'Populous'. Retroanálisis

'Populous'. Retroanálisis
Facebook Twitter Flipboard E-mail

“Hazte un retroanálisis de ‘Populous‘”, dijo Jarkendia hace unos días en el concilio de Vida Extra, ése donde todas las conspiraciones tienen lugar. “Vale”, le contesté, “habrá que explicar por qué hicimos Dios a Peter Molyneux”.

Y es así de sencillo. El retroanálisis de este juego podría sintetizarse todo en esa frase: en cómo una compañía pequeña y sin un duro y con una mente creativa en estado de gracia se inventaron toda una manera completamente distinta de jugar y, prácticamente, dieron la bienvenida a la estrategia moderna en tiempo real.

‘Populous’ se publicó en 1989 y nació de muchas casualidades. Pero fue fundamental para que luego llegasen propuestas como ‘Civilization’ o ‘Sim City’ y, desde luego, para establecer un subgénero dentro de la estrategia: el de los juegos en los que eres dios.

‘Populous’: el juego de los dioses

Populous Cover

Es muy sencillo desear ser un dios, pero ¿te has planteado lo que debe de significar serlo? ‘Populous’ era radicalmente distinto a otros juegos de la época desde su planteamiento. En el juego de Bullfrog asumes el papel de un dios y debes dirigir a la gente de tu territorio hacia el éxito, hacia una vida más plena. Eso, claro, te obliga a tomar todo tipo de decisiones no sólo en sus vidas, sino en el terreno que los rodea.

Ser un dios puede ser muy cansado, pero, además la vida sería muy sencilla si no hubiese otras deidades que se oponen a ti, con otros seguidores que quieren imponer sus propias creencias. Así que ya no sólo se trata de hacer que la civilización crezca, sino de que lo hagan para conquistar a los infieles. En tu nombre, que para eso eres su dios.

Pero nada estaba pensado como tal. ‘Populous’ nació sin una sola idea preconcebida, sólo de la unión de tres personas que, a medida que iban avanzando en su creación, se daban cuenta de que iba más lejos de lo pensado. Peter Molyneux lo explicaba así en una entrevista para Edge:

“No hablamos de dioses en ningún momento. Es que ni siquiera se nos ocurrió. Simplemente era: “tenemos un equipo rojo y uno azul y ambos tratan de expandirse para ocupar la mayor parte del territorio. (…) Cuando fuimos a hacer que la gente probase el juego, no sabíamos cómo explicar de qué iba. No se nos había ocurrido que pudiéramos decir que era un juego en el que te convertías en dios. Quien lo sugirió fue un periodista llamado Bob Wade, que fue el primero en poder ver ‘Populous’”.

La vista isométrica y el truco inesperado

Vídeo | Youtube

Para lograr una experiencia redonda de juego, en Bullfrog decidieron que la mejor forma de afrontar su primer juego era rendirse a una perspectiva isométrica. Y fue el primero de sus grandes aciertos, y un camino a seguir en el futuro de la estrategia en tiempo real: gracias a esa decisión podías ver el mundo desde la perspectiva área pero omnisciente de un Dios. Pero como eso no estaba pensado desde un primer momento, fue algo a lo que se llegó por un buen número de coincidencias favorables.

Cuentan que Molyneux decidió dar al jugador la posibilidad de cambiar la formación del terreno para evitar tener que hacer muchos diseños de mapas y escenarios para el juego. Si la leyenda es cierta (y si no lo es, es mejor pensar que sí), eso sería un perfecto ejemplo de cómo la pereza también puede desembocar en ideas productivas y geniales. Lo que sí que está claro es que fue la propia perspectiva y la capacidad de cambiar el terreno la que marcó el desarrollo del juego.

