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Retroanálisis de Rolling Thunder: desde Namco con amor y con licencia para matar
Análisis

Retroanálisis de Rolling Thunder: desde Namco con amor y con licencia para matar

A raíz de retroanalizar el mítico Shinobi de SEGA de 1987, me invadió la morriña y me entraron ganas de jugar a Rolling Thunder, otro clásico de acción arcade de aquella época, en este caso desarrollado por Namco, casualmente un año antes.

Fue una de las muchas conversiones para Amiga 500 que pude disfrutar en su momento, rejugándolo en esta ocasión por medio del Namco Museum Arcade PAC de Nintendo Switch estrenado en 2018. La carga nostálgica fue muy marcada, puesto que llevaba desde finales de los 80 sin jugarlo, aunque tuviese recuerdos muy vívidos de aquellas partidas acompañadas de bocatas de Nocilla.

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Rolling Thunder

Si a la hora de rememorar el primer videojuego de Shinobi mencionamos que en esa época hubo una moda por los ninja, lo cierto es que se podría decir algo parecido con los agentes secretos, puesto que Rolling Thunder nos ponía en la piel del espía Albatross, miembro de la WCPO (World Crime Police Organization), para rescatar a su compañera Leila, presa por el grupo terrorista GELDRA.

Bajo un estilo de juego similar al del clásico de SEGA, ambos de scroll lateral y con un salto que en este caso nos permitía alcanzar las plataformas superiores situadas a gran altura, teníamos el típico juego de acción de la época pensado para gastar monedas a lo loco. Aquí aguantábamos dos impactos, pero nuestro otro enemigo era el infatigable cronómetro, con menos margen de maniobra.

La peculiaridad de Rolling Thunder radicaba en esas puertas que nos servían para ocultarnos temporalmente del enemigo o reponer munición. O incluso, obtener una ametralladora. Y era muy necesario el hecho de dosificar las balas, porque la dificultad iba in crescendo y los "enmascarados" no dejaban de aparecer.

No era, en cualquier caso, un juego con ambientación realista, como parecía entreverse por las primeras fases, porque acabábamos luchando contra criaturas de fuego y otros seres de fantasía, hasta dar con el líder de esa secta en un duelo para olvidar. Porque el juego nos obligaba a hacer dos recorridos de su historia.

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Rolling Thunder

Sí, a Namco parece que le gustó mucho el mítico Ghosts 'n Goblins de Capcom, puesto que al llegar hasta la base de Maboo en la primera historia y ver que no estaba ahí, sino tan solo sus secuaces, comenzábamos la segunda vuelta del juego con las mismas fases, pero con un diseño cambiado y una dificultad mucho más elevada, comprobando que en la última parte sí que aparecía su villano.

No eran muchas fases, pero al menos el diseño de ellas iba variando y no siempre era ir del punto A al B en línea recta, sino que había que bajar escaleras, saltar por contenedores o sortear algunos peligros que suponían la muerte instantánea. Donde no era tan variado era en lo relativo a los enemigos, con un alto porcentaje de enmascarados que parecían los masillas de los Power Rangers, pero con un repertorio de colores mucho más llamativo y distintos niveles de aguante.

Se dejaba jugar a pesar de ciertas limitaciones, como la imposibilidad de disparar dando un salto, pero era lo de menos. Había ciertos trucos para que no resultase tan difícil el viaje, como disparar y acto seguido caminar para seguir la trayectoria de la bala y que se anticipase a la presencia de algún enemigo más adelante.

Esto último ya no fue posible en su secuela, al ir las balas mucho más rápidas en pantalla. Ahí llegamos a controlar también a Leila y se implementó un modo de lo más agradecido para dos jugadores a la vez, cerrándose la trilogía (hasta la fecha) con Rolling Thunder 3 en exclusiva para Mega Drive en 1993. Pero ninguno supo replicar el impacto del primero, recordándose con cariño al echar la vista atrás.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero le sucede un poco como a Shinobi: hay ciertos aspectos mejorables hoy en día, siendo más grave en el caso de Rolling Thunder al estar más limitado en el control y pesar esa segunda vuelta para ver su verdadero final. Aunque duela más saber que Namco no haya querido continuar esta saga desde mediados de los 90.

Rolling Thunder

Rolling Thunder

Plataformas Arcade (versión analizada), Commodore 64, Amiga 500, Amstrad CPC, ZX Spectrum y NES
Multijugador No
Desarrollador Namco
Compañía Namco
Lanzamiento 1986
Precio No disponible

Lo mejor

  • El uso de las coberturas y los saltos
  • La utilidad de las puertas
  • Estética colorida y con encanto

Lo peor

  • No poder disparar en el aire
  • El cronómetro era otro enemigo temible
  • Lo tediosa y difícil que era la segunda vuelta

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