Unos lo llaman el apocalipsis de Magic: The Gathering, otros dicen que es un gran acierto: esto es lo que opinamos nosotros de Alquimia
Análisis

Unos lo llaman el apocalipsis de Magic: The Gathering, otros dicen que es un gran acierto: esto es lo que opinamos nosotros de Alquimia

Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.

Hace un par de semanas, saliendo de la nada más absoluta, Magic: The Gathering presentaba Alquimia, el que en apenas unos días ya ha demostrado ser uno de los mayores cambios del juego en su historia reciente. Cambio que, como suele ocurrir en estos casos, ha hecho que las trompetas del Apocalipsis empiecen a sonar para algunos.

No os preocupéis en exceso porque no tengo ninguna intención de marear la perdiz con mi opinión en estas Crónicas Magic. Podríamos alargarlo largo y tendido para generar tensión hasta la última línea de forma innecesaria, pero ya sabéis lo que dicen, no hagas a los demás lo que no quieras que te hagan a ti.

Alquimia me parece una idea excelente.

La necesidad de Alquimia

Recapitulemos un poco para los que hayan estado encerrados en una cueva durante las últimas semanas. Alquimia es un modo de juego que, a diferencia de lo que había ocurrido durante todos estos años, por primera vez retocará a placer las cartas para moldear el meta de Magic.

Esto, como ya habrás imaginado por el pifostio que supondría a nivel organizativo, sólo se aplica a Magic Arena. Con nuevas cartas exclusivas para este modo, cartas viejas reajustadas y una rotación que irá a la par con el modo Estándar, Alquimia va a la par de lo que ya habíamos visto hasta ahora. Vamos, que a fin de cuentas vas a seguir jugando con las mismas colecciones recientes que estabas utilizando ahora.

"¿Para qué crear un modo nuevo, entonces?"
Magic

Para poder llegar a donde el formato físico no puede hacerlo. Aunque el trabajo por parte de los diseñadores es lo suficientemente bueno como para que no haya grandes desajustes con cartas superpoderosas, al final siempre se acaba escapando algo.

Ya sea porque un diseñador se vino arriba con las estadísticas, o porque los jugadores han encontrado un combo que a nadie de Wizards of the Coast se le había ocurrido, las posibilidades de romper el juego son casi inexistentes, pero no imposibles.

"¿Qué haces con esas cartas?"

Pues prohibirlas en ciertos formatos. No es la primera vez que hablamos por aquí de cartas así -el ejemplo del Black Lotus es probablemente el más conocido de todos-, pero cabe destacar que no es algo tan extraño. Sin ir más lejos, el actual formato estándar cuenta con una carta prohibida: Omnath, centro de la creación.

Omnath

Alquimia es la respuesta a ese problema. Si algo se descontrola, devolverlo al redil es tan fácil como agregar un punto más de maná o modificar el cajón de texto de la carta para reorientar sus posibilidades. En lo que tarda en desplegarse una actualización, todos los jugadores del mundo pasan a jugar con esas mismas reglas.

Sin embargo, pese a lo aliviados que respirarán los diseñadores de Magic de ahora en adelante, para mí no es ni de lejos una de las razones por las que Alquimia me parece un gran añadido. Si digo que me parece una idea excelente es porque trae bajo el brazo más cartas y un mejor meta.

Más cartas y un diseño imposible

Que lleguen a nuestras manos nuevas cartas con las que trastear y crear nuevos mazos siempre es una buena noticia, pero que además se presenten ideas que van más allá de lo permisible en formato físico es mejor aún.

Imposible no acordarse aquí de todas esas cartas exclusivas que hemos ido viendo durante los últimos meses en los pocos videojuegos de Magic que se han ido lanzando con el paso de los años. Tanto el Magic: The Gathering de Sid Meier como el lanzado para Dreamcast tenían cartas exclusivas cuyas habilidades eran demasiado complejas para trasladarse al juego físico.

Magic Alquimia 1

Cartas que, por la aleatoriedad o extremado de sus mecánicas, serían imposibles sobre una mesa, pero que no suponen ningún problema en un formato digital como el de aquellos videojuegos o, como el caso que nos ocupa, Alquimia.

Las posibilidades que ofrece un salto así a nivel de diseño son enormes. Todas esas veces que en Wizards of the Coast alguien tuvo que echar el freno -o recurrir a los divertidos Un-set- podrían llegar ahora a su fin.

"¿Cómo vas a dejar que se les vaya así de las manos una mecánica?"

No, no vas a hacerlo, porque tienes la posibilidad de retocar todo lo que necesites de un día para otro si la idea resulta estar aún más rota de lo que parecía. Aquí se abre un camino enorme por el que cualquier fan de los juegos de cartas debería estar emocionado.

La gran revolución está en el meta

Pero no sólo de más cartas -y más locas- vive esa ilusión. En las pocas partidas que llevo con el nuevo formato -los críos, enseñar a un cachorro a que no se mee dentro de casa ahora que ya puede salir fuera… Ya sabéis, la vida- sólo me he encontrado con ideas y combos que no había visto hasta ahora.

Magic The Gathering

No porque no existiesen antes, innegablemente estaban ahí, sino porque las nuevas cartas y arreglos han obligado a los jugadores a buscar formas más creativas de ganarse un hueco en el meta. Lo que hasta hace unos días sólo eran ángeles, trasgos, e infinitas versiones de nuestros Perretes y gatetes, ahora son ideas que van mucho más allá.

"¿Y cuando el meta vuelva a atascarse en esos cuatro o cinco mazos más potentes?"

Pues volverá a retocarse para darle alas a cartas que no se usen y recortárselas a aquellos que se estén apoderando del juego. Francamente, se me hace difícil no imaginar un escenario en el que esto no vaya a ser tremendamente positivo para nuestras partidas online.

Cualquiera que se haya enfrentado al Carruaje de Esika, la Epifanía de Alrund o la Aspirante a luminarca durante las últimas semanas sabe de buena tinta hasta qué punto Magic necesitaba una revolución así.

Especialmente en un formato digital que, por su accesibilidad -ojalá juntarte con amigos a todas horas para jugar, pero me da que es inviable-, te pide ser más ágil y dinámico para mantener tu atención.

Y antes de que la pregunta de ese lado vinagre que nos lleva acompañando durante todo el texto vuelva a resurgir, si no te gusta siempre te quedará Estándar. O Histórico, o Commander, o lo que realmente te apetezca.

Si hay algo que me ha encandilado de estas cartas desde que las empecé a jugar en serio hace unos meses es que, en realidad, es un juego tan grande y tan loco que hay Magic para todos.

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