He estado buscando el combo más impresionante de Magic: The Gathering, y creo que lo he encontrado: ganar antes de que sea tu turno

He estado buscando el combo más impresionante de Magic: The Gathering, y creo que lo he encontrado: ganar antes de que sea tu turno

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Cavernas

Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.

Durante los últimos días he estado dándole muchas vueltas a la construcción de mazos en Magic: The Gathering, las sinergias y los combos. Si bien el mero hecho de crear un buen mazo desde cero en Estándar o Alquimia ya me parece un reto enorme, hacerlo en formatos como Vintage debe ser demencial.

Más aún ir en busca de desafíos muy concretos como crear un mazo que pueda ser cortado por la mitad y aún tenga posibilidades de ganar, o dar con un combo que te entregue turnos infinitos o, incluso más difícil, conseguir ganar en el primer turno. Un nivel de dominio del juego y su catálogo de cartas que roza la perfección.

Es, desde que empecé este periplo de las Crónicas Magic, el reto que se me antoja más difícil de todos. Conocer una gran mayoría de las mejores cartas de Magic que existen y saber aplicarlas y combinarlas en un mazo perfecto. Uno al que cualquier experto que se acerque pueda decir "oye, qué buena idea" o "este combo mola".

Otra forma de disfrutar Magic

Sin embargo es un objetivo que doy por perdido incluso antes de empezar. Atrás quedan ya aquellos años en los que lo de "ser el mejor" en algo era una constante en mi cabeza. Está bien tener ambición, pero es imposible llegar a todo y, desde que cambié el chip, reconozco vivir mucho más tranquilo.

La presión que te quitas de encima no es sólo un alivio tremendo, también te ayuda a ver las cosas desde otra perspectiva y, tal y como me está ocurriendo con Magic, también a disfrutarlas de una forma especial.

A favor de los piques con Raquel de 3DJuegos, claro, pese a lo que pueda parecer a veces en los vídeos es una competencia sanísima y los dos nos lo pasamos bomba jugando juntos en modo Draft. Pero más allá de eso, no tengo ninguna intención de convertirme en un maestro de Magic porque sé que aspirar a eso me va a generar más agobios que satisfacciones.

Magic

Como el que juega pachangas de fútbol con los amigos un domingo por la mañana, quiero disfrutar de Magic como uno más, jugando por las risas para pasarlo bien y maravillándome cada vez que veo a un jugadorazo soltarme un combo con el que me revienta el alma. No sé si os pasará a vosotros también, pero me flipa cada vez que un contrario me la lía de una forma que no he visto venir.

Cómo ganar en Magic en un turno

Precisamente con esa idea en la cabeza saltaba hace unos días al periplo de intentar llevar esos combos al extremo. Quería maravillarme con lo que un jugador experto podría llegar a hacer en las mejores condiciones posibles. Responder a la pregunta de cuál es el combo más loco que puedes llegar a crear en Magic sin restricciones.

Hace la friolera de 14 años, un canal que por entonces arrastraba miles de visualizaciones y ahora ha caído a apenas una decena tras un notable parón y cambiar las cartas por clips breves de juegos, un tal Josh Combs presentaba al mundo el siguiente vídeo. En él, tal y como aseguraba, se podía ganar una partida en el turno 0. Antes incluso de que fuese tu turno.

  • En primer lugar debes elegir robar si tienes elección de ir primero o robar.
  • Se juega la Cavernas de gemas que tienes en la mano.
"Si las Cavernas de gemas están en tu mano inicial y no juegas primero, puedes comenzar el juego con las Cavernas de gemas en juego con un contador de suerte sobre ellas. Si lo haces, remueve del juego una carta de tu mano.
{Gira}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si las Cavernas de gemas tienen un contador de suerte sobre ellas, en vez de eso, agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná”.
  • Descarta Espíritu guardián simiesco o Espíritu guardián élfico.
"Remover del juego desde tu mano el Espíritu guardián simiesco: Agrega {Rojo} a tu reserva de maná".
"Remover del juego desde tu mano el Espíritu guardiánélfico: Agrega {Verde} a tu reserva de maná".
  • Gira las Cavernas de gemas para agregar Azul a tu reserva de maná.
  • Juega Destello.
"Puedes jugar una carta de criatura de tu mano. Si lo haces, sacrifícala a menos que puedas pagar su coste de maná reducido en 2".
  • Juega una Titán proteica.
"Cuando la Titán proteica muera, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura con un coste total de maná convertido de 6 o menos y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca".
Protean
  • Si no tienes la Titán proteica en mano, búscala con el Pacto del invocador.
"El Pacto del invocador es verde. Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {2}{Verde}{Verde}. Si no lo haces, pierdes el juego".
  • Destruye la Titán proteica para activar su habilidad.
  • Busca 4 Discípulo de la Bóveda y ponlos en juego.
"Siempre que un artefacto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes hacer que el oponente objetivo pierda 1 vida".
  • Busca 4 Muro cambiante, 4 Saqueador pirexiano y ponlos en juego.
  • Como son 8 artefactos 0/0, al entrar en juego mueren.
  • Los 4 Discípulo de la Bóveda hacen un total de 32 puntos de daño al mandar los 8 artefactos al cementerio.

Casi tan interesante como asomarse al combo en sí lo es echar un vistazo a los 14 años de comentarios que la gente ha ido dejando en YouTube. Algunos felicitando a Combs por la hazaña, otros entrando en un debate aún más interesante sobre la viabilidad del combo.

Lógicamente estás ante algo que difícilmente podrías jugar en cualquier competición a no ser que las reglas fuesen lo más laxas posibles, pero en cualquier caso refleja a la perfección esa idea que comentábamos inicialmente.

Derrotas ilusionantes

El nivel de experiencia necesario para llegar a imaginar un combo como este es tan admirable como apabullante. Y sin embargo no es algo ante lo que en una partida me sentiría frustrado por dos razones muy simples.

En primer lugar está la mano de Wizards toqueteando todo aquello que pueda resultar dañino para la experiencia del juego base. La de este combo, por decirlo de alguna manera, está lejos de ser la tónica habitual del juego. Es algo con lo que no te vas a cruzar jamás.

En segundo lugar porque, precisamente derivado de esa protección, de esos retoques que tanto valorábamos con la llegada de Alquimia hace algunas semanas, encontrarte con algo así siempre será una ocasión especial.

Una frente a la que maravillarte y sorprendente hasta que días, horas o incluso minutos después, alguien con dos dedos de frente llegue y diga "oye, esto no se puede jugar porque rompe la experiencia". Porque al final todo vale siempre que ambos jugadores disfruten de la partida.

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