Dragon Ball: Revenge of King Piccolo, la última gran aventura del pequeño Goku en los videojuegos
Análisis

Dragon Ball: Revenge of King Piccolo, la última gran aventura del pequeño Goku en los videojuegos

Desde 2015, cada 9 de mayo se celebra en todo el mundo el Día de Goku. El origen es un sencillo juego de palabras -5 y 9 se pueden leer como "Go" y "Ku" en japonés- aunque la excusa es lo de menos. Ahora bien, en el universo de Dragon Ball el 9 de mayo tiene otro significado: se trata del día en el que Piccolo, el rey de los demonios, se autoproclamó el rey del mundo. Un reinado muy, muy corto debido a cierto joven con cola de mono, pero lo suficientemente recordado como para estar entre los mejores momentos de toda la obra de Akira Toriyama. Dragon Ball: Revenge of King Piccolo recupera ese momento y lo hace atemporal en Wii.

Lanzado en 2009, Revenge of King Piccolo es la última gran aventura del pequeño Goku en consolas de sobremesa hasta la fecha. El broche de una etapa tan prometedora como brillante, pero no lo suficientemente aprovechada dentro del amplio legado de Dragón Ball en los videojuegos. Y pese a tratarse de un juego diseñado para que lo disfrutasen los fans del joven Goku y los más pequeños de la casa, sirve como reflejo definitivo del espíritu más aventurero de la serie de culto.

Y es que entre las divertidísimas travesuras del pequeño Son Goku con sus amigos y las explosivas batallas de saiyans a nivel cósmico hubo una sensacional etapa de grandes aventuras en Dragon Ball. En ellas Toriyama no renunciaba ni al humor ni a la pasión por las artes marciales, sino que los alternaba con acierto. La inocencia de su protagonista y su inquebrantable espíritu justiciero estaban presentes en cada página, pero éstos obedecían a un propósito mayor: ofrecer al lector un trepidante y colorido viaje a través del dragon world.

Y es que en esta etapa había margen para que Toriyama disparase su imaginación a voluntad. Desde incursiones en cuevas piratas a combates contra cyborgs y monstruos descaradamente inspirados en el cine de Hollywood. Cualquier cosa podía pasar en aquellas historias. Y como broche, un enemigo tan formidable que marcó un antes y un después en Dragon Ball: el temible Piccolo, el Rey de los demonios y el mayor enemigo de la humanidad. La maldad personificada, que se dice pronto.

Son Goku contra Piccolo, el rey de los demonios

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Hace muchos años el dios de la Tierra creó las dragon balls, siete pequeñas esferas capaces de conceder cualquier deseo a quien sea capaz de reunirlas. Repartidas a lo ancho y largo del mundo, las dragon ball han despertado la fascinación y el interés de generaciones de aventureros deseosos de hacer realidad sus sueños. Uno de ellos es Son Goku, un pequeño prodigio de las artes marciales que atraviesa los cielos en una nube mágica armado con su bastón extensible, una fuerza insólita y una pasión terriblemente contagiosa.

A lo largo de sus viajes Goku ha hecho grandes amigos y se ha enfrentado a toda clase de amenazas que deseaban hacerse con las dragon ball para fines perversos. El efusivo joven con cola de mono desea recuperar la esfera de cuatro estrellas que una vez perteneció a su abuelo, aunque no sería justo decir que es su única motivación: cada nueva aventura ha sido un desafío que lo ha vuelto cada vez más fuerte.  Y pese a que su destreza está más que probada, la nueva amenaza con la que está destinado a toparse lo pondrá contra las cuerdas.

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La Red Ribbon, el ejército más poderoso de toda la Tierra, ha descubierto la existencia de las dragon balls y ha comenzado a desplegar todo sus recursos para hacerse con ellas. El general Red, su líder, ha contratado a los mejores mercenarios, los más mortíferos asesinos del mundo y se ha dedicado a aterrorizar y someter regiones enteras con tal de obtener las siete esferas para sus propios propósitos. Ante esto, el espíritu justiciero de Goku no puede quedarse al margen.

Con la ayuda de sus amigos y una determinación inquebrantable, Goku se abre paso a través de toda clase de peligros, conquistando torres llenas de trampas, criaturas cibernéticas y escuadrones de ninjas; adentrándose en lo profundo de cuevas piratas muy bien custodiadas y despachando legiones enteras de fuerzas militares a golpes, patadas y bastonazos. Llegado el momento, incluso, se enfrentará a criaturas y monstruos venidos del inframundo y algún alma que regresa desde el más allá. Sin embargo, la mayor amenaza todavía está por revelar.

