Por qué Doom fue tan grande y por qué queremos mucho más

Por qué Doom fue tan grande y por qué queremos mucho más

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Por qué Doom fue tan grande y por qué queremos mucho más

Viendo el más que escueto teaser que Bethesda se ha marcado esta tarde con el nuevo 'Doom', ese título cuyos responsables están sabiendo guardar bajo llave con una endiablada eficacia, poco podemos decir por ahora en favor de un título que aspira a devolver esta mítica franquicia a su época dorada, esa que se vivió hace ya tanto tiempo que muchos de los aficionados actuales no llegaron ni a conocerla.

Pero quienes tuvimos la suerte de verla nacer y dar origen a toda una era sabemos que detrás de estas cuatro letras siempre cabe esperar lo mejor, así que es normal que nuestra excitación no conozca límites actualmente.

Hasta el próximo 15 de junio, cuando está prevista la aparición de Bethesda en el E3 2015, no podremos apreciar realmente qué es lo que se lleva entre manos el veterano equipo id Software con este cuarto capítulo, once años después ya del lanzamiento de 'Doom 3'.

Por si alguien se está preguntando cuál es el motivo para que estemos como locos con un proyecto del que tan poco se sabe en estos momentos, aquí os dejo unos cuantos GIFs animados que ilustrarán a la perfección las bondades de una obra que fue capaz de definir un género hasta el punto de que, durante un tiempo, llegó a prestar su nombre a todos los shooters en primera persona que llegaban al mercado.

Doom llegó a prestar su nombre a todos los shooters en primera persona que llegaban al mercado durante un tiempo

Primero disparo, luego pregunto

Sin más explicaciones previas, sin más introducciones ni motivaciones que la de saber que aquí solo sobrevive el primero en disparar; todo lo demás son pérdidas de tiempo y nosotros no estábamos para eso.

Mi estrategia es que no hay estrategia

Hubo una época en que los malos de turno solo entendían un lenguaje: el del plomo en su pecho. Y allí llegamos nosotros para hablarle alto y claro a todo el que se dispusiera a escuchar a golpe gatillo.

Yo soy el arma

Cuando más complicada se pone la cosa, un hombre en medio de una invasión infernal solo puede confiar en la fuerza de sus propios puños para salir adelante. Qué forma más hermosa que esa de abrirse camino.

Cuanto más feos, mejor

Como bien sabemos, todos los malos de la historia se caracterizan por tener aspecto desagradable, incrementando su fealdad a nivel que se hacen más malvados. Y si algo nos hemos ido encontrando a lo largo de los años en esta franquicia son bichos particularmente horribles a los que parar los pies.

De profesión carnicero

¿Buscáis un juego comedido y apto para todos los estómagos? Bueno, estómagos abiertos hemos visto unos cuantos aquí, eso es cierto, pero no creo que a los más puritanos del lugar les vaya a convencer el festival de sangre cubriendo la pantalla. Allá ellos.

Mírame a la cara cuando te disparo

Simplemente, el mejor medidor de estado que se ha diseñado en la historia del videojuego. No hacen falta más barras ni más números, solo una cara pixelada y un gesto capaz de decirlo todo de un simple vistazo.

No necesito verte para matarte

'Doom 3' fue un juego oscuro en el sentido más literal de la palabra, pero quién necesita puntos de luz cuando toda la estancia queda iluminada con la luz de nuestra arma disparando fuego contra los seres del inframundo.

Todo lo que podríamos soñar

Doom 2015

'Doom' no fue el primero, pero sí el más definitorio de aquella generación de shooters subjetivos que asaltaron la industria por la fuerza a principios de los noventa. Aunque la saga no ha experimentado una continuación comercial estable desde entonces, su carisma no ha perdido ni un ápice de fuerza y quienes disfrutamos de la acción más desenfrenada le debemos mucho al proyecto concebido por Carmack, Romero y compañía en un auténtico arranque de genialidad visceral. Aunque hoy son otros los nombres que se encargan de su creación, todo apunta a que el espíritu original seguirá muy vigente.

Aunque la saga no ha experimentado una continuación comercial estable, su carisma no ha perdido ni un ápice de fuerza

El género ha evolucionado enormemente desde entonces, como no podía ser de otro modo, y por pura lógica este nuevo título tendrá que adaptarse a las formas de diseño actuales, pero eso no quiere decir que se deba renunciar por ello a sus señas de identidad: acción directa y sin compromisos, violencia sin ningún tipo de cortapisas, macarrismo sin complejos y adrenalina a borbotones. Si las mentes que ahora rigen id Software, las cuales han demostrado talento más que sobrado en los últimos años, son capaces de mantenerse fieles a esas líneas maestras, el éxito estará más que garantizado.

Es poco lo que sabemos en este momento, pero ya se ha confirmado que no faltarán detalles fundamentales en los clásicos originales como la ausencia de recarga de munición, el altísimo ritmo de acción o el combate cuerpo a cuerpo. Y aún habrá más, claro que sí, pero como hemos dicho, tendremos que esperar hasta la feria de Los Ángeles para un anuncio completo con el que poner nuestro hype en el punto apropiado de cocción, y con suerte también para que se desvele una fecha de lanzamiento que no nos quede demasiado lejana. Por pedir, que no quede.

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