De hecho, cuentan los creadores de ‘Popolous’ que fue ese descubrimiento de Glenn Corpes, encargado de la parte artística, el que convirtió al juego en lo que es. Haciendo experimentos con la perspectiva consiguió que el terreno pudiese modificarse a gusto de quien jugaba. Era un experimento, algo en lo que el equipo de Bullfrog no había pensado, pero que se convirtió en la clave para ir más allá:

“En una semana, teníamos un paisaje que podías mover y transformar, pero no sabíamos qué hacer con el. Y dije: “vamos a poner a gente sobre él”. Bueno, siendo como soy, creo que lo que realmente dije fue “pongamos a miles de personas corriendo por ahí”.- Peter Molyneux

Los hombres temen a los mismos dioses que han inventado

Populous Pixel

Ya fuese en su modo multijugador o en su modo individual, la diversión de ‘Populous’ radicaba en la necesidad de crecer como dios para poder contar con un buen número de seguidores a los que luego ordenábamos conquistar en nuestro nombre. Ellos no eran nada sin nosotros, pero a la vez el todopoderoso dios era bastante menos omnipotente cuantos menos adoradores tuviese.

Así, ‘Populous’ es una carrera por los fieles, un juego que comienza con un sólo humano sobre el terreno, al que debemos ayudar a darle un hogar aceptable (cambiando el paisaje, permitiéndole construir y asentarse). A medida que le ayudamos a mejorar, va creciendo quienes le rodean, hasta que llega un momento en que puedes nombrar un héroe que los guíe hacia el camino dictado por dios. Y ahí entra el otro concepto en el que ‘Populous’ va descubriendo su genialidad: las reglas del juego son unas cuantas, pero en realidad eres tú el que decide si serás un dios benevolente o uno lleno de ira.

Y ya no es sólo que puedas hacer el mal mediante esa guerra santa a la que vas a llevar a tus seguidores: la capacidad de destrucción celestial que posees es divertidísima. Que si les pongo aquí en medio un volcán, que si hago que se inunden todos sus pueblos y ahogo a los habitantes que no se hayan puesto a salvo… Sí, eres un dios cuyo sentido del humor es algo (bastante) tiránico pero… ¿cómo no serlo cuando puedes? Al final, quien marca las reglas del cielo eres tu mismo, no el juego en sí, y eso hace que cada partida sea diferente… por no hablar del multijugador, que siempre acababa en trifulca.

‘Populous’, la saga y los inspirados en él

Populous II

‘Populous’ puso a Bullfrog en el mapa y, gracias a ello, nos dio un buen puñado de juegos que siempre buscarían ir más allá, como ese ‘Syndicate‘ del que hablamos no hace mucho o la propia posibilidad de disfrutar del talento de Peter Molyneux, convertido desde entonces en un nombre fundamental para esta industria y su historia.

El éxito del juego original no ha supuesto tampoco un exceso de secuelas. Dos años después del primer título (que tuvo dos expansiones, ‘The Primised Lands’ y ‘The Final Frontier’), llegó el mejorado ‘Populous II: Trials of the Olympian Gods‘, al que ahora podéis echar el guante en Good Old Games y cuyos gráficos no dan miedo, como sí ocurre ya con la versión original.

Esta segunda parte depuraba los aspectos técnicos del juego, con un sistema de menús mucho más amable para el recién llegado y con unos gráficos muy mejorados. Al mismo tiempo, ‘Powermonger’ destripaba la mecánica de juego de ‘Populous’ en una ambientación más medieval y más orientada al combate. Es un gran título también, uno de los que hay que jugar aunque haya pasado el tiempo.

Siete años más tarde, en 1998, llegaría la tercera parte, ‘Populous: The Beginning’, en la que dejamos de ser dioses para convertirnos en chamanes que guían a su pueblo hacia la conquista del universo. Esta tercera para de la serie se arriesgó en buscar un nuevo enfoque, mucho más orientado hacia la estrategia en tiempo real. No era lo mismo.

Y, desde entonces, la saga sólo nos ha dejado una versión del juego original para DS. Ahora, EA parece estar poniendo en marcha un remake de ‘Populous’. Visto lo visto, si lo convierten en FPS no podríamos extrañarnos mucho.

En Vida Extra | El mítico ‘Populous’ llega a Good Old Games

Comentarios cerrados
Inicio