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En algún lugar del mundo el Rey de los Demonios se encuentra confinado contra su voluntad. Apresado en una modesta olla de arroz que los grandes maestros de artes marciales del pasado usaron como recipiente, el Rey Piccolo espera su momento para resurgir, desplegar su propio ejército del mal y someter una vez más, y de manera definitiva, a los habitantes del mundo. Es cuestión de tiempo que encuentre un modo de escapar, y parece que la última gran batalla de Goku servirá de detonante de manera indirecta. La pregunta es, ¿estará preparado este pequeño guerrero para medirse con el Rey Maligno de otro mundo.

Dragon Ball: Revenge of King Piccolo, la última gran aventura del pequeño Goku en los videojuegos

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Los fans de Dragon Ball Z estaban muy bien servidos en consolas en 2009. No solo había muchos y buenos juegos centrados en las batallas más espectaculares de Goku y compañía, sino que había una amplia variedad de maneras de abordarlas. ¿Y qué pasaba con las aventuras originales? Lo cierto es que Bandai había llevado las aventuras del pequeño Son Goku en varias ocasiones a los videojuegos partiendo de los primeros capítulos del manga y el anime, pero estaba claro que aquello no era su prioridad dentro de la propia licencia. A día de hoy la cosa no ha cambiado demasiado.

Con todo, había dos excepciones que realmente supieron captar el genuino espíritu de los orígenes de la obra de Akira Toriyama:

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  • Por un lado, en Game Boy Advance se publicó Dragon Ball Advance Adventure, un soberbio juego de acción con tintes plataformeros para Game Boy Advance que era puro fanservice, abordando la práctica totalidad de las aventuras del pequeño Son Goku.
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  • Además, varios años después, Dragon Ball Origins reimaginó la primera búsqueda de las dragon ball en clave de aventura usando al máximo la tecnología de Nintendo DS, incluyendo su capacidad de ofrecer gráficos 3D, las dos pantallas o el uso del stylus.

Durante la etapa de la NES y la SNES se produjeron juegos basados en la primera etapa de Dragon Ball. El debut de Goku en la 8 bits de Nintendo fue en un Le secret du dragon que se recuerda más con nostalgia que por sus aciertos. Siendo justos, iba siendo hora de recuperar y actualizar los dos arcos más intensos de la etapa aventurera de la obra de Toriyama, y Wii se prestaba de maravilla a la causa.

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En muchos aspectos, Dragon Ball: Revenge of King Piccolo llegó en el momento propicio al reimaginar el juego de Game Boy Advance y, en el proceso, servir de secuela al recientemente lanzado Dragon Ball: Origins de Nintendo DS. Apostando fuerte por los elementos de acción y aventuras con niveles elaborados en 3D que buscaban reflejar la estética y el tono de la serie de animación. Es más: el objetivo era llegar al mismo público, y eso se nota descaradamente en el tono y la presentación del juego.

Por delante, un conjunto de nueve capítulos divididos en diferentes fases cuya rejugabilidad reposa en un sistema de puntuación y coleccionables, así como la siempre recurrente galería, y la apertura al multijugador a través de un Modo Torneo sencillo, pero que no podía faltar de cara al conjunto. Porque la aventura debía ser la experiencia principal, pero que las artes marciales estuviesen presentes en Dragon Ball: Revenge of King Piccolo era algo no negociable.

Una aventura de Dragon Ball creada a medida de Wii

DB Wii

Revenge of King Piccolo sirve como extensión y continuación directa de las aventuras del pequeño Goku en Game Boy Advance y Nintendo DS, atando de maravilla los lazos entre el anime de Dragon Ball y los primeros arcos de Dragon Ball Z. Dicho de otro modo, no verás el momento en el que Goku conoció a Bulma ni tampoco intensas batallas que hacen temblar planetas enteros, pero hay algo que juega completamente a su favor: está diseñado para que el jugador no necesite saber nada de lo anterior para divertirse con él.

Las mecánicas de juego van en consonancia, de hecho. Media.Vision, la desarrolladora, se inspiró en Dragon Ball Advance Adventure a la hora de establecer un sistema de ataques, secuencias de golpes y bastonazos y combos aéreos accesibles para todos los públicos y aprovechó la ventaja de hardware de Wii para darle un extra de profundidad a los controles y en lo relativo a su diseño, alternando secciones de scroll inclinado para que funcionasen como los clásicos beat'em up pero también dando más variedad  y presencia a la sección de plataformas repartiendo con generosidad elementos más interactivos y visuales.

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Es más, un aspecto muy singular de Dragon Ball: Revenge of King Piccolo es cómo se le da uso a la profundidad de los escenarios. Como veremos más adelante, esta tiene peso fundamental en los grandes combates y en las peleas más frecuentes contra hordas de enemigos, pero también se nos permite atravesar varios escenarios en los que se juega con diferentes planos y perspectivas para darle más variedad a cada escena, añadir más acción, esconder mejor los coleccionables o introducir tramos más laberínticos sin llegar a abrumar a los jugadores más pequeños.

