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Análisis de Super Mario Run, el primer gran juego de Nintendo para móviles
Análisis

Análisis de Super Mario Run, el primer gran juego de Nintendo para móviles

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Había perdido la esperanza de acabar viendo un Mario en mi móvil, así que al iniciar por primera vez la aplicación de ‘Super Mario Run’ y ver al fontanero en la pantalla del iPhone he sentido una emoción curiosa que me ha hecho sonreír. Si la mueca se ha mantenido desde entonces es otro cantar, uno largo y exhaustivo que intentaré plasmar en mis impresiones con este análisis.

No hay un resumen válido para ‘Super Mario Run’ y poco o nada tiene que ver eso con que esto sea el primer juego de Nintendo en móviles y haya que dedicarle más líneas de la cuenta. No, si toca hablar largo y tendido es porque este Mario es un juego de matices que es difícil apreciar de una forma categórica. Es, digámoslo de este modo, un juego especial, aunque leyendo eso probablemente tu mente está yendo por un camino muy distinto al que intento hacer alusión.

El modo gratuito de Super Mario Run

Tras unos segundos de descarga de la aplicación desde una versión con iOS 8.0 o posterior (aprovecho aquí para decir que lo he jugado desde un iPhone 6 con la última actualización), el logo de Nintendo y un fondo rojo sirven de preámbulo a ese momento con el que tantos hemos soñado, el de ver a Mario en todo su esplendor en la pantalla de un smartphone.

La emoción se trunca unos segundos más cuando tras ello el juego empieza a descargar todo lo que le queda, pero por suerte Nintendo abandona aquí toda la parafernalia de mensajitos y presentaciones eternas para lanzarnos de cabeza a lo que de verdad importa, ver si ‘Super Mario Run’ en su versión gratuita es lo que esperábamos para comprobar si decidimos pasar por caja y apoquinar los 9,99 euros que cuesta desbloquear el juego completo.

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Matices, decíamos, y aquí empiezan. No toméis este juego como un título free-to-play que luego puedes ampliar porque no tiene nada que ver.

Su estructura se centra principalmente en tres apartados: los Mundos del modo campaña, en concreto 6 de cuatro niveles cada uno de entre 60 y 90 segundos de duración, las Carreras en las que podemos competir contra otros usuarios para ganar Toads de diferentes colores en base a las monedas que recogemos y Mi reino, donde podremos aprovechar las monedas y Toads conseguidos para comprar desde artículos de decoración hasta tuberías que nos lleven a niveles secretos.

De forma gratuita el juego nos permite acceder a los tres primeros niveles (nos quedamos con las ganas de luchar contra el primer jefe) y competir en las Carreras relativas a ese primer grupo de escenarios.

Digamos que, de alguna forma, podemos disfrutar de Mario todas las veces que queramos tras completar los primeros niveles al 100% (en nada llegamos a eso) y competir con amigos o usuarios de la red todas las veces que queramos (matices ahí también sobre los que luego hablaremos. Os lo advertí).

De hecho podremos almacenar una cantidad de Toads demenciales y empezar a dar forma a nuestro reino, pero sólo de forma controlada. La cuestión es que los Toads rojos sólo permitirán construir unas pocas edificaciones, siendo necesarios los de otros colores para adquirir las más jugosas que darán paso a nuevos personajes o secretos. La “trampa”, por llamarlo de alguna forma, es que sólo hasta superar el segundo mundo podremos acceder a carreras de otros niveles en las que competir por Toads de otros colores.

La jugada es fantástica porque, con poco que disfrutes de la mecánica básica de juego y tengas cierto espíritu completista, las ansias a la hora de pasar por caja son casi irrefrenables. Me gusta y quiero más, y rápidamente pierdes el foco de si te seguirá gustando o será lo suficientemente largo para amortizar esos 10 euros que estás dispuesto a gastar. Ni una cosa ni otra debería ser algo que os preocupe en absoluto si tras esa prueba inicial acabáis satisfechos, pero matices, una vez más.

Jugando a Super Mario Run

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Como de costumbre el nivel 1-1 nos sirve para saber qué es lo que haremos durante el resto del juego. En ‘Super Mario Run’ el fontanero siempre corre hacia adelante y pulsando la pantalla haremos que salte.

Del tiempo que tengamos el dedo apoyado dependerá la altitud que acabe alcanzando el personaje, ideal para sortear obstáculos con saltos pequeños o alcanzar monedas lejanas con el largo.

Si pulsamos una segunda vez cuando estamos en el aire, Mario realizará su característico giro para planear hasta encontrar el suelo.

Si lo hacemos al sortear o saltar sobre un enemigo (los básicos y bajitos, tanto enemigos como obstáculos, los supera automáticamente volteando sobre ellos), Mario dará una voltereta que nos dará algo más de altura.

Con dicha combinación deberemos llegar desde el inicio hasta la bandera de meta antes de que el tiempo termine y con la posibilidad de caer en combate dos veces.

