Análisis de Halo Wars 2, la resurrección de la estrategia en consolas

Análisis de Halo Wars 2, la resurrección de la estrategia en consolas

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Análisis de Halo Wars 2, la resurrección de la estrategia en consolas

‘Halo Wars 2’ es el tercer gran exclusivo de Microsoft para Xbox One de 2017 y el primero en llegar a la espera de que aterricen ‘Crackdown 3’ y ‘Sea of Thieves’. Es un momento para celebrar, claro, algo en lo que seguro estarán de acuerdo los que se cruzaron con el primer ‘Halo Wars’ en su momento.

Pasó de puntillas por el catálogo de Xbox 360 y acabó convirtiéndose en juego de culto por méritos propios. Una cúspide a la que ahora apunta este ‘Halo Wars 2’ recuperando su estrategia simplificada y ampliándola con no pocas sorpresas.

La buena estrategia

Una de esas partidas de ‘Starcraft’ que se alargan innecesariamente, más por soberbia que por falta de superioridad frente al enemigo. La situación controlada al máximo y lo único que queda por hacer es atacar con todo para ganar y cerrar el cruce por todo lo alto. Llaman al timbre. Hay una fuga de gas y hay que desalojar la calle.

Que en ese momento me plantease por un momento “¿me voy o acabo?” dice mucho del enganche que puede acabar generando un juego de estrategia, esa necesidad de ir construyendo poquito a poco tu pequeño imperio, de crear un ecosistema efectivo y bonito a la vez.

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Me gustaría poder decir que ‘Halo Wars 2’ tiene parte de ese encanto, al menos en espíritu, pero si las sensaciones con el juego van por otro camino es precisamente porque el juego, como su antecesor, toma no pocas carreteras secundarias para simplificar la fórmula.

Aquí podríamos caer en lo de peor cuando en realidad querríamos decir distinto, pero no es un error que vayamos a cometer porque si algo hace con maestría ‘Halo Wars 2’ es adaptar un género a lo que más le conviene al juego, potenciar la estrategia de combate en vez de la de recursos.

Halo Wars 2, un RTS en consolas

Entender cómo se enfrenta el juego a esa tarea es muy fácil, incluso aunque no hayas jugado al primero. El sistema básico nos deja con una base con distintos huecos adyacentes en los que podemos construir los distintos edificios disponibles, desde los que crearemos y mejoraremos unidades hasta los que permitirán acumular los dos recursos que necesitaremos para ello.

No hará falta utilizar aldeanos para recolectar (aunque hay grupos o silos de recursos desperdigados por el mapa que podremos recoger pasando sobre ellos) y tampoco habrá que preocuparse por el aumento de nuestro poblado a base de edificios (hay un máximo de seis estructuras a construir) porque todas estarán pegadas a nuestra base principal, así que todo se enfoca a utilizar lo que vayamos acumulando a nuestro favor.

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El resto es igual que en cualquier otro RTS. Mejorando la base principal se nos abren más opciones de creación y dentro de cada estructura podemos hacer lo propio desbloqueando habilidades para las unidades, mejorando la velocidad de construcción o aumentando la población máxima.

Tres cuartos de lo mismo en el combate, jugándose como un piedra, papel, tijera en el que infantería, vehículos y unidades aéreas tienen cada uno su punto fuerte y flaco. El toque diferenciador lo pone una rueda de habilidades que cambia dependiendo del comandante que hayamos elegido y que nos permite opciones como curar unidades, invocar torretas o lanzar salvas de misiles sobre una zona seleccionada.

La campaña de Halo Wars 2

Nada que objetar hasta aquí, ofreciendo además unos gráficos que lucen especialmente bien desde la distancia y que nos permiten acercarnos para ver cómo las unidades (más propias de un diorama con muñecos que de un enfoque realista) van sufriendo con la contienda.