A nivel artístico, por otro lado, Revenge of King Piccolo resulta una grata sorpresa con cinemáticas y elementos que ofrecen diversión, humor y emoción según lo requiere el momento. Relamiéndose en los tópicos de los videojuegos de acción plataformera a través de todos los clichés de exploración, trampas y plataformas colgantes, desde luego, pero manteniéndose siempre fieles al tono y la identidad del anime.

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Acertando al darle a Goku y sus enemigos animaciones que los hacen reconocibles al fan, pero también tomando enormes licencias para encontrar el tono apropiado para ser disfrutado por el gran público darle un extra de variedad al conjunto al avanzar entre fase y fase. Capítulo a capítulo. Sorprendiéndonos con jefazos finales, lugares y situaciones que no solo no desentonan, sino que enriquecen sin pretensiones mayores tanto el manga como el anime para darle más contenido y emoción a cada partida.

De hecho, para la ocasión se crearon divertidos y exóticos niveles que dan un extra de diversión a los combates en el palacio de Babá la Adivina, se crearon nuevas rutas en las cuevas de los piratas y pese a que no llegamos a pisar la Villa del pingüino (lo cual tiene delito) o se le añadió más contenido a nuestras incursiones a la Muscle Tower, el cuartel de la Red Ribbon o la tierra protegida por el Duende Karin.

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Desafortunadamente, no todo son flores y, como el pequeño Goku, Revenge of King Piccolo tiene su propio punto flaco como videojuego: pese a su propio título, la gran mayoría del juego desarrolla los eventos de la saga de la Red Ribbon y poco a poco va desinflándose a nivel de contenidos hasta centrarse de manera prácticamente exclusiva en los combates individuales y las cinemáticas.

Siendo justos, la parte menos atractiva de Dragon Ball: Revenge of King Piccolo transcurre durante los últimos capítulos y, a la vez, supone el tramo más corto de la aventura, pero no deja de ser una oportunidad perdida teniendo en cuenta que solo ofrece un personaje jugable y que su rejugabilidad reposa casi por completo en superar cada fase mejorando nuestra marca anterior y encontrando todos secretos repartidos.

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En cualquier caso, en dos tardes (o aproximadamente seis horas) y con un mínimo de destreza habrás salvado el mundo en al menos dos ocasiones y vencido al temido Rey Piccolo. ¿Y después qué?

¡El Gran Torneo de las Artes Marciales!

DB VidaExtra

Hasta ahora nos hemos centrado casi por completo en el matiz aventurero de Dragon Ball: Revenge of King Piccolo, lo cual -de lejos- es su mayor atractivo. Pero lo cierto es que Bandai no puso todos los huevos en la misma cesta y dio a los fans de Goku un juego de lucha en escenarios 3D creado expresamente para la ocasión. Quizás no fuese excesivamente original en su planteamiento, pero redondeaba el valor general y, en el proceso, abría la puerta a que se celebrase en Wii el Gran Torneo de las Artes Marciales.

Convenientemente repartidos a lo largo de la primera mitad de Revenge of King Piccolo, y tomando completamente las riendas de la experiencia a partir del Capítulo 8: El 22º Torneo de Artes Marciales y el Capítulo 9: El rey Demonio ataca, los dos capítulos finales, nos encontramos con una sucesión de combates individuales que siguen la trama del anime sin descarrilarse de los acontecimientos ya conocidos.

La manera en la que estos combates están planteados funciona más como un enfrentamiento contra jefazos finales en los que las habilidades de Goku son replanteadas, de modo que -como es lógico- perdemos el uso del bastón extensible y se promueve que seamos más precisos en los ataques y los esquives. Así,

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  • En el Modo torneo la acción y la presentación en pantalla se asemejan a los juegos de lucha al estilo de las recreativas, con su sistemas de barras de salud y energía. Cubrirse es fundamental hasta el punto en el que el propio juego nos advierte que deberemos estar pendientes de un nuevo indicador que aparece en pantalla: la barra de guardia.

En el Torneo del Modo aventura no hay límite de tiempo y se introduce un movimiento único. Además, los combos aéreos se han automiatizados, y pese a que el combate se desarrolla en un tatami tridimensional, no cuentes con expulsar al adversario de un golpe potente: se quedará tumbado en el borde.

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  • Por otro lado, a partir de la entrada en escena del Rey Piccolo la dinámica del juego mostrada en el modo Torneo regresa hasta prácticamente el final del juego, aunque los combates pasan a ser directamente enfrentamientos con personajes, siendo a efectos prácticos una sucesión de encuentros contra los Jefes como en los niveles anteriores -como Tao Pai Pai o el General Black- pero ya sin los niveles de acción y aventuras.

