y ordenar los libros y juegos que debían ir en ellas y aún permanecían en cajas-, pensé en si unir esos dos mundos sería otra de esas volteretas imposibles con pocas probabilidades de salir bien y muchas de ser un auténtico desastre.

¿Aceptamos Magic como juego de mesa?

La complejidad del reto era enorme. No sólo debía convencer a amigos y familiares ajenos a Magic a probarlo, también debía de acercarme a ellos de la forma menos agresiva posible. La experiencia me dice que, si empiezan con mal pie o creyendo que es demasiado complicado, las posibilidades de que no quieran volver a jugar son siempre enormes.

Con el tiempo he entendido hasta qué punto es importante saber explicar de forma amena y simple un juego antes incluso de abrir la caja. Y como bien sabréis aquellos que lo hayáis probado, el desafío en el caso de las cartas de Wizards of the Coast es más que considerable.

A fin de cuentas Magic es el juego más complejo del mundo.

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Ojo, que no lo digo yo, lo dice la ciencia. Y de hecho, echarle un ojo a lo comunicado por la matemática Stella Biderman, y el diseñador de juegos de mesa Alex Churchill, es otra razón más de peso para valorar Magic tal y como se merece. Hablamos, a efectos prácticos, de un juego no computable.

Aterricemos esto de forma más simple. A un ordenador puedes enseñarle a jugar al ajedrez o a las damas y, aunque uno es más complejo que el otro, ambos son computables. Puedes crear un algoritmo que le diga al ordenador qué movimiento hacer para convertirse en vencedor.

Magic, en cambio, es lo suficientemente complejo como para no arrojar resultados que sean blancos o negros, sino una enorme escala de grises que admite casi infinitas posibilidades. Es lo que se conoce como un Turing completo y, aunque se hable de ello de forma teórica, el juego podría utilizarse como base para solucionar cualquier tipo de problema.

Toca volver a hablar de lo importante detrás del diseño de Magic y cómo la suerte es un factor clave en el juego, haciendo así que, si los astros se alinean, un novato pueda ganar a un jugador experimentado. Sin duda ese debía ser el cebo para convencer a mi grupo de juego.

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Las batallas de Commander

Con la idea de plantearles un juego lo más simple posible -engañarles vilmente-, me preparo un discurso lo más simple posible. Antes de que tengan las cartas en las manos, Magic será un juego en el que gastar maná -energía- para invocar criaturas y hechizos con los que luchar contra el contrario.

La mala noticia es que lo aparentemente amigable del discurso se iría al traste tan pronto escuchase la frase mágica.

- ¿Qué es destello?
- Es como un hechizo instantáneo, que puedes jugarlo en cualquier momento.
- ¿Y por qué no se llama instantáneo?
- Eh… Tranquilo, ya lo vamos viendo.
Magic

La sensación era la de estar ante un castillo de naipes que se me iba a caer encima nada más empezar, así que me puse a investigar sobre cuál era la mejor forma de introducir a alguien en el mundo de Magic de forma casual y sin grandes complicaciones.

Lo primero que descubrí fue Commander, un modo creado por la comunidad que Wizards of the Coast había acabado abrazando como un formato adicional. La idea prometía bastante por una simple razón, son mazos de 100 cartas, sin cartas repetidas, que dejan a todos los jugadores en igualdad de condiciones.

Con la posibilidad de luchar entre varios y hacer que la tarde se alargue soltando cartas y robando vidas, la premisa de reducirnos a todos a principiantes parecía una forma divertida e inesperada de introducir a la gente en el juego.

Yo no sé qué hacen mis cartas, tú tampoco sabes cómo funcionan las tuyas, y además podemos jugar varias partidas y seguiremos descubriendo cartas nuevas en cada uno de los mazos.

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Dicho y hecho. Convencí a mi mujer, le pedí un cable al crío, y nos pusimos a jugar los tres para ver comprobar cómo avanzaba la partida entre alguien más experimentado, un principiante y alguien que nunca hubiese jugado a Magic.

Un experimento exitoso, y muchos más por venir

Varias explicaciones después, incluyendo reiterados recordatorios sobre cómo no atacas a una criatura en concreto, sino al contrario -y él elige cómo bloquea-, la partida se saldó con una ajustadísima victoria en la que conseguí librarme de la muerte a dos puntos de vida.

Dos horas que se nos habían pasado volando y en las que, para sorpresa de todos los que estábamos allí sentados, incluida ella, consiguió que mi mujer empezase a interesarse por Magic como una alternativa a nuestra colección de juegos de mesa.

Por mi parte, en cambio, la cosa no estaba tan clara. Podría decirse que mi mujer tiene más interés en este tipo de cosas del que podrían tener mis padres, por poner el ejemplo más extremo que me viene a la cabeza, por lo que convencerla a ella no era tan complicado como creía.

En cualquier caso necesitaba una puerta de entrada menos dolorosa. Algo aún más pensado para principiantes que, más allá de las barajas iniciales normales, sirviese para crear una tarde de juego alrededor de las cartas de Magic sin que mecánicas y estrategias generasen un abismo entre unos jugadores y otros.

En el horizonte se me plantean dos alternativas claras que no tardaré en probar, y un objetivo final en mente del que también espero poder hablaros pronto.

Probaré con Jumpstart para crear mazos rápidos y simples que podamos intercambiar de forma ágil para ir conociendo la estrategia de cada grupo, le daré un tiento a Game Night para ver si sus mazos de principiantes pueden ayudarme a esquivar los escollos más difíciles entre familiares y amigos, y por último, cuando ya los tenga a todos en el bote y les haya picado el gusanillo de Magic, pienso montar una noche de Draft entre todos.

Estoy deseando ver esa nueva mesa de juego plagada de criaturas y maná. La cosa promete.

Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.

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