Es decir, si chocamos contra un enemigo dañino sin haber cogido una seta que nos haga grande, o caemos por un precipicio, Mario entrará en las burbujas de ‘New Super Mario Bros’ y empezará a flotar hacia el inicio del nivel a la espera de que pulsemos sobre la pantalla para volver a la acción.

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Las dos burbujas de las que disponemos en cada nivel son una gran ayuda no sólo para no palmar y evitar reiniciar desde el principio, también para volver atrás algunos metros cuando nos hemos dejado por recoger una de las cinco monedas de colores que esconde cada nivel.

Estas, casi siempre a simple vista, requieren de un camino especial y algo de habilidad para ser recogidas, por ejemplo cogiendo un camino superior y saltando sobre un enemigo para que nos impulse hasta su posición. Una vez conseguidas todas las rosas, las del nivel de dificultad inicial, estas se cambiarán por otras moradas de más difícil acceso y distinta posición, y tras ellas unas negras aún más complicadas.

En resumen, los completistas tendrán que superar cada nivel tres veces (y os aseguro que la dificultad de agarrarlas en una única pasada no es un camino de rosas) si quieren conseguir las 120 monedas de cada color y, de esa forma, poder comprar las tuberías que nos dan acceso a niveles secretos.

¿Cómo queda en la escala de juegos de Mario?

Con el tema de la duración más que solucionado entre monedas y carreras (y sin preocuparnos por quemar la batería antes de realizar la primera pasada, esto no es 'Pokémon GO'), toca pararse a lo que a muchos realmente les importa, hasta qué punto ‘Super Mario Run’ es un auténtico Mario.

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Y sí, están aquí los personajes clásicos con sus característicos saltos y habilidades, y sí, pasearán por mundos conocidos como la pradera, el bosque de setas en las nubes o la mansión Boo con puertas laberínticas, pero si algo falla en este juego es que la mano de Nintendo prácticamente no se nota.

Me explico. En más de una ocasión hemos aplaudido la forma en la que algunos niveles de juegos como ‘Super Mario 3D World’ o ‘New Super Mario Bros’, por coger el ejemplo más cercano a nivel estructural y de aspecto, consiguen sorprendernos hasta llevarnos las manos a la cabeza y querer aplaudir de emoción.

No es algo que ni de lejos vayáis a ver aquí. Las mecánicas son divertidas, el tema de las monedas es un reto a la altura de los más exigentes y los niveles están bien planteados, pero no hay nada que destaque especialmente y el paso por su campaña bien podría ser el de otro juego con un diseño de niveles acertado sólo cambiando a Mario y sus escenarios por otros personajes y aspectos.

Entiendo hasta qué punto es complicado digerir o entender esto, así que lo haremos desde otras perspectiva que probablemente quede más clara.

‘Super Mario Run’ es un gran juego para móviles, pero no un gran juego de Mario.

Cumple con lo básico y ya, lo que podría ser problema mío de no ser porque imagino que muchos fans tenían curiosidad por saber si esto iba a ser un golpe sobre la mesa o una forma de subirse al carro. Es lo segundo.

Completando Mi Reino

Como si de un 'Farmville' simplificado se tratase, en Mi reino puedes colocar todos los objetos que vayas desbloqueando, desde casas para nuestros Toad hasta esculturas que decoren sus alrededores.

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Más allá de las cosas enfocadas a dejar bonita tu pantalla inicial y las laterales si consigues abrir más áreas, la gracia está en llenar la pantalla de edificios especiales: casas Toad con minijuegos, casas de personajes adicionales, tuberías con niveles secretos y bloques que nos den regalos cada cierto tiempo.

Lo que harás en este modo se limitará a colocar, mover, eliminar o comprar este tipo de estructuras, así como ver el número de Toads que te faltan para conseguir arreglar el castillo de la Princesa que queda maltrecho durante los primeros minutos con el juego.

Nada más y nada menos, al fin y al cabo seguir mejorando todo es la principal baza de 'Super Mario Run' cuando se le acaban la mecha a su campaña.

Conseguirlo todo no es cuestión de unas pocas horas y justo ahí es donde aprecias en qué punto se queda corto de contenido.

Lo bueno de ser un juego para móviles es que las actualizaciones pueden solventar todo esto con relativa facilidad. Lo malo es que el sabor de boca general no es el que se espera de la franquicia.

Las Carreras como juego infinito

Al superar el juego y meterle un buen meneo al tema de las Carreras y recopilar Toads tenía la duda sobre cómo enfocar todo esto, a saber con certeza hasta qué punto era algo bueno o malo y cómo entrar a valorarlo. Lo que sí tenía claro es que ‘Super Mario Run’ no iba a ser el juego que se iba a quedar instalado en mi teléfono durante eones.

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Digamos que soy un jugador de móvil habitual. En realidad soy algo más que eso. Me refiero a que estoy atento a las novedades semanales, juego diariamente a las aplicaciones que tengo instaladas e incluso he creado cuentas extranjeras para probar juegos que han tenido un “soft launch” y aún no han llegado a nuestro país.

Es fácil que acabe enganchado a algún juego y lo queme durante horas, días y semanas hasta que no pueda exprimirlo más. Por ser algo que me ha ocurrido en muchas ocasiones he acabado entendiendo qué necesita un juego de móvil para que se convierta en una adicción o, como mínimo, qué sensaciones me producen las primeras partidas de un juego de ese calibre.

No es algo que haya sentido con ‘Super Mario Run’ más allá de querer seguir jugando tras superar los tres primeros niveles de prueba. Terminada la campaña la sensación es la de habérmelo pasado bien, pero no lo suficiente para intentar completarlo al 100% recogiendo todas las monedas, y con las Carreras pasa un poco igual.

Para que entendáis cómo funcionan, al superar niveles o jugar un sencillo minijuego de escoger caminos que desbloqueamos casi al inicio del juego, se nos otorgarán unos pases que utilizaremos para poder entrar en las Carreras. No hay otra forma de conseguirlos, tampoco micropagos, así que tras gastar los 100 que conseguimos superando el modo campaña tendremos que esperar a los regalos diarios o la suerte del minijuego para seguir jugando.

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En Carreras se nos muestran cinco rivales, cada uno con un escenario y un tipo de Toads, casi todos de Nintendo (con una dificultad insultantemente fácil) pero también me he cruzado con otros jugadores, donde la cosa se pone realmente interesante.

Elegimos dónde vamos a gastar uno de los boletos y se nos indica qué Toads tenemos nosotros, los que tiene el rival (una forma de controlar el vicio que tienen y lo difícil que será la carrera), el tipo de Toads que podremos ganar en ella y la posibilidad de escoger entre los personajes que tengamos desbloqueados previamente para jugar: Mario, Luigi, Peach, Toad, Toadette o Yoshi.

Tras ello se inicia un nivel inspirado en alguno de los de la campaña pero con estructura cíclica en los que deberemos correr durante 60 segundos intentando conseguir el mayor número de monedas posibles. Coger muchas sin recibir impactos (aquí las burbujas son infinitas) aumentará una barra de progreso que, tras ser completada, hará que lluevan monedas o que las que desbloqueemos al pasar por unas flechas que hay en el suelo carguen con el doble de ellas.

Suma esa fiebre de monedas a una estrella de invencibilidad, que además actúa de imán, y prepárate para un festival de monedas que te permitirá barrer a tu contrincante o darle la vuelta a una partida en el último segundo. Si ganas te llevar parte de sus Toads. Si pierdes, te quedas sin algunos de los tuyos. El número de ellos depende del nivel de tu rival, así que superar fantasmas de jugadores más experimentados acaba teniendo su beneficio.

La opinión de VidaExtra

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Hay una competición sana y adictiva a la hora de recoger monedas y ver cómo las has ido ganando o perdiendo en el resumen que se realiza tras cada partida, al fin y al cabo ahí reside la gracia de seguir jugando a 'Super Mario Run' con el paso del tiempo, ¿pero realmente quiero conseguir 2.000 Toads rojos para colocar una Tarta de Peach en Mi reino? Es el caso más extremo, claro, hacen falta unos 150 verdes y morados para el caso de Luigi y 200 de cada color para el de Toadette.

Lo que quiero decir es que la mezcla a base de repetición de dichos niveles cíclicos, la mecánica de juego y el objetivo de seguir desbloqueando cosas (11 realmente especiales si obviamos las edificaciones meramente estéticas), en ningún punto supera ese punto de adicción que debería tener un juego como ‘Super Mario Run’.

No sería algo complicado de solventar, tengo muy claro lo que necesitaría y es tan simple como sumar niveles y desbloqueables.

Encontrarte con una maraña de cacharros a colocar en Mi reino que permita un sistema de progresión ágil que siempre te deje a unos pocos Toads de conseguir otra cosa más, ahora un arbusto, luego un personaje, pero siempre una excusa que te lleve a querer jugar otra carrera cuanto antes.

Estoy más que contento con el resultado y, para ser una compañía que no ha querido acercarse a los móviles ni en pintura, ‘Super Mario Run’ es un juego muy bien parido que no admite discusiones sobre precio o calidad en un catálogo de teléfono móvil. Si trasladamos esa valoración a la marca Nintendo y a Mario como franquicia excelente, lamentablemente las sensaciones no son igual de positivas. Un juego de móvil notable. Un Mario suficiente.

Steep

Super Mario Run

Plataformas iOS
Multijugador
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible
Precio 9,99 euros(desde iTunes)

Lo mejor

  • Divertidísimo
  • Completarlo al 100% va a ser todo un reto
  • Un Mario. En tu móvil. ¿Para qué quieres más?

Lo peor

  • No brilla al nivel de los juegos de consola
  • La progresión no está muy bien medida
  • Algunas ralentizaciones en menús por culpa de la conexión permanente

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