A partir de aquí un matiz: a lo largo de Dragon Ball: Revenge of King Piccolo se nos da la opción de obtener puntos que canjearemos por mejoras para Goku. Entrados en el Capítulo 9 pasarnos por la tienda de juego se puede decir que esto deja de ser opcional. Lo cual, por otro lado, no afecta al modo secundario del juego: el Torneo Mundial.

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Tal y como se adivina por su nombre, el Torneo Mundial permite la entrada del multijugador, permitiendo a dos jugadores escoger entre una selección de 17 luchadores, la mayoría de ellos desbloqueables, hacer un par de ajustes y medirse en combates individuales siguiendo en esencia las reglas del Torneo de Artes Marciales del modo aventura.

Lo interesante aquí es que no solo tendremos acceso a los participantes del Torneo del manga y el anime, sino que podremos elegir a personajes como Akkuman, La Momia y el Abuelo Gohan durante las pruebas de Babá; el General Blue, el Ninja Murasaki o Tao Pai Pai del arco de Red Ribbon, varios demonios y hasta dos versiones del propio Piccolo. Aunque, siendo justos, una vez desbloqueemos a Arale, de Dr. Slump, al recolectar todos los tesoros de todos los niveles y alcanzar la puntuación máxima no querremos luchar como nadie más.

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No se puede discutir que Dragon Ball: Revenge of King Piccolo merecía tener un modo Torneo y unos combates mucho más atractivos a nivel general en lo jugable, pero tampoco sería justo perder la perspectiva: ya había demasiados juegos basados en la obra de Toriyama en los que se ahondaba lo suficiente en el terreno de la lucha, y aquello por lo que a día de hoy recordamos el último gran juego del pequeño Goku en consolas de sobremesa es precisamente su espíritu juvenil y aventurero. Algo que, todo sea dicho, seguimos echando de menos en los juegos actuales.

El viaje del Pequeño Goku, de la NES a Nintendo Switch

El primer videojuego de Dragon Ball se adelantó a que Bandai se hiciese con los derechos del manga y el anime: Dragon Ball: Dragon Daihikyou se estrenó en Super Cassette Vision en un prolífico 1986 para los videojuegos y a rebufo de una recién estrenada serie animada. Un juego sencillo, desde luego, pero destinado a ofrecer a los fans de Goku algo con lo que jugar mientras esperaban al siguiente capítulo.

El primer gran videojuego de Dragon Ball fue  Le secret du dragon, ya en la 8 bits de Nintendo. Y pese a que su incursión en occidente como Dragon Power -completamente localizada y sin los derechos del anime o la serie- delataban que la mayor parte de su atractivo era el encanto de la obra de Toriyama, fue el inicio de un legado muy prolífico en consolas, recreativas y más allá.

Dragon Ball: Revenge of King Piccolo fue el último gran juego para consolas de sobremesa del pequeño Goku, pero no su última aparición en los videojuegos. En 2010 Bandai lanzará Dragon Ball Origins 2 en Nintendo DS, abordando la lucha contra la Red Ribbon desde nuevas perspectivas.

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Por su parte, no hubo que esperar demasiado para reencontrarnos con la aventura original: Dragon Ball RPG: Shōnen-hen, un modesto título para móviles, le daba una última oportunidad a la búsqueda de las dragon balls y la etapa más aventurera de la obra de Toriyama. A partir de ahí, veremos al pequeño Goku haciendo apariciones estelares en el resto de juegos, pero sin llegar a protagonizar su propia aventura.

¿Eso quiere decir que no hay margen para la esencia de los orígenes de la saga? Bueno, Bandai Namco se encuentra en una etapa muy experimental de cara a su legado presente y futuro de Dragon Ball.

  • De partida, con un Dragon Ball Z: Kakarot que apuesta totalmente por la fórmula de los RPGs de acción. Un acierto que, sin renunciar a la emoción y los combates explosivos, recupera muchas de las buenas ideas y el espíritu aventurero del pequeño Goku.
  • Pero es que, además, tenemos Dragon Ball: The Breakers, un muy singular multijugador de supervivencia asimétrico en el que se busca combinar el tono de las dos etapas más contrastadas del anime.

Viendo lo visto, toca cruzar los dedos para que la próxima idea que cobre forma de Bandai Namco tenga presentes las primeras travesuras de Goku y sus amigos. Los divertidos combates en los que el humor estaba más o menos omnipresente y esa magnífica sensación de acción y aventura al estilo Toriyama que cautivó a generaciones enteras.

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