Pero no todo es alegría en ‘Halo Wars 2’, o al menos no toda la que cabría esperar de un lanzamiento tan importante para la consola. Tras un inicio de vértigo en el que se nos presentan algunos de los personajes más carismáticos y apetecibles de los últimos años de la saga, la cosa empieza a decaer en una campaña que sigue la estela de la original.

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Eso se traduce en algo potente y original para el que no jugase al anterior, pero igual de corta y pesada en ciertos tramos para el que ya pasó por ‘Halo Wars’. Tanto la saga ‘Halo’ como la necesidad de un golpe sobre la mesa pedían a gritos algo con más cara y ojos, una campaña más cercana a un ‘Starcraft 2’ que a la de un juego indie.

El potencial de protagonistas y antagonistas se desaprovecha en exceso y la larga tarde que me ha costado superar la campaña me ha dejado con ganas de mucho más, especialmente cuando la cosa llega a su fin y parece que el juego te va a sorprender ofreciendo un tramo adicional de la historia que probablemente sea carne de DLC.

Diversión sin fin en el multijugador

Quedan las calaveras, los objetivos adicionales o la dificultad legendaria para alargar un poco la vida del juego, pero la gran baza está en su componente multijugador, presentado aquí en dos ramas que se centran en las batallas clásicas de uno contra uno o varios aliados frente a otros y, la estrella del juego, el divertidísimo modo Blitz.

El primero no tiene demasiado misterio, se centra en llevar la parte más clásica de la campaña, la de crear tu base y acabar con uno o más enemigos en la otra punta del mapa, hasta el plano multijugador. La idea de jugar en servidores dedicados con amigos es apetecible, pero sólo hay dos grupos de unidades disponibles así que la única diferencia entre los héroes a elegir son sus habilidades y algunos cambios puntuales en unidades.

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Blitz, como ya comentamos en su día, es otro cantar. Si el género MOBA es hijo del RTS, Blitz es el resultado de un incesto entre hijo y madre, una vuelta a los orígenes adaptada a los tiempos que corren. Eso es un mapa con carriles y tres puntos a controlar a base de lanzar unidades sobre el terreno procedentes de un mazo de cartas.

Con un flujo de energía que se va rellenando paulatinamente, podemos lanzar diversas unidades o habilidades sobre el campo de batalla para ayudar a nuestras tropas, las de los aliados (si los hubiese) o atacar al enemigo. Grunts, Brutes, Pelicans, Warthogs, Spartans… Todo lo que te pueda venir a la cabeza del universo ‘Halo’.

Mantener un equilibrio entre la vida de nuestras unidades y el flujo de energía con el que se nos permite colocar nuevas es gran parte de la estrategia ganadora de cada partida, lo que desemboca en un filón a nivel de juego competitivo especialmente por lo fácil y divertido que resulta jugar a Blitz.

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La opinión de VidaExtra

Con una tímida segunda entrega que se mantiene excesivamente pegada a los errores de su antecesor: campaña demasiado escueta y poca variedad de ejércitos, sería fácil caer en la crítica agresiva a ‘Halo Wars 2’. Era lógico que quisiéramos más y aún más razonable que le pidiésemos más a uno de los juegos estrella del catálogo de 2017 de Microsoft.

La realidad, en cambio, es que pese a ser un juego muy disfrutable y pone sobre la mesa ideas fráncamente innovadoras, la sensación de que se nos queda algo cojo es inevitable. Es una pena porque eso probablemente provoque que ‘Halo Wars 2’ sufra el mismo destino que su antecesor, juego que pasa desapercibido y se convierte en joya de culto, pero no es menos cierto que era fácil poner remedio a ese problema y, por alguna razón, alguien ha decidido que con esto ya era suficiente.

A favor

  • Una forma genial de disfrutar de los RTS en consolas
  • Un desafío para los completistas
  • Los modos multijugador son un pozo de horas

En contra

  • La campaña resulta demasiado corta
  • Algunos tirones a la hora de jugar
  • Se echa en falta más